<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.tzcxd.com 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 18 Jan 2020 11:29:56 +0800 <![CDATA[青春、梦想、点燃激情:2019虎牙直播星盛典在广州落幕]]> http://www.tzcxd.com/article/286968.html Fri, 17 Jan 2020 19:29:34 +0800 酱油妹 1月11日,2019虎牙直播星盛典在广州天河体育馆落幕。

本届星盛典大咖云集、星光熠熠,其中最受关注的是乒乓球世界冠军张继科与B神、不求人、MLXG共同演出的《冠军星路说》,这是传统体育与电子竞技冠军的一次相遇——他们共同讲述了在追求梦想道路上的点点滴滴。

得到好评的《冠军星路说》

在现场表演环节,《开创星纪元》的舞蹈、张大仙领衔虎牙25大主播带来《群星闪耀》开场秀点燃了现场的气氛。南拳妈妈带着热门歌曲《告白气球》登场,他们随后与莎啦啦联合演唱《橘子汽水》,被称作“甜蜜回忆杀”。

新晋女团Chic Chili的4位小女生带来了洋溢着青春气息的歌曲《Chic Chili》和《淘气堡》。多才多艺的虎牙主播也在现场带来了精彩表演。姿态、难言领衔“虎牙第一男团”带来舞蹈《舞力全开》,风格各异的古典舞、新宝岛、韩舞、街舞同台Battle,给现场掀起舞蹈风暴。

近两年来,虎牙创造出了众多的PGC节目,如《God Lie》《次元优等生》等。在年度盛典上,这些PGC节目集体亮相,出现在《PGC巡礼》节目中。主播幼熙、宇文泡儿在这个环节带来了动感的《野狼Disco》。

新晋女团Chic Chili

劲歌热舞点燃现场气氛

“365天只休息1天,每天训练14个小时、打坏3桶球,我很庆幸,曾经的这些数字让人们记住了一个叫作张继科的人。”

作为行业领先的游戏直播平台,虎牙直播汇聚了众多职业电竞选手和游戏主播,如B神,MLXG、不求人等。本次星盛典舞台上,他们与世界冠军张继科同台,带来了节目《冠军星路说》。

世界冠军张继科分享了自己在体育行业中的心路历程,曾经在电竞赛场上拼搏的主播们也分别讲述了自己在电竞、直播中的得与失。这个环节试图表明,虽然所属行业不同,但他们对梦想的追寻都是一样的坚定。

演讲过后,张继科还在现场花式炫技,玩起了斜角打瓶子和指哪儿打哪儿的九宫格游戏。他毫不费力地轻松过关,让现场观众见识到了世界冠军的深厚实力。

张继科讲述心路历程

本届星盛典还颁发出“十大游戏主播”“十大游戏主播”“十大电竞明星”“五大国民偶像”等多个奖项。张大仙、沐莹莹分获十大电竞主播和五大国民偶像的头名,而当晚最闪耀的奖项——年度巅峰主播的角逐还经过了激烈的线上PK,楚河、狂人、心态等6位主播最终获此殊荣。

2019虎牙直播星盛典在由全球各地的虎牙主播们带来的百人联唱歌曲中走进尾声。在过去的几年里,从“至竞巅峰”,到“绝对星引力”,再到“开创星纪元”,虎牙星盛典的主题不断升级,逐步发展成了游戏直播行业中标志性的盛典活动之一,一直关注虎牙的观众可以期待一下2020年的盛典是否会给他们带来更多的惊喜。

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<![CDATA[触乐夜话:姥爷玩什么]]> http://www.tzcxd.com/article/286971.html Fri, 17 Jan 2020 18:27:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我喜欢射击游戏、动作冒险游戏、角色扮演类游戏,那些游戏里搜刮资源、自定义装备的机制深得我心。

我会在重启后的“古墓丽影”系列里按照不同地区的气候更换服装,即便穿什么衣服并不会影响角色的状态;我痴迷于改装武器配件,并愿意购买任何添加这一机制的游戏;体验不同角色的人生是件美好的事,操纵他们跳上疾驰的火车或是翻越高楼大厦更令人兴奋;我还喜欢炸东西,做一些看起来很荒唐的“实验”……让我对这些内容开始感兴趣的很大一部分原因,不是劳拉,不是内森·德雷克,也不是由方块组成的沙盒世界,而是一位平平无奇的退休工人——我的姥爷。

和姥爷一起冒险,这设定还挺像《瑞克和莫蒂》

和许多同龄人那样,在我小的时候,父母都得工作,白班、夜班来回折腾,顾不上我这张多出来的嘴,就只能把我拜托给父母的父母。于是在某个夏天,我被母亲送到姥爷家,并被告知要在这里多住一阵子。还记得一天傍晚,父亲赶来接走母亲,我从他手中接过一袋新玩具,然后站在凉亭里,看着他的摩托车渐渐走远。

一直到长大以后,我才知道那股奇怪感觉是孩子离开父母时,必定感受到的忧伤,但很显然它并没能持续到第二天早上。姥爷家没有小霸王、Game Boy,但电视可以随便看,玩具可以随便玩,所有卧室全都变成我的娱乐空间。我经常拖着整箱玩具在3张双人床当中来回辗转,一张凉席焐热了,就跑去下一张上面打滚。这对那时的熊孩子来说已经是无上的自由了。

不光玩得自由,吃得也自由。姥爷应该是我见过的,最喜欢做大份饭菜的人。在我的印象里,姥爷家那张可以折叠成正方形的餐桌上总是摆满鸡鸭鱼肉,冰箱里的灯永远不够亮,因为总是塞满下一餐的食材。在吃这件事儿上,姥爷从来不会吝啬,当我还只够板凳那么高的时候,就在他的带领下抱着比自己胳膊还粗的棒骨一根根啃,一大盆的疙瘩汤、堆成小山的鸡蛋炒米饭是日常配给,偶尔玩疯了,累得躺地板上,迎接我的会是夹着煎鸡蛋的巨大馒头。

那时我吃饭的状态很像小悟空

更贴心的是,即便帮我摄入了大量卡路里,姥爷也总会找办法让它们消耗出去。那时,我们住的小区周边还没开发完善,我俩穿过菜市场就能看到还没填平的沼泽、神似黄土高原的土坡,还有放羊的大叔和玉米地。这些再平常不过的地方成了我们的游乐场,我们两个白天出门,总能玩到天黑,回来站板凳上冲手,水池里都是“黑汤”。

姥爷动手能力极强,且鬼点子很多,我则像个忠诚的助手,帮助他把奇怪点子变为现实。记得某年冬天下雪,小区里到处结冰,他不知从哪儿搞来一个木头箱子,经过一番改造,变成人力雪橇,拽我沿着小区跑来跑去。临时拼凑的木板始终不够牢靠,于是雪橇在冰面上撞到马路牙子,把我掀出去滚了老远。

也还记得某年春节,小区里到处洒满红色的鞭炮纸(那时北京还没严禁放烟花爆竹),在那里面踢上几脚,就能找到几个从挂鞭中掉落的小炮仗,老爷把它们收集起来,走一阵就点一个丢出去,他丢一个,我便欢呼一次。这样丢了几个,我开始觉得没劲,于是姥爷把鞭炮改进我身上携带的玩具枪,让我感受一次“开真枪”的乐趣。可惜我俩忘记预估塑料玩具的硬度,轰响过后,枪只剩下把手,我吓得原地起跳三五次。

