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可曾记得梦?《风之克罗诺亚》系列回顾(上)

在你的梦中,有没有见过这个小家伙?

作者投稿鼠小弟Miles2019年10月03日 15时00分

前一阵子,万代南梦宫注册了一堆旗下游戏IP“Encore”版的商标,除了之前已经在Switch上发售的《块魂Encore》外,什么《钻地先生》《腐尸之屋》《源平讨魔传》等游戏都注册了Encore版的商标。“风之克罗诺亚”这个IP也在其中。

对于南梦宫游戏的资深爱好者来说,只要听到那句“哇呼”,或许就能勾起一连串回忆——这个像猫像狗又像兔的角色,带领玩家进入了一个天马行空的童话世界,并体验了一段扣人心弦的冒险……一切,仿佛像是经历了一场梦。

这个角色,就是南梦宫(现万代南梦宫)旗下曾经的游戏明星——克罗诺亚。“风之克罗诺亚”这个系列IP的几乎每部游戏都有不错的质量和口碑,玩过的人都说好,然而在市场上,它却并不是一个成功的系列,甚至曾多次复出却又被打入冷宫……

来自南梦宫的滋养

1997年,南梦宫在E3上公布了新作《风之克罗诺亚:幻界之门》(風のクロノア door to phantomile,以下简称为“风之克罗诺亚”),游戏于当年的12月11日在日本发售,次年在欧美地区发售海外版。

《风之克罗诺亚》采用了3D绘图技术来呈现关卡和画面,并使用预渲染的“精灵图”来呈现人物(可能是因为当时PS的机能限制),但却采用2D平台跳跃游戏的玩法,属于当时并不多见的2.5D平台跳跃游戏。

游戏封面,上为美版,下为日版

《风之克罗诺亚》游戏画面

这样的设计类似于晶体动力(Crystal Dynamics)1996年出品的游戏《小丑奇兵》(Pandemonium!)——实际上,《风之克罗诺亚》这个游戏本身就是借鉴了《小丑奇兵》的部分设计思路。

游戏的具体玩法很有意思:在游戏中,主角可以通过“风之环”发射“风弹”来抓取敌人,并将其投掷出去,玩家需要巧妙地通过这一游戏机制来通过关卡(例如战斗、跳跃和解谜);Boss战也是通过投掷小兵来作为攻击手段。

《小丑奇兵》这个游戏目前还能在Steam上找到

在《风之克罗诺亚》中不管干啥,投掷小兵就对了

Boss战也不例外

《风之克罗诺亚》中被抓取后的小兵会像气球一样鼓起来,这样的设计源于南梦宫早年的街机游戏《打气人》(Dig-Dug)

《风之克罗诺亚》的主要玩法是2D平台跳跃,但在关卡设计上又引入了“空间”的概念,并且存在着交错的关卡路径,不是完全的“一路向右”。这样的设计,巧妙地结合了3D游戏的空间感和2D游戏的操作感,并在一定程度上回避了3D游戏中的视角问题,配合出色的运镜设计,在当年带给了玩家不小的视觉冲击。

游戏在整体上走的是童话风格,再加上梦幻的配乐,游戏体验也是如同进入梦境一般,美妙而又奇幻,丰富的关卡结构和配色能让玩家一直保持新鲜感。

与《小丑奇兵》不同的是,《风之克罗诺亚》里有更为丰富而精彩的剧情,就像在观看一部跌宕起伏的动画电影。游戏中拥有大量对话和剧情演出,并且还是全语音——只不过玩家听到的是某种不明语言,与电影《神偷奶爸》中小黄人的语言类似,至于这说的是什么,后文还会提到。

不知《神偷奶爸》主创玩不玩《风之克罗诺亚》

“忍龙”生父的新童话

《风之克罗诺亚》是吉泽秀雄的作品——你没有看错,《风之克罗诺亚》与《忍者龙剑传》真的是出自同一个“生父”。

吉泽秀雄的名字或许今天并不为人熟知,但是当年他在特库摩制作的FC版《忍者龙剑传》是许多人的童年回忆(或者童年阴影,取决于你的看法)。

《忍者龙剑传》的一大成就,是在FC时代的动作游戏中加入了堪称划时代的“电影化叙事”,过场动画在当年带给了玩家不小的震撼。据说,这是因为吉泽本人就是一个电影爱好者。

吉泽秀雄和他参与过的两个IP——《钻地先生》《风之克罗诺亚》

《忍者龙剑传》日版封面,那个时候的阿龙还没去打拳

FC版《忍者龙剑传》的名场面,在当年是大片级别的震撼

自打从特库摩跳槽到南梦宫后,吉泽秀雄一直在构想自己的下一部“大作”。不过,1993年吉泽来到南梦宫后参与的第一个项目却是SFC平台上的《超级家庭网球》(スーパーファミリーテニス)——这个游戏是红白机时代《家庭网球》(ファミリーテニス)的后续作品,并不是吉泽真正想要的大作,但与前作相比,《超级家庭网球》加入了剧情演出,算是加入了吉泽本人的想法在内。

吉泽秀雄经手的《超级家庭网球》中包含了被称为“南梦宫剧场”的剧情演出——正如吉泽之前在特库摩工作时的“特库摩剧场”

