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“柯南”游戏盘点:什么值得玩(上)

本世代游戏机上已经没有真正的“柯南”了,但我们有过好的时候。

编辑池骋2020年02月06日 16时31分

从1994年漫画连载开始,《名侦探柯南》这部作品已经走过了26个年头。在这漫长的时光里,《名侦探柯南》也衍生出了不少周边的文化产品,包括动画、电影、小说等等,当然还有游戏。

虽然“名侦探柯南”在国内也家喻户晓,但中国玩家能够玩到的“柯南”游戏却不太多。我在小时候热衷于在网络上搜索与“柯南”有关的游戏,结果多半是安卓应用商店里那些可疑的“正版授权”和“全网首推”,或者是4399上的众多换皮小游戏……基本上与“质量”二字不沾边。

其实“柯南”正作里也有不少游戏元素!

我后来才了解到,其实这些年来“柯南”系列还是产生了不少优秀的游戏作品。起初,最知名的可能是GBA时代的《黎明之碑》(2005年),而来到NDS和3DS的时代(2007~2014年),“柯南”游戏无论是数量还是质量都达到了一个巅峰——中国玩家眼熟的作品也大多来自于那个时期,比如《苍蓝宝石的轮舞曲》《木偶交响曲》,以及跟同为人气推理漫画的《金田一少年事件簿》联动的作品《两大名侦探的相逢》。但就像早期的许多外来作品一样,中国玩家能够通过正规途径玩到的少之又少,全靠圈内人各显神通,守望相助。

可能是过往的生活经验降低了我的预期,在真正玩到“柯南”游戏的时候,它们的整体质量确实给了我不小的惊喜。我最初只是感动于角色原声配音和几乎没有崩坏的人物立绘,但后来剧情的逐步展开令我大惊失色。绝大部分的“柯南”游戏就像是一部剧场版的超级加长,柯南一行人往往都会从一个小案件出发,一点一点地被卷入更宏大的谜团之中。而熟谙这个系列套路的朋友们可能会知道,每一次剧场版都会祭出一些吸引人的梗:超人气角色和他们的CP乱炖、对某些地标建筑物的定点爆破、神秘组织和他们的信仰之跃……那么,这些游戏也不例外。

然而,自2014年NDS上的《幻诗狂想曲》之后,“柯南”游戏就少有像样的作品了。2019年倒是在Switch上出了新作,只不过是跑酷游戏了。

时代变化太快了,就算是2014年的游戏,如今玩起来已经充满了年代感。就像如今仍然在连载中的这部漫画一样,有着旧日的怀念味道。

《三人的名推理》:令人怀念的早期画风

2000年PS上的《名侦探柯南:三人的名推理》(名探偵コナン 3人の名推理)是最早的“柯南”电子游戏之一,呈现出来的画风也与当时正处于连载早期的“柯南”动画非常相似——后来很多人认为那是画风上的一个巅峰时期:摆脱了最早时有发生的人物崩坏,距离后期那种流水线的味道也还很远,正正好是精致又讨喜的时候。《三人的名推理》很好地将当时的画风保留了下来。

《三人的名推理》中一共有3个案件,分别是异国馆街杀人事件、谜之古文书事件以及追忆的宝物事件,分别由服部平次、灰原哀和江户川柯南担任主角。前两个事件中搜集的线索将在第3个事件中得以汇总,最后追出黑衣组织的地下拍卖会,将故事推向高潮。

琴酒的出现令我感到意外,但是后来的处理平平无奇

不过说实话,所谓的高潮并不如预期,只能说是及格线以上的完成度。作为早期的作品,这一作凑齐了包括黑衣组织在内的热门角色实属难得,但在剧情和玩法上都相对薄弱也是事实。

从剧情上来说,服部平次主导的水族馆杀人案和灰原哀主导的偷换古书事件都发生在几个固定的场景内,案件本身只是普通的日常水准。而追忆的宝物事件虽然让柯南一行人坐新干线前往了京都,顺路游览了各种名胜古迹,但这个情节对于故事主线而言也几乎没有实际作用。

这种桥段也算是传统艺能了……但看看这画风,真香

几个重要的剧情节点也基本上来自巧合:在京都大街上偶遇的老奶奶正好就是他们在寻找的人、送老奶奶回到酒店时正好遇上黑衣组织、在琴酒的车外正好读出了含有关键信息的唇语、在通风管道里正好窃听到了琴酒和某个人物的私下对话……那还需要什么推理呀!