当时我大概就是这种表情吧

姥爷还是合格的听众。每天傍晚,我们都要围着小区遛弯,那本应是最没劲的娱乐项目,于是我们聊天消磨时间。有时候我会口述漫画、小说、动画片以及一些现编的故事给他听,姥爷有很多是听不懂的,但配合十分到位。虽说词汇量有限吧,可到了一些剧情转折的地方(讲到那里,我的语气会刻意提高很多),他总是用“嚯!”“好(嚎)家伙!”“真厉害!”来做出回应。这时如果碰到同样出门遛弯的大爷大妈,他便会一脸自豪地介绍:“这是我外孙子,爱讲故事。”

有时我们也会做一些能够收录到“迷惑行为大赏”里的傻事。夏天的时候,我在姥爷的指导下跳进池塘野泳,因为没有循环系统,那里面的水其实是臭的,我穿着裤衩就跳进去狗刨,万幸没染到任何疾病。还没盖完的假山则成为了我的“攀岩训练场”,在姥爷的指导下,我爬上“山顶”,翻其他熊孩子藏在那里的玩具,再给花坛挖出半个自己那么宽的洞,把它们埋进去。最经典的是,有次姥爷心血来潮整来一条大粗绳,让我抓着绳子另一头,像扔链球一样把我荡到半空中,让我感受在半空中“飞行”的乐趣,结果我又摔得老远。回到家里,姥爷拿着喷雾剂追着我伤口喷,姥姥则坐在一边抱怨我俩玩得太疯。

大概就是这样玩的

按照现在的标准来说,我们的确很疯狂,是要打着“非专业人士,请勿模仿”标签的那种疯狂,甚至有点“虐待儿童”的嫌疑。但有一个愿意陪着疯,还总能想到好玩点子的大人在你身边,实在太酷了,我猜整个小区也没有谁家孩子比我那时玩得更痛快。

不仅是陪我玩的时候总能让我开心,姥爷还擅长收集奇怪的东西,让我自己玩的时候也一样开心。在七大姑八大姨的热情供养下,我并不缺玩具,可他还是喜欢拿遛弯时发现的奇怪素材补充我的库存。电动玩具、抠不响的仿真枪、造型奇怪的雕像,甚至是蝙蝠侠造型的瓶盖……乱七八糟的玩具最终堆满了家里的塑料澡盆以及不下5个收纳箱。

就算到现在,姥爷喜欢收集东西的习惯也没改过,别人家丢掉的冻鱼、冻肉会被他拿去山上的院子里喂鸡喂猫,别人家丢掉的玩具被他拿回来给其他小孩子玩。他的“战利品栏”里面包括钟表、手电、收音机、不知道配什么设备的充电线……最贵重的应该是带着完整包装盒、充了电就能用的威图手机(当然很大可能是山寨货);最便宜的是一大包旧扑克牌,那应该是某户人家聚众赌博之后抛弃的物料。捡回来这些扑克时正好是春节,我花了一下午时间整理这些扑克,凑出八九盒能用的,那年除夕夜我们打牌到天亮……

整理过程刚好被拍下来了

其实聊了这么多,我想说的也就是春节这档子事。我们家和别人家不一样,到了过年,基本没有串门环节,从大年三十到元宵节,姥爷的孩子们会带着自己的孩子在姥爷家轮流驻扎。在这种安逸的环境下,我以前总选择窝在墙角里装死,这几年,我则频繁地带着游戏过去,让大家在做饭、吃饭和睡觉的循环中拥有一些比嗑瓜子更有趣的娱乐项目。

姥爷从来没有参与进来,当小孩子们操纵角色时,他会跟着喊一些“好家伙”和“真厉害”;到了大人们参与多人游戏的时候,他要不就在卧室里看报纸,要不就出门遛弯去了。也许是我多愁善感,看着他在最热闹时出门,总是有点奇怪的感觉。

该怎么样才能让姥爷也参与进游戏里呢?去年的夜话里,我提到过想买一部NS,因为我的发小说《噗呦噗呦俄罗斯方块》让他的爷爷玩得很开心,只是到现在我也还没买NS,因为就算买了也可能不会成功,姥爷不喜欢捣腾和电子有关系的玩意儿,就算我帮他把手机的所有数字键都设置了快捷拨号,还写了整张纸的提示,直到欠费停机也没听到过他给谁打过电话。日常工具都如此,更别提需要兴趣驱动的游戏了,生推过去怕是会让他更快找借口出门。

桌游其实也是个备选项。忘川老师建议我带《璀璨宝石》回家,因为规则简单易懂,玩起来很容易掌握,可我仍旧没能做出决定,很大原因是他不愿意看一些花花绿绿的牌面,如果他不玩的话,买了也没什么意义。记得大姨说,姥爷打扑克牌是一把好手,让他们这些“老油子”都甘拜下风,所以实在不行的话,带几副扑克牌回去应该是最稳的选择。

大家对这款桌游的评价都不错

也许我根本不需要推游戏给姥爷。一个人遛弯,或者是在山上喂鸡喂猫才是他最擅长的娱乐项目,为这个,我准备把此前买的折叠铲送给姥爷,也许他在院子里忙着拆东西、剁肉的时候,这东西能减少他割到自己的概率。又或者……看着一屋子由他亲手带大的人们沉浸在欢声笑语里,这应该也是个很幸福的事吧,他可能根本不在乎有没有玩到游戏……

嗨!说了这么多,还是让假期快点来吧,我已经非常非常想他,非常非常想见他了。

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<![CDATA[在泛滥的复古潮下,如何制作与众不同的赛博朋克游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/286969.html Fri, 17 Jan 2020 15:57:38 +0800 Poppel Yang 《VirtuaVerse》是一部将在不久后上市的赛博朋克风格点击式冒险游戏。就像我们玩过的那些SCUMM引擎的经典冒险游戏一样,游戏的整体风貌会像LucasArts当年的“猴岛小英雄”系列一样充满考验脑力的棘手谜题和考验气魄的惊心冒险,只不过游戏的背景远离海盗横行的加勒比海,设定在黑客场景丰富多彩的冷峻赛博都市中。

《VirtuaVerse》将会是一场具备《神经浪游者》《夺宝奇兵》《猴岛小英雄》和《回到未来》中各种元素的近未来冒险。

《VirtuaVerse》的游戏模式以上世纪90年代流行的点击式解谜玩法为主

《VirtuaVerse》游戏预告片

《VirtuaVerse》由Theta Division工作室开发,主创只有3个人:程序员、像素艺术家:,以及编剧和音乐制作人“Master Boot Record”(简称MBR)。这是MBR第一次参与较具规模的游戏开发,但他在互联网上的足迹却不限于此,他在合成金属音乐与游戏原声翻奏圈子内颇有名气。

如果你之前并不了解,那么我们先谈谈MBR和他的音乐

MBR在独立音乐平台Bandcamp上介绍自己说:“我是一台486电脑,主频33MHz、内存64MB,用来处理前卫芯片音乐,并合成重金属音乐和古典协奏曲。合成度100%。非人度100%。”

这可能是整个网站上最中二的自我介绍了。MBR这位1979年出生的老哥是个资深金属电脑宅,他对这两年“赛博朋克不知怎么就火了”这一现象颇有见解,并用自己的独特的方式来与“赛博朋克”这个已经充满炒作意味的营销关键词作斗争,这种方式就是——创作“金属芯片音乐”(Metal Chiptune)。

资深金属电脑宅MBR

[music auto="0"]1382428944[/music]