直到1997年问世的《风之克罗诺亚》,吉泽才得以如愿。吉泽想要做的大作,是一个更为电影化的游戏,一个有着跌宕起伏的故事,并且还会有扣人心弦的剧情转折。

不过,《风之克罗诺亚》在早期开发的时候,是一个科幻题材的作品,与童话什么的完全不沾边。根据,吉泽早期的企划案里面涉及到机器人、古代遗迹等相关内容;至于一开始的主角,则是。按照吉泽的描述,这是一个被困在机器躯体内的人类灵魂……

但是在最后,吉泽放弃了科幻的设定,转为了我们现在所看到的样子。吉泽说,他要传达的是一个关于“梦境”的主题,因为他曾对于梦被遗忘之后的去向有着浓厚的兴趣,并且还构思了这样的一个世界——玩家可以在这个世界收集并感受“梦”,并且能够联系到自己曾经做过的梦与经历过的事。

主角的早期设定,乍一看有“洛克人”的既视感

克罗诺亚这一角色是由本作的美术总监荒井佳彦设计的,这其实是他设计的第一个角色。最开始,他为游戏设计的主角类似于一个影子,名字也叫“Shady”,但因为缺乏色彩感,后来放弃了。

之后,荒井设计了一个角色,有猫的眼睛、类似于兔子的长耳朵,戴着狗的项圈以及一顶印有“吃豆人”图案的蓝色棒球帽,于是就有了我们熟悉的克罗诺亚的形象。克罗诺亚名字的发音源自日语的“くろ”和法语的“noir”,二者都有“黑色”的含义。

克罗诺亚的早期设计之一

《风之克罗诺亚》的团队里不乏强者。监制衡山茂是南梦宫的一位元老级人物,《小蜜蜂》就是他操刀企划的。游戏的配乐和音效由以井村绘里子领衔的多位作曲家负责。其中一位作曲家小泽纯子是元老级的人物,她曾参与南梦宫早年多部作品的音乐音效制作,其中包括许多中国玩家熟悉的红白机游戏《坦克大战》(Battle City)。

《坦克大战》的外包装是这样的……

配音方面,南梦宫为这个游戏请到了渡边久美子、泷本富士子等人(开发组的几位工作人员也前来客串)。前面提到,游戏中的语音听起来像是某种虚构的“火星语”,听起来像日语却又不是日语。这个如同天书的语言,南梦宫官方将其称为“幻境语”(アファントマイル語)。和“模拟人生”系列中的“模拟语”不同,《风之克罗诺亚》中的虚构语言有一套完整的基于日语语法的语法体系。到后来发售二代时,开发组还创作了一首用幻境语演唱的歌曲……

可以听懂这首歌吗?

克罗诺亚的声优渡边久美子,代表作有《犬夜叉》《军曹Keroro》等

关于这个虚构语言的来历,一种说法是,南梦宫原本想要让克罗诺亚等人说正常的人类语言,但因为在配音过程中出现技术失误,才将错就错,想不到竟然成了系列特色。根据音效组的中西哲一的,“幻境语”是在游戏将近完工时加到游戏中的,但似乎与上述失误无关。

差点“肝报废”的工作人员

电影迷的新故事

吉泽秀雄是一个电影迷,他在《忍者龙剑传》中秉持的电影化理念是划时代的。到了《风之克罗诺亚》中,电影化发挥到了一个新的高度。由于是在性能更强大且采用光盘作为介质的PS主机上开发,项目总监的吉泽秀雄可以让团队在游戏中加入更高质量的配乐、全程的剧情语音,以及全动态的CG动画作为部分剧情过场,还用上了动作捕捉这一先进的技术来制作人物动画。

吉泽秀雄还亲自参与了游戏剧本的创作(另一位编剧是克罗诺亚的设计者荒井佳彦),为的就是贯彻电影化的理念。

游戏开场,克罗诺亚与精灵的经典场面

《风之克罗诺亚》是一个童话风格的合家欢作品。但是在童话外表的剧情下,却包含了一些较为“成人化”的故事元素——例如牺牲、背叛和死亡。吉泽想要做的,是讲述一个有趣而又意味深长的故事,并且还是一个“只能在游戏中讲述的故事”。

游戏的大致剧情是:主角克罗诺亚在一个机缘巧合之下捡到了“风之环”,同时遇到了住在里面的精灵,从而开始了拯救“幻界”的旅途。听上去是很俗套的“拯救世界”的故事,但游戏中的剧情跌宕起伏,期间主角还痛失亲人,所以,这个童话主题的游戏在剧情上并不那么光明。

游戏最后的结局是伤感的,让无数玩家落泪。至于为什么结局设计得不那么合家欢,吉泽秀雄的解释是,他不希望这个故事仅仅是个童话,而是希望它能带来一些更成年人的思考,并且这样的结局就像是一种隐喻,当玩家通关一部佳作之后,那种意犹未尽又有些许失落的感受或许正是如此。

游戏结尾的离别场景

1997年E3,《风之克罗诺亚》初次公布,随后游戏在东京电玩展上亮相并提供了现场演示。12月11日,《风之克罗诺亚》在日本发售并取得了不错的销量,海外版则在次年登陆欧美地区,也收获了不错的评价与口碑。

游戏的成功,让南梦宫开始将这个游戏系列化,希望进一步发展下去,还要把它塑造成南梦宫的专属吉祥物……

《风之克罗诺亚》在E3(左图)上的展出和TGS(右图)上的展出

(未完待续)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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