玩法上也是中规中矩。与后来的许多“柯南”游戏一样,用放大镜探索场景搜集线索和物品总是少不了的,但这个过程很容易变得繁琐无趣。在游戏中会遇到不少小型解谜的关卡,有些是分析数字密码,有些是迷宫,有些是文字重组,有些是重新排列符号。除了需要用到一些日文知识的部分,其余的难度都不高。

一个温柔的结局

作为2000年的作品来说,它是一个好的开始。

《被狙击的名侦探》:放飞自我的小品

2003年GBA上这一作《名侦探柯南:被狙击的名侦探》(名探偵コナン 狙われた探偵)很有意思。比起后来那些更侧重剧情和推理的作品,它更像是一款“柯南”主题的轻度动作解谜游戏,流程也是最短的,只要三四个小时就能够通关。

作为闯关游戏,每一关都有相对独立的故事,但又以一个叫作“RIDDLE CARD”的谜题卡片为线索串联起一系列面向侦探的考验事件。其中包括实验室保安系统暴走事件、侦探主题公园的解谜事件、中华街乱斗事件、幽灵医院财宝事件以及宠物机器人爆炸事件。

虽然每一个事件都有相关的剧情铺垫,但其实事件本身没有什么推理的元素,玩家会随着剧情的发展开启各种各样的小游戏,像是滑板跑酷、推箱子、空手道试炼、密室解谜等等——还可以用麻醉手表射毛利小五郎呢!

你很难说什么游戏才够“柯南”,我觉得这一作非常有趣

爬着跟踪小兰的柯南……

在5个故事结束以后,如果能够集齐100张谜题卡片,就能够开启最终的章节,这个章节将会道出谜团的来龙去脉:幕后的黑手是一个神秘组织,而组织的目的就是“清算这个无理的世界中所有的金钱”……这种目的也算是“柯南”宇宙中的传统艺能了吧!

我非常喜欢这款可爱的小作品。虽然不是“柯南”游戏中最常有的推理冒险,但依然有着生动的情节和有趣的机制,整体画风看起来偏幼齿,但实际上很精致。其中一些剧情几乎称得上是放飞自我了,比如在中华街乱斗事件中,铃木园子就因为怀疑毛利兰和京极真有私情而急火火地冲上门来,拉着柯南一起去尾随毛利兰的行踪!结果就有了一段非常快乐的潜行剧情。这种展开在正作和剧场版中几乎都不可能存在,基本上已经踩到了OOC的边缘,但游戏就像是一条小小的漏网之鱼,不知道它能游到哪儿去,但有着属于自身的乐趣。

《黎明之碑》:扣人心弦的连环杀人案,“柯南”游戏的最初记忆

2005年GBA上的《名侦探柯南:黎明之碑》(名探侦コナン暁のモニュメント)是一款经典之作,也是国内许多人对于“柯南”游戏的最初记忆。这款游戏年代稍有些久远,受当时的制作水平所限,呈现的画风和游戏机制都相当朴实,但绝对称得上是用心之作。

游戏共有3种模式:调查模式、推理模式、提示模式。在游戏过程中,玩家会不断地从周遭环境和人物行为中搜集各种线索,并且加以整合,在适当的时候打出,获得一些分数(HITS),在每个小章节结束后也会获得相应的等级评价。

比起后来3DS上纯粹的场景调查,我觉得《黎明之碑》能够让柯南走来走去地调查要好得多

《黎明之碑》选取了一个非常吸引人的故事背景:女IT企业家将超豪华度假公寓盖在了一片传言曾经是“自杀村”的被诅咒的土地上,而毛利侦探一行人则受邀前往公寓的竣工仪式,同时调查这一传言。传言非常骇人听闻,有说全村人从悬崖跳入大海的,有说全村人一起上吊的,有说在洗澡间一起割脉的,有说用猎枪自杀的……无论这些传言是不是真的,但它们指明了接下来的剧情走向:与传言中相似的死亡将会在度假公寓中发生,形成一个连环杀人案。

后来的几作“柯南”游戏确实在剧情和玩法上都更加成熟了,但我最难忘的可能是《黎明之碑》的开场:在晚上的酒会现场,柯南正在四处调查到场的宾客,一切都显得那么平静祥和。突然传来一声巨响,有人从高处落下,重重地摔在大厅一角的鲜红色跑车上——这一刻你全身的细胞都会兴奋起来,因为你非常清楚地知道,好戏就要上演了,而这只是刚刚开始。

名场面!