MBR的标志性曲目《NWOSHM.TXT》

顾名思义,金属芯片乐就是将充满了黑暗与钢铁咆哮的金属乐与充满了8或16位游戏机音色的芯片音乐结合起来的音乐。互联网上残余的懂行老派Geek势力连同当代青少年人群泛Nerd化产生的新粉丝,都对MBR创作的作品备加青睐,他的新作品每次上线后经常登上Bandcamp最热卖音乐榜单前列。

第一次听到MBR的音乐时,我想当然地以为他来自北欧,毕竟那里是金属乐和计算机黑客的根据地,将这两个圈子中的文化成果结合在一起的人肯定是这儿出来的没跑了。但出乎意料的是,MBR并非来自寒冷而寂寥的北欧,而是来自温暖而历史悠久的意大利罗马,一个很难让人将其与金属乐和黑客文化联系起来的城市。

,头图毫无意外地挂着ANSI字符画,再现上世纪90年代的BBS场景。发现数字矩阵中的秘密可以获得隐藏曲目下载(如有兴趣,可以查看)

MBR成长于真正的80年代,而不是那个你在网上看到的,被00后渲染成霓虹和激光网格漫天飘的假冒的80年代。他年幼时常在父亲经营的电脑店里摆弄各种计算机软硬件。就像各种邪乎的史前病毒感染毫无抵抗能力的老电脑一样,八九十年代计算机场景中的设计风格和美学塑造了MBR的思维方式。MBR音乐作品的视觉表现就跟DOS系统的黑屏白字一样硬派和冷峻。

MBR的专辑封面,没有时下流俗的霓虹美学和激光网格

尽管当今网络音乐都会依赖各种各样的文化标签来宣传自己,但是,音乐作品本身体现出的原创力量才是赢得听众青睐的最大原因,MBR的作品之所以能大受欢迎也是因为如此。MBR有时会将“蒸汽波”(Vaporwave)和“合成器浪潮”(Synthwave)这两个标签放在自己的作品上,好像在是讽刺当今蒸汽波与合成器浪潮圈子内的陈词滥调。

相比这两个音乐流派,MBR虽然同样复古,但不像将作古计算机场景美学夸张化的蒸汽波那么华而不实;虽然同样严重依靠合成器来创作,但并没有像复古的合成器浪潮那样对浮夸的雨夜霓虹和激光网格过度崇拜。如果让我给MBR作品的视觉表现打个一个最恰当的标签,那肯定得是“计算机哥特”。

MBR设计的5寸软盘造型的12寸唱片

如前文所言,游戏一直是启发MBR制作音乐的灵感来源,翻奏各种经典游戏的原声音乐对MBR来说是一种不定期但坚持了很久的音乐创作训练:从《魂斗罗》到《忍者蛙》,从《沙丘》到《毁灭战士》,这些经典游戏的芯片音乐都曾经过MBR的金属化加工,还。

MBR坦言,自己不喜欢许多当代3A大作游戏音乐的“管弦乐行活”,他专注于芯片音乐的目的是为了推动想象力,因为低分辨率往往能激发出更强的想象力,这也是他觉得芯片音乐最有趣的地方。MBR作品中的合成吉他音色听起来像软驱在读写软盘一样,在这个电子音乐风格越加趋同的时代可以算得上是有点与众不同的。

MBR的音乐实体化自然也不会错过磁带这一复活的老媒介

在编程方面,MBR坦言,自己并不是一名编程制作计算机Demo的黑客,但对与软件破解场景息息相关的Demoscene的向往使他创作了不少受其启发的作品。这里说的“Demo”,即计算机黑客展示音视频编程能力的炫技演示动画。在几百KB甚至更小的硬盘空间内,应用即时演算技术编写出最炫目的音视频是黑客之间较量技艺的玩法。这项活动在90年代初逐渐场景化,演变成了Demoscene这项至今仍活跃在全球各地线上线下的计算机爱好者盛会。

MBR受Demoscene和软件破解场景启发,制作了这张专辑,曲目名都是比较厉害的破解组和Demo制作人的名字简称,通过音乐来表达这个场景带给他的听觉通感。除此之外,MBR也曾与破解组(我们小时候玩过的很多盗版电脑游戏都是他们破解的)的音乐人进行合作,将当年最受极客们欢迎的Demo中所用的。

Razor 1911破解组用于《暗黑破坏神2:毁灭之王》破解声明中的Demo。和许多向往Demoscene的玩家一样,MBR也非常喜欢Razor 1911创作的芯片音乐

最近这段时间,MBR正熬着夜,焦头烂额地忙着做他们那个游戏,但他还是在百忙之中接受了我的采访,这位金属极客对合成器音乐和当前流行文化的复古潮都有着独到的看法。

访谈实录:“赛博朋克”不是玩烂了的老梗和陈词滥调

请先自我介绍一下。

我就是你在文章开头说的那台486电脑!我的音乐在本质上讲是用合成器制作的重金属乐,因为所有的音乐都是用计算机制作的。风格影响主要来自激流金属和死亡金属,还混合着黑金属元素、游戏音乐、芯片音乐和古典交响乐元素。

MBR的另一张照片

能谈谈MBR是怎么诞生的吗?

这个音乐项目是几年前我尝试将摇滚乐与电子乐融合时诞生的。之前我做过很多音乐项目,但这是塑造我音乐路程的最重要的项目。MBR的特点是“合成皮,金属心”,不过很多其它元素也同时影响着这个项目的美学和象征主义。

项目起源于我对童年的追忆,去重新听那些游戏音乐、Demoscene和Cracktro音乐的经历。过去,我曾涉足过这些音乐流派,但是这次我想做点真正代表自己生活和童年经历的项目。我们的《VirtuaVerse》游戏项目3年前起步,正好需要背景音乐,于是我尝试给游戏编写原声,主要是受Demoscene音乐和C64、Amiga 500以及DOS时代的芯片音乐启发。然后,我尝试将其与几年前创建的合成吉他声音混合在一起。这时我意识到一个新的风格开始形成了。但同时我认为,这些曲调对于游戏来说太沉重了,所以决定尝试将芯片音乐和金属混合起来,结合更多的激流金属和强劲的古典音乐元素。

由于音乐是使用计算机编程出来的,所以制作起来很快。2016年9月开始,我每天放出一曲,在3周内编写出4张专辑,之后放在了Bandcamp上。所有专辑的视觉表现和象征主义都是将计算机硬件、密码学和巫术混合在一起的,这就形成了一种加密的咒语软件,让其可以像病毒一样传播。

在MBR诞生前你是怎么玩音乐的?

我参与过很多音乐项目,大约20年前开始创作自己的作品。在早期的车库摇滚场景中,我参加了一些乐队,演奏激流金属和厄运金属,然后涉足了合成音乐场景中的Darkwave、工业和电子音乐。也搞过一个古典交响乐项目,还和工业嘻哈产生了交集。基本上讲,我的最大焦点始终在于将合成器、摇滚与其它元素融合在一起。

MBR的“乐手”和“VJ”们:既有Amiga 500和C64这样的古董“多媒体计算机”,又有新式的笔记本PC,时代跨度30多年

现在,不管是大公司还是独立艺术家都疯狂拥抱复古热潮,每天看的、玩的不是陈年老IP的各种重启,就是换汤不换药的第十八代续作。我们好像都陷入一种“文化循环”(Cultural Loop)了!作为受作古计算机场景启发但是创作较多原创新内容的艺术家,你怎么看这个现象?

我觉得最大的问题是,人们不知道自己在做什么。他们只是把一堆炒作起来的梗和陈词滥调的东西混合在一起,觉得效果会很棒,但实际上完全错了。也许在短期内会效果不错,但是这并不会持续很长时间。大概12年前,我在MBR之前的项目中研究了80年代文化在音乐和游戏相关视觉上的影响,那时人们还没将它们标为“Retro”呢。

我觉得MBR取得成功的原因之一,就是因为人们能在我的作品中感受到,我所做的东西的灵感来源于真实且真诚的生活体验。项目中的呈现和效果不是在贩卖情怀,而是展现我过去的真实生活的一部分。

现在很多大公司都掌握着很棒的资源,有成百上千的人员来做一个项目,但其实他们很多时候做的都是市场营销,而不是艺术本身。这些大公司做出的娱乐产品与艺术是截然不同的两个东西。大多数时候他们只是抓一把炒得最热的文化标签,加工后产出的作品就像没有味道的鸡尾酒,唯一的目的就是让目标受众感受最大的怀旧效果,同时将怀旧资本化。

许多音乐人也会跳上这个随大流的花车,心急火燎地挤点快钱出来。他们把随便产出的作品打上各种各样的文化标签扔到Spotify上,反正听众也不知道自己听的是什么。复古潮的滥用程度已经达到极点了。

我认为版权这东西在今天没什么意义了,很早以前我就把我的音乐放到海盗湾上与人分享。但我说版权无意义,并不代表我们就该剽窃和挪用别人的创作,我是想说,当今的人们缺乏对原创点子的尊敬,这是我们面临的一个大问题。

比如说,今天的你是个没什么名气的独立音乐人,你绞尽脑汁产出的作品都到哪去了呢?它们要么被一个蠢货网红放到什么乱七八糟的破视频里,要么被人放到了某个产品的广告中。他们把你的东西拿来就用,根本不会理你,也不会署你的名。

总而言之,人们对缺乏原创的点子这种现象已经麻木了,因为业界的常态要么是不产出新点子,要么就是从别人那偷点子。这可能是当今我们在文化界面临的最大问题。

不论是平面艺术、电子乐、室内设计还是服装,现在好像色调稍微怪异一点的东西都被能打上“赛博朋克”的标签,对这个现象你怎么看?

既然你问了这个敏感的问题,那我就直言不讳了:我认为这是荒谬又可悲的!我在这些作品中看到的只是霓虹灯,几乎没有“朋克”。最开始还这挺有趣的,但是它已经被滥用太多太多,“赛博朋克”都快成为“尴尬不堪”的同义词了。

首先,就虚构的赛博朋克文学和最常见的赛博朋克元素来说,它们绝对不仅仅是霓虹灯、跑车还有愚蠢的激光网格。什么是赛博朋克?赛博朋克是“10分钟后的未来”,这完全是关于技术对社会影响的探讨。它涉及隐私噩梦、设计师药物、跨国公司大战、加密无政府主义,或是大数据、人工智能、身体改造、人与机器融合、虚拟现实沉迷,还有绝望、环境灾难、贫富差距、人群异化、人口过多、量子计算机,甚至外来者为生存而战、拒绝遵守和被同化以及硬件与黑客、DIY变废为宝等等很多东西。

除了这些文学和电影中经常出现的虚构和非虚构元素外,还有个值得注意的元素是那些体现科技对社会影响的事物,它们从80年代开始出现,在现实生活中发展、演变,直到今天。这些事物就在你我身边,我认为这是真正的赛博朋克。但我们现在谈论的“赛博朋克”已经被缩减到那几个玩烂了的老梗和陈词滥调上,变成了炒作的一部分,因为那些试图跳上赛博朋克花车上的人实际上不知道他们在说什么,只要这东西能让他们显得很酷很前卫,他们才不介意把赛博朋克玩成烂梗呢。

相比泛滥的紫色霓虹和激光网格,MBR更加关注赛博朋克文化中凝重的部分

我们现在的计算机网络生活与你小时候预想的一样吗?

这是个不容易回答的问题。科技确实取得了很大进步,我们正处在一个令人兴奋的时代,小时候我们听起来像科幻小说的东西已经成为现实。但在另一方面,赛博朋克文学中的许多描述也出现在了我们的生活中,这就暗示着许多挑战和潜在的危险。如果将人工智能、数据挖掘、日常隐私侵犯、网络和量子计算的潜力以及整个机器人技术的进步结合在一起来看的话,也许在未来的20年内,甚至5年内,我们的生活可能会发生剧变。

那些将梦想推销给你的公司们可能出发点都是好的,但是之后这些事物完全可能不按预定路线发展。这种事在过去已经发生很多次了。重要的是,我们是否能将这些新生事物往好的方向引导,以使每个人都拥有一个更好的世界。它们到底是将拯救我们,还是杀死我们?我们并不知道,能做的只是张大双眼以开放的心态来面对它们。

MBR的现场演出一定要用144p分辨率来看,这样才能体会到拨号上网时代在线视频的感觉

差点忘了,能谈谈你们正在制作的那个游戏吗?

《VirtuaVerse》是个传统的点击式冒险游戏,主题中将有很多经典的赛博朋克元素,同时也会有许多地下计算机文化场景的元素。在这个游戏中会体现很多文化的影响。我正在编写游戏的剧情,我在这个采访中的许多观点都将体现在游戏中。

主要世界设定是在一场AI大战之后,其中一个AI胜出了,取代了人类政府和其它AI,控制了世界上的所有事物。但这不是一个乔治·奥威尔式的邪恶世界,而是一个生活得以按照个人兴趣量身优化的世界。不幸的是,这一切都失控了,滥用这个社会系统特点的人将处于不同的增强现实(AR)中的人们渐渐异化。

游戏设定在这个社会发生转型的初期,人们开始在脑内植入永久性的AR模块。主角Nathan是个生活在社会边缘的流浪人,他拒绝加入这种被大炒特炒的永久AR系统,同时他也是个复古硬件迷,通过走私盗版硬件来混口饭吃。他的同居女友Jay是个音乐人,也是AR涂鸦作者。有一天她突然失踪了,只留下一条加密信息,你将破解谜题,探寻她的下落。

游戏会有中文版,我们会找个负责的公司把汉化做好,呈现给中国的玩家。

《VirtuaVerse》截图

谢谢MBR!祝你们的游戏用内涵战胜今年4月那部赛博朋克大作,也祝你在自己独特的合成音乐激流中将“极”躁的金属芯片乐玩出更多花样,创作出更棒的作品!

关于这位金属极客更多的内容,可以访问:

点击下载

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<![CDATA[触乐夜话:我想在游戏中发龟派气功了]]> http://www.tzcxd.com/article/286967.html Thu, 16 Jan 2020 18:31:34 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天《如龙7》《三国志14》《龙珠Z:卡卡罗特》同时发售,算是新年的第一拨游戏小高潮。

《如龙7》从宣布改成回合制后,相关争议便一直不断,不过在放出体验版后,对新玩法“真香”的人倒是越来越多。《三国志14》肩负着振兴前两作平庸口碑的重任,却出师不利,今天刚在Steam解锁,就因为PC优化问题得到“多半差评”。相比起来,《龙珠Z:卡卡罗特》的话题度就没那么高了,但作为童年时的龙珠迷,这个游戏反而是3作中我最关注的。

《龙珠Z:卡卡罗特》宣传海报,我还是习惯叫他悟空……

对于漫改游戏,我向来持谨慎态度,毕竟好的漫改游戏不多,纯卖情怀之作很多,买游戏的钱在其次,主要是游戏时间宝贵呀,一丝一毫不想浪费。我对《龙珠Z:卡卡罗特》感兴趣的第一个原因是它由CyberConnect2工作室开发,他们做出过优秀的漫改游戏《火影忍者:究极忍者风暴4》,《阿修罗之怒》也出自他们之手。第二个原因是这一作并非格斗游戏,而是能够进行大地图探索的ARPG,本格斗游戏苦手表示欣喜。当然了,以《龙珠Z》原作故事作为主线内容,以及各种经典场景的还原也很吸引人。

日本游戏媒体《Fami通》给《龙珠Z:卡卡罗特》打出了34分,还不错。但说实话,在许多玩家眼中,《Fami通》评分的参考价值已经越来越低了,“塞钱通”倒不至于,但顾及粉丝情怀,给制作人面子之类的场外因素是难免的。在一次niconico直播中,《Fami通》主编就说过,给《JOJO的奇妙冒险:全明星大乱斗》满分是因为“大家都被松山的爱打动了”(松山洋是开发商CyberConnect2的社长)。

从各路试玩演示、游戏预告片来看,《龙珠Z:卡卡罗特》的战斗模式有点像3D版的格斗游戏,但战斗时硕大的伤害数字着实有些扎眼,《尼尔:机械纪元》里也有数字,就没有这种违和感,不知道是不是字体的原因。《Fami通》的评价称赞了游戏的战斗表现和对原作的还原,但同时表示收集和烹饪部分有重复感,地图丰富度也有欠缺。

游戏的战斗画面看上去还是不错的

这跳动的伤害数字总给人一种网游感

评价也就那样啦,如果让我推荐的话我会说“谨慎购买”。真正打动我的,是万代南梦宫为游戏拍摄的真人广告,里面有好几个场景,仿佛把我拉回了少年时代。我曾经也像广告中的孩子一样,幻想自己会使用龟派气功,也会在洗澡的时候把头发竖起来,假装自己是超级赛亚人。总之就是热泪盈眶,买呀!怎么还能不买呢?这听上去有些自我感动,不过嘛,情怀要是用得恰当,也不是什么坏东西。

游戏的真人宣传片《每个人都是卡卡罗特》

珍惜能把头发竖起来的时光吧少年,长大了也许就秃了

看过游戏的广告片,童年记忆中的片段也逐渐浮出水面。记得那个夏天特别热,窗外都是蝉鸣,我拿着被妈妈一刀切成两半的西瓜,坐在电脑前,一边用勺子大口吃瓜肉,一边看《龙珠Z》。电视上的《龙珠》到打败比克大魔王就戛然而止了,不过瘾,要想继续看就得去视频网站,当然少不了费劲地请求爸妈让自己玩电脑。那时我还没接触过美漫动不动就毁掉宇宙的设定,觉得动画里的孙悟空超级厉害,一动手就能让整个星球爆炸。

不过“龙珠”系列里我最喜欢的角色不是孙悟空,而是克林,他会耍点小心眼,平时又贱又怂,关键时却很勇敢。在那美克星上,尽管他没有正面赢过一场战斗,却是前期最靠谱的人。照顾悟饭,用太阳拳戏耍弗利萨,这些都是克林的高光时刻。当时看到克林牺牲时(那时我还不知道他后来会被复活),我第一次为动漫人物哭了出来。之后看到他和人造人18号在一起,又觉得很甜,他们可能是我磕过最早的CP。

克林牺牲前的一幕,游戏中也还原了

细碎的回忆还有很多很多,不足为外人道也。只是忽然想到,这盘游戏,或许不只是买给现在的自己,也是买给过去那个燃烧着中二之魂的平凡少年的。

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<![CDATA[《P5R》的反派设计有什么可取之处?]]> http://www.tzcxd.com/article/286966.html Thu, 16 Jan 2020 17:02:00 +0800 怀古游戏宅SIR 《女神异闻录5:皇家版》(Persona 5 Royal,以下简称为《P5R》)发售已有近3个月的时间,与曾被捧成“天下第一”的《女神异闻录5》不同,对《P5R》这个前者强化版本的评价总体上毁誉参半。亚玛逊日本上,玩家虽然打出过半5星,但是低星评价也被顶到了很高的位置。有人大呼“完全版商法”无耻,有人觉得新增的三学期内容画蛇添足,也有人大骂新内容解锁条件苛刻。一时间有种“《P5》跌下神坛”的气氛。

日亚玩家反馈还算正面,但批判Atlus商法的1星评论得到最多人支持

《P5R》的很大一部分恶评来自于它以“完全版”的名义推出游戏,却卖出了一款新作的价格。《P5R》值不值1万日元?显然是不值的,增加的内容最多不过一个剧情DLC的长度,大约20多个小时。其他流程大同小异,玩起来重复感过强,新内容又要求玩家必须攻略某些角色才能进入,条件苛刻,容易白给。

我在这里不想重点谈论上述问题。我当然也是不满Atlus这个定价策略的,但单就新增的20小时内容而言,它的质量还是相当高的,尤其反派塑造、剧情设计都比原版更进一步,留给了玩家一定的思考空间。

接下来,我会以全篇剧透的方式谈谈为什么我喜欢《P5R》的反派设计。如果你是系列粉丝,想自己体验,请在通关后再往下阅读。如果你只是普通玩玩,已经通关《女神异闻录5》原版,并且不想成为“完全版商法”受害者,那就听听我赞许的理由吧——针对这个问题的解答将是本文的重点。

发售前已遭官方“剧透”的第三学期

《P5R》的新增内容,也就是第三学期的剧情,说实话,发售前我从未期待过。为什么呢?因为在角色的官方预告片中,基本上已经明示了三学期的剧情。不光是我,当时B站相关视频下的讨论贴里,大家也差不多猜到了大致的故事发展。

Atlus的角色预告,前半部分介绍每个角色与主角Joker的新互动剧情和场景,最后的部分,不是这个角色弥补了在原作中的抱憾,就是实现了无法实现的愿望。龙司的田径部没有解散,他与以前的队友和好如初;杏的好友志帆没有尝试自杀,没有转学,跟她幸福地在一起;摩尔加纳一直想成为一个人,在预告中,他变成了一个男孩。

说到这里,很多人已经猜到八九不离十了。没错,新作剧情是常见的游戏人物被困在一个“虚假现实”,或者说 “梦世界”里的设计。

 角色预告里关键镜头暗示了这个世界的“不真实”

这在最后公布的明智吾郎的预告中几乎得到证实。在预告的最后,明智对Joker说:“下一周我们还在这里碰头,但如果你和你的朋友还想活在这个现实里的话,就另当别论了。”

所以,你们可以了解到我对这款游戏的剧情期待值有多低。先声明,我并不觉得“梦世界”这类设计是一种烂梗。前提是,游戏需要用高超的叙事技巧来一点点诱骗我走入剧情的圈套,让我建立对人物的感情,然后在反转的那一刻用残酷的事实将其摧毁,让情绪的波澜冲淡我们的既视感。《女神异闻录》初代的主线剧情全篇都是“梦世界”,效果非常出色;前年我打通的Gal游戏《混沌之子》也采用类似概念,效果相当震憾。关键是,如果它在发售前就剧透了这些内容,会让叙事技巧无从构建,玩家期待值也无从提升。

日常中出现异常的《女神异闻录》初代

还有一个问题是,在《P5R》游戏中,我们会很快猜到第三学期的反派究竟是谁。显而易见地,是丸喜拓人——《P5R》的新增角色,秀尽学园的心理疏导老师。玩家需要将他的好感度(Coop)刷到顶,才能开启第三学期内容。

在与主角的Coop里,丸喜会提到他的遗憾与愿望,他认为自己可以进行心理疏导的对象是有限的,没有办法拯救他力所不及的人们。看到这段对话时,我几乎马上就能猜到,第三学期的反派一定就是他。

所以,你能想象,在游戏发售前我根本没有期待过剧情。我当时认为,第三学期即使是个不错的故事,在大量的暗示和前期剧透下,也很难让我产生共鸣。

但是,我错了。

是什么让丸喜有别于其它创造“梦世界”的反派?

整个第三期的剧情框架本身没有任何出彩之处。这段剧情大致内容就是,丸喜创造了一个几乎所有人都能得到幸福的世界,怪盗团的其它成员都得到了自己想要的生活。然后,Joker去劝说队中的所有人,是否觉得现在的生活有些异样。最后大家都认识到了,悲伤的过去是不应该被轻易改变的,于是重新振作起来,否定丸喜的世界,最后打败丸喜,一切恢复往常。

让第三学期脱颖而出的,是两个有别于普通“梦世界”的设计。这些设计让丸喜跳脱出了单纯的反派塑造,将玩家置于一个两难的天平上。

首先,很关键的一点是,这个世界是真实的。

各位应该都看过电影《黑客帝国》,这就是同类“梦世界”架构中最典型的代表了。在电影中,主角尼奥与其它人所处的世界,事实上是由电脑搭建起来的虚幻世界,通过与人类的大脑神经相连,给人一种活着的真实感。他们真正的肉身则被囚禁在机器统治的恐怖未来中。

《黑客帝国》中有明确的“真实世界”与“虚假世界”之分

这类故事的共通点都在于,现在生活的世界是虚假的,即便真实的世界有多痛苦与绝望,那也是必须要去面对的未来。在这种设计下,玩家对打破虚假世界的欲望是强烈的,是没有心理负担的——因为在这样的世界中活下去的人生很可悲。

但是,丸喜的世界却并非如此。丸喜的世界是真实的。

在这个世界里,一切坏事不是变好,而是它们从未发生过。所有人都得到了他们本来应得的幸福,甚至死去的人也能复活,新岛真的父亲健在,双叶的母亲没有被杀,而是与佐仓惣治郎其乐融融地生活在一起,Joker也没有犯过任何罪。这可不是把人困在一种妄想或是梦境中,丸喜的确创造了一个新世界,一个所有人获得幸福的世界。

原本那个充满苦难与痛苦的世界不复存在,自然也不存在什么真相,只要你愿意接受他为你塑造的世界,它就是真实的。

这就带出了游戏中的第一个矛盾。如果不接受丸喜的世界,那死去的人又会重归尘土,遭受社会欺压的人们会重新遭遇痛苦。真的有必要去反对这样的世界吗?

游戏的另一个结局也强化了玩家的这个疑问。Joker如果选择接受了丸喜的世界,他将会和自己的朋友一起快乐地生活下去。这个结局并没有明显展现出玩家如此选择的负面效果,是一个几乎纯然的Happy Ending。它没有用“毛骨悚然的细节”来诱导玩家认为这是错误的,是对是错全凭你的理解。

丸喜的世界,只要你接受大团圆的结局,它就会取代真相存在

双叶的母亲死而复生,反对丸喜就是剥夺了她的生存权

《P5R》梦世界中的另一个关键是,这里存在着只能被丸喜拯救的人。

这个话题要深入到丸喜的职业当中去思考。丸喜是一位心理医生,游戏中也比较严肃地涉及到了心理治疗与精神疾患相关的内容(我并非专业人士,如果问题请各位指出),这让游戏从纯然的日式热血打气的套路中解放出来,给人一种看待事物的新角度。

精神疾病之所以被认为是一种疾病,是因为它不仅有很强的危害性,而且不能通过单纯的鸡汤式口号来缓解,需要专业的治疗方案。自然,丸喜作为心理医生,接手的病人里不是每个都能被用正常疗法“治好”。于是,在他还没拥有扭曲现实的能力时,他可以通过类似自我暗示的方式让病患替换记忆,忘掉痛苦。简而言之,就是洗脑。

丸喜做错了吗?在面对这些对象时,其实他可能并没有做错。尤其是当你身边有罹患精神疾病的亲友时,你或许会更深刻地感受到这一点。当一个人陷入巨大的情绪低落中时,这种痛苦可能会伴随他一生,甚至产生更严重的后果。这时,如果有办法可以让他忘掉受过的刺激,以另一个身份正常生活,我想这是非常正面的治疗方案。

游戏里也实际给出了被丸喜拯救的案例,其中之一就是这次的新女主芳泽堇。甚至可以说,她是只能被丸喜所拯救的人中的一员。

芳泽堇是一位体操运动员,虽然很努力,但她的成绩始终比不过她的姐姐芳泽霞。心灰意冷的芳泽堇有一天甩开自己的姐姐横穿马路,结果遭遇车祸。在被车撞上的一刹那,姐姐将堇及时推开,自己却被撞倒,不治身亡。

在自责中无法走出来的芳泽堇遇到了丸喜

受到内心谴责、自我贬低的芳泽堇认为,要是死去的是她,活下来的是姐姐就好了。她认为总是乐观的姐姐一定不会沉浸在这种情绪中,而是会带着她的理想继续努力。芳泽堇陷入了严重的精神创伤里,父母找来丸喜医生为她看病。丸喜了解情况后,使用自己的曲解能力让芳泽堇认为自己是她的姐姐芳泽霞,而死去的那个是不争气的妹妹芳泽堇。这样一来,芳泽堇马上振作了起来。

在第三学期中,芳泽堇一度无法接受真正的事实,但最后还是被Joker一行打动,决定找回真正的自己。不过,芳泽堇并不否认丸喜拯救她的事实,如果没有丸喜的洗脑,她可能一生都无法振作,也不可能遇到Joker一行——丸喜依然是她的恩人。

无独有偶,丸喜的恋人留美也遭受过巨大的刺激,并且给她留下的创伤远比芳泽堇严重,几乎只能在病床上痴痴地度过一生。在丸喜的能力影响下,她忘掉了痛苦的一切,也忘掉了丸喜本人,换来的是她可以重获新生。

留美的新生

丸喜切身地感受到了这些人的无助,让人很难去苛责他的“治疗手段”。这就是游戏抛出的第二个矛盾,否定丸喜,几乎就是在否定这些人正常生活的权利。这不也是一种霸道的行为吗?

这种处理同样也是对以往许多JRPG剧情的反转。在传统的日式故事里,“逃避”“放弃”从来都是非常负面的词,负能量的人往往会被其他游戏人物说服,重新振作起来。但对被丸喜拯救的人来说,这种“说服”起到的却可能是反效果,只是轻浮地打打气,对这些人来说,反而“逃避也可以”,“放弃也可以”。

有些难题没有完美的解决方式,但或许现实就是如此。

丸喜的宫殿里有种让人安心的气质,挂着的标语上写着“只要别勉强,幸福就在身边”,有种别样的温暖

对怪盗团的隐性反思

3年前打完《女神异闻录5》本篇时,我就想过一个问题。那就是:怪盗团的所作所为,难道100%是正确的吗?

怪盗团用来惩治恶人的方法是所谓的改心,是通过摘除对方心中的欲望,让恶人失去为恶的动机,从而变成一个好人,坦白自己的罪行。怪盗团改心的对象大多十恶不赦,并非原本是好人再堕落的套路。这些人相当于被怪盗团彻底“洗脑”了。

不知有没有人在鸭志田改心的场面里感到有些不自然。因为我们都知道,鸭志田是个卑劣小人,他的自白更像是被洗脑后的表现

游戏甚至安排了一个角色指出这其中的问题:让坏人改心固然是好事,但手段显然是违法的。一旦怪盗团无法掌握其中分寸,很容易造成严重后果。说出这些话的人就是明智吾郎。我当时玩到这里时,看到游戏竟会反思主角方的行为,觉得相当震憾。

但之后的一切就如许多人知道的一样,明智吾郎事实上正是利用心灵(认知)世界来作恶的大反派。这一下子把前期他对怪盗团的批判无限弱化了,怪盗团的行为在剧情处理之下变得正当化。

我认为这是《女神异闻录5》本篇剧情一个最大的缺陷。虽然不致命,但的确让我感觉有一些不妥。

所以,我当初期待《P5R》的一个理由,就是看编剧是否会对这一部分进行深入讨论。我的结论是:并不明显,但的确有。看得出编剧的矛盾,他们一方面希望玩家注意到这个问题,但又不想把话说明,还是想给人一个酣畅淋漓、惩恶扬善的体验。这个反思是很不彻底的,但有比没有强。

明智在原版《女神异闻录5》里贯穿始终,但他作为一个大反派抹消了他在游戏前期提出的正当的疑问

另一方面,可能也有人已经意识到了,怪盗团的行为本质上并与丸喜没有不同。

丸喜通过洗脑拯救有精神创伤的人,怪盗团通过洗脑消灭扭曲的恶人,同时也拯救了被恶人欺压的人。对象不同,殊途同归,唯一的差别可能就在于,丸喜在扭曲现实后,没有实际询问过对方是否真的需要洗脑,有点强买强卖的意思,但他们的行为没有本质不同。游戏也安排了一段剧情,强调丸喜赞同怪盗团的理念。

在《P5R》故事的最后,当Joker一行批判丸喜时,摩尔加纳说:“你的错误在于拯救了一部分人,同时,也剥夺了另一部分人在逆境中成长的可能。”这话没错,但怪盗团神奇地将坏人的人格从根源上破坏掉,以此来解决问题,是否也剥夺了另一部分人在逆境中成长的可能呢?

这个观点甚至在游戏前期的剧情里被提到过了!在前半的新增剧情里,主角、芳泽堇与明智3个人有过一次对谈。明智询问芳泽,你认不认同怪盗团?芳泽意外地回答“不认同”。因为她认为,人应该靠自己的力量站起来,不应该去依赖神奇的力量。这时,芳泽堇的人格还处在芳泽霞积极向上的性格中,说出这番话并不奇怪,却完美戳到了怪盗团的痛处,也让摩尔加纳在最后说的那番话有了讽刺的味道。

整体上,游戏把这种反思隐藏得很深,很难将它作为一种编剧上的优点着重指出,但至少我看到了编剧的确有所思考。这正是我可以拿来探讨,并且抛砖引玉的基础所在。

芳泽(霞性格)认为,因为神奇力量的存在,很多人只会把困难推给怪盗团,失去了自己成长的可能

结语

《女神异闻录5》有没有跌下神坛?我认为并没有。相反,我在《P5R》里看到了一些令人欣喜的新方向。对我来说,与丸喜的对决比与伪神Jaldabaoth的决战更重要,因为我到最后都很难确定丸喜是否应该被打倒,我是否该赌上彼此信念去战斗。最终,或许是“不认同这被操纵的世界”的想法在我心里占了上风,我才能心无旁骛地去反对他。

当然,一定要说有谁跌下神坛的话,可能是为《P5R》定下如此销售策略,把它当一款新作大肆造势的Atlus的行销人员。这家公司或许依然能够推出伟大的游戏,但再来一次完全版,就不一定有人买账咯。

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<![CDATA[触乐夜话:钟声响起归家的讯号]]> http://www.tzcxd.com/article/286965.html Wed, 15 Jan 2020 18:39:00 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

春节快到了,我不喜欢放假。

对我来说,放假的头号意义不是休息,而是日常生活的分裂。工作当然有辛苦的时候,那就请假一两天好了。编辑的工作量很多时候是不由自己做主的,比如定下了某篇稿子发布的日期,那么无论如何也要写出来。写对我来说不是什么难事,只是有时候不太舒服,就不想起床,不想出门,不想冒着寒风走路去单位,也不想坐8个小时,于是就请假在家里写。瘫在柔软的床上,写一会儿滚一会儿,再玩一会儿游戏。

最近在玩3DS上的柯南游戏,心里特别美!

在这半年多的时间里,我已经完全习惯了这种生活方式,并且在绝大多数时候都乐在其中。我依然喜欢游戏,依然在努力探索着写作的疆域,工作对我来说不是一件痛苦的事。相反地,打破这种生活才是。

春节期间也是要工作的,可我并不觉得烦恼。我下周二就走了,想必在这之前我是无法完成春节期间的两篇稿子的,肯定要在家里接着写。工作让我觉得熟悉,觉得温暖,觉得自己有价值,觉得一切都在正常的轨道上。虽然完完整整地做自己不太可能,但我在日常生活中基本上在做一个90%以上真实的自己。工作过的人会知道这有多难。社会人是有一些准则,比如不能突然在众人面前崩溃,这个是能做到的;但很多社会人的快乐也是假装的,而我不是。就像陈静老师前两天写的夜话:“如果可以,我想做一个能自己控制社交开关的人。”我们单位好就好在,这个开关确确实实掌握在我们自己手上。

回家以后我就不再能掌握这个开关了,只能做50%以下的自己。实际劳动的强度倒是下降了,情绪劳动却一下子达到顶峰。很多场合不得不去,很多问题不得不答。什么衣锦还乡啊,都是回乡述职:赚多少钱,有没有对象,未来有什么打算。

我能回答什么呀?我的标准回答就是喜欢写东西,赚多少钱不太重要,只要饿不死。我相信我身边很多人理解这种想法,但在遥远的家乡哦,没有人会相信这个回答,没有人相信。就算相信了也是看不起的。好的文化人在他们眼中是罗振宇和《奇葩说》,是知识变现,是时代的弄潮儿。

以前还在念书的时候我倒是每年都想着回去,主要是回去不用上学,而他们也关心不上我的大学成绩。“总之很好就对了”,我每年都这么说,话题就终结了。

去年春节开始,我感受到了一点不同。一整个大家庭的人围着在一桌吃饭酒楼,紧跟着上幼儿园的小表妹被要求当众表演英文小短剧后,话题突然转向了即将毕业的我——毕业以后要去哪里?做什么?

我那会儿还真的不知道这些问题的答案(但你看,我现在多好啊),只能低着头陪着笑说:“还不知道呢,看看吧,看看吧。”

有人出来打圆场了:“工作是要紧,但明年要是带个男生回来就更好了。”饭桌上一阵哄笑。 

都是这样的哦。我并没有生活在多么严酷的环境中,什么把女孩子卖了换彩礼给弟弟盖房子,那种事儿确实是没有的。他们已经很好了。温柔,亲切,为你着想所以评价你的一切,这种饱满的关怀令人无法招架,而你在这样的氛围之中一截一截地矮下去。

我想象中的假期!

但怎么办呢?日子还是要这样过。我开始准备到时候用来打发时间的书和游戏,这是我消化压力的一种方式。

希望大家都能开开心心,但更希望大家不开心也没事,什么时候不开心就躺在地上哭一会儿,有免于伪装的自由。

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<![CDATA[天体之音:《光环》与《命运》作曲人背后的故事(下)]]> http://www.tzcxd.com/article/286964.html Wed, 15 Jan 2020 16:43:00 +0800 NemoTheCaptain
接上篇:点亮银河:《光环》与《命运》作曲人背后的故事(上)

马丁·奥唐纳是电子游戏《光环》与《命运》的作曲人,他用恢弘的配乐描绘壮观的宇宙和天体,给玩家塑造出一个又一个华丽的舞台。马丁的职业生涯与Bungie工作室有着不解之缘,从自己开设音乐工作室到成为Bungie的全职员工,以马丁为切入点,可以窥见Bungie以及游戏工业30年来的巨大变化。

2003年E3展会,《光环2》演示了一段长达9分钟的关卡,星盟发现了地球,向非洲城市新蒙巴萨派出大军,士官长则与星盟展开一系列的战斗。恢弘的场景和激昂的配乐让这段9分钟的演示好评如潮,只有Bungie内部知道,游戏的开发进展并不像演示那般顺利。

征战银河

由于Bungie主管杰森·琼斯同时开展多个项目,人员调配也不合理,《光环2》的开发进度严重落后,E3的关卡是当时他们唯一拿得出手的东西。即使如此,这一关距离真正完成还远得很。微软最终同意将《光环2》延期至2004年年末发售,杰森终于取消了代号为“石膏”的原创新作,集中全部精力开发《光环2》,Bungie从此进入为期一年半的极限赶工状态。

初代《光环》展现出的剧情仅仅是整个银河系的冰山一角,编剧约瑟夫·斯塔顿希望为《光环2》引入更大的故事格局、更多的重要角色,多名资深演员为新角色贡献了精彩的配音,迅速吸引了玩家的注意力。

在2003年E3引起轰动的《光环2》演示

《地狱男爵》的主演朗·普尔曼为游戏中的人类海军统帅胡德配音

《光环2》的配乐阵容也算得上群星荟萃,多位摇滚明星慕名而来,其中的一些人分文不要,唯一的愿望就是让自己的音乐收录到游戏中,相较前作,《光环2》配乐中摇滚的比例明显加大。

马丁·奥唐纳与迈克尔·萨瓦托里将《光环2》的原声CD分为两张盘发售,一号CD收录了大量摇滚明星的完整歌曲,在游戏中,这些歌曲没有演唱部分,仅剩伴奏。一号CD曾在全美Billboard音乐周销量榜位列第162名,成为第一张进入前200名的游戏原声。

二号CD全部由马丁与迈克尔作曲,将游戏中的配乐以组曲的形式呈现,更接近于传统意义上的游戏原声,而非摇滚专辑。

在《光环2》的开发途中,马丁和各路摇滚明星合作到入神,游戏发售后,他才意识到“配乐里吉他所占的比重太高了”。因此,他希望《光环3》的配乐回归初代的传统风格。

《光环3》的初次公开是在2006年E3展会上,马丁认为“没有其他预告片以钢琴开头,如果我选择钢琴,可以给观众独特的感觉”。事实证明,《光环3》主题曲新加入的钢琴部分确实成了点睛之笔。

《光环3》在2006年E3公布,再次引起轰动

作为旧三部曲的收官之作,《光环3》的很多关卡带着前两作的影子,配乐的旋律以前两作为基础,编曲更为复杂,将游戏的史诗氛围烘托到极致。

在《光环3》中,马丁本人最满意的演出部分,源自传奇难度的隐藏结局动画,其配乐《Wake Me When You Need Me》的旋律源自初代结局的《Dust and Echoes》,给人以似曾相识之感,但士官长的台词却从“一切才刚刚开始”变为“都结束了”。

传奇难度通关才能看到的隐藏结局

对于马丁和其他Bungie员工而言,这句“都结束了”宣告他们终于放下了心中的一块大石。对于从初代一路走过来的老玩家,这一幕足以勾起他们在6年间对于“光环”系列的美妙回忆,那是无数个日夜互相叠加的沧海桑田。

夜雨都市

《光环3》发售后,Bungie公布了与微软分手的消息,作为分手的代价,Bungie还需要给微软再开发两款“光环”新作。虽然士官长在《光环3》的传奇难度结局中来到了安魂星,给续作埋下了伏笔,但也仅限于伏笔,Bungie从未认真考虑过《光环4》的计划,两款新作《地狱伞兵》和《致远星》最终都成了外传。

充满创新色彩的资料片《地狱伞兵》

《地狱伞兵》是《光环3》的资料片,开发规模较小,编剧约瑟夫·斯塔顿构思了这一作的大部分创意。游戏的主角变为轨道空降突击部队,俗称“地狱伞兵”,他们也是人类方仅次于斯巴达的精锐力量。故事采用群像剧模式,由多名主角交叉推进流程,舞台限定在非洲都市新蒙巴萨。

开发初期,约瑟夫向马丁展示了几张设定图。“身穿黑甲的空降兵,行走于充满霓虹灯的夜雨都市”,这一颇具《银翼杀手》风格的概念让马丁为之着迷。“光环”系列过去的配乐往往是献给士官长的英勇赞歌,然而《地狱伞兵》是一部群像剧,因此马丁把音乐的主题从角色转移到场景上。

《地狱伞兵》的美术设定图

《地狱伞兵》的关卡全部位于非洲,衬托银河宏大的格里高利圣歌被直接放弃。在夜雨都市中,玩家慢慢寻找队友在白天留下的线索,这部分游戏的节奏较慢,配乐融入了爵士乐元素,以萨克斯和钢琴为主,曲风舒缓而优美。白天关卡的配乐较为传统,通过激烈的鼓点营造出热血的战斗氛围。

配音选角方面,《地狱伞兵》启用了多名来自经典科幻美剧《萤火虫》的演员。《萤火虫》的主演内森·菲利安是一名FPS玩家,从初代《光环》开始就迷上了这个系列。《光环3》的雷达干扰器就是内森的创意,他因此在游戏中获得了一副Bungie员工专用的护甲。

2002年播出的科幻美剧《萤火虫》

内森在《光环3》中客串了一位陆战队员的配音,在《地狱伞兵》中他则出演空降兵队长巴克,配上约瑟夫妙笔生花的对白,让《地狱伞兵》的过场动画更像是一部精彩的美剧。可惜本作沿用了《光环3》过时的面部表情系统,对演员的还原度不佳,否则这一作的演出效果还能更上一层楼。

内森·菲利安出演的空降兵队长巴克

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《地狱伞兵》的片尾曲

《地狱伞兵》作为一部成本较低的资料片,拿出了丝毫不输给正统续作的创新精神,新的角色阵容和音乐主题获得一致好评,让系列焕发了新的生机与活力,马丁和约瑟夫这对Bungie的黄金组合再次交出了令人满意的答卷。

勿忘致远

《致远星》的时间设定在初代《光环》的剧情之前,致远星是人类仅次于地球的重要星球,在战争末期被星盟攻陷,士官长乘坐战舰逃离了致远星,留下来的部队大都被星盟化为了灰烬。

这是一个结局早已注定的故事,但马丁认为结局的悬念并非一切,他用电影《泰坦尼克号》做类比,即使你早就知道巨轮会在冰海中沉没,你依然会被电影的剧情所吸引,这就是Bungie开发《致远星》的目标。

约瑟夫基本上没有参与《致远星》的开发,马丁则构思了部分剧情。故事聚焦于陆军的“贵族小队”,这是一支全部由斯巴达战士组成的精锐队伍。角色塑造则参考了《豪勇七蛟龙》和《拯救大兵瑞恩》等经典影片,每一名斯