在体验过后面的“柯南”游戏后,我更加觉得《黎明之碑》是将节奏感掌握得相当不错的一作。从连续死亡的发生到事件真相的逐步揭示,整个过程堪称流畅顺滑、浑然天成——看到后面的几作你就知道,对于一个流程长达十余小时、以环环相扣的剧情为核心的推理冒险游戏来说,要做到这一点并不是那么容易。

《追忆的幻想》:难得的3D,加上Wii平台的特别玩法

《名侦探柯南:追忆的幻想》(名探偵コナン 追憶の幻想)2007年发行在Wii上,是一款3D游戏,而且3D建模在今天看来实在有点儿糙,但跟普通的文字冒险游戏相比,还是让人觉得耳目一新。有趣的是,游戏的立绘还随着动画的演变复制了当时的风格——那大概是400到500集之间,可以找出来比对一下。

另外一个彩蛋是,游戏里的灰原哀还穿着2005年剧场版《水平线上的阴谋》里的经典晚礼服!我想这在当时大概就是一个普通的借鉴,但是看到这款久远的游戏里出现更加久远的剧场版元素,还是让我觉得高兴。

踏着滑板在场景中穿梭的感觉很妙,从这个角度上来说,这是最有代入感的一作

这一次的故事发生在一家大型游乐场——幻想城,类似的场景设置对于柯南来说算是常规操作,光是剧场版里就出现了好几回。相比起2个小时左右的剧场版,“柯南”游戏中发生的案件往往更多。光是这个倒霉的幻想城游乐场,就分别在游泳池、冰之迷宫、魔术舞台等地发生了命案……案件本身值得说道的地方并不多,到最后也没有特别出人意料的展开,毕竟像“12年前种下的杀意”这种复仇的情节已经不新颖了。

从机制上来看,在这一作中柯南的推理页面是几个画着问号的箱子,推理的过程就是把笔记里记录的线索逐个填进相应的问号——如果连续找到正确的情报,还会产生叫作“链接”的连锁反应,而“链接”的积累将会反映玩家的推理水平,一旦选错就会清零。然而,这个机制将会把一眼就能够得出结论的问题拆分成无数的小问题,推理的过程虽然被简化了,但也变得过于繁琐。

这种推理的形式和其他几作看上去不太一样,本质上大同小异

虽然这一作的3D建模平平无奇,但它提供了少有的能够在3D场景里相对自由地走动的机会——而且还能用柯南的好厉害引擎滑板加快移动速度,真是好厉害!比起接下来的几作文字冒险游戏,《追忆的幻想》还是很特别的,它给我的感觉更像是一款早期的RPG游戏。玩家探索场景的自由度很高,也能够在这个过程中触发不同的事件,获得推理的线索。

《两大名侦探的相逢》:“东京两大凶嫌终于碰面”

《名侦探柯南与金田一少年事件簿:两大名侦探的相逢》(名探偵コナン&金田一少年の事件簿めぐりあう2人の名探偵)是为了庆祝小学馆《少年SUNDAY》和讲谈社《周刊少年Magazine》创刊50周年推出的特别企划,2009年发行于NDS平台。在东京两大平行宇宙中独自芬芳的两位招牌名侦探终于相遇,这款游戏堪称是“柯南”游戏有史以来流程最长、细节最丰富、剧情最复杂的一作。但对于次元壁垒厚实的唯粉(我)来说,游戏中一半的剧情以金田一为主导就有点劝退的意思。

游戏很长,除了序章和尾声以外分为7章,一、三、五是柯南视角,二、四、六是金田一视角,第七章可以选择自己想要的主角。这种设置有效地避免了柯南和金田一在同一个案件的现场发生撞车——在故事的最初,金田一和他的伙伴就被神秘力量“神隐”到了一座岛上,两拨人分头解决各自身边发生的事件,同时也与对方保持着联系,直到最后才将所有线索汇总,真正的故事才会浮出水面。故事本身的体量足够厚重,能够追溯到一桩25年前的惨剧,而当下的事件则围绕着针对那桩惨剧的复仇展开。

在大多数时间里,两位侦探只是在通过侦探徽章交流

游戏的机制和之前的作品大同小异,分为对话、移动、调查、检查关键字和特别指令几种。比较有趣的是3种调查形式,分别为俯视图调查、3D调查和笔记调查。俯视图可以查看案件发生时人物的所在地,3D调查可以从不同角度检查证物,笔记调查可以查看线索和物品并填入推理答案。

在案件最后的侦破阶段,玩家组织逻辑的方式就是在概念图的不同位置放上正确的关键字,而面对犯人的驳斥,玩家也要适时出示相应的证据。在选择了错误选项时,玩家会被扣除一定的逻辑点数,逻辑点数的血条空了游戏就会结束。

案件的推理大多并不复杂,但是细节上还是需要玩家留神

游戏中也有一些像是拆炸弹一类的纯解谜环节

就算身为柯南的唯粉,对于《金田一少年事件簿》在本格推理上的尊贵地位也是有几分敬意的……这一次的联动游戏能够在案件的水准上达到一个相当不错的高峰,想必也跟金田一的参与是分不开的。

最后,作为东京两大著名凶嫌,这一次强强联手,究竟导致了多少人在事件中死去?

不计其数。

(未完待续)

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编辑 池骋

chicheng@tzcxd.com

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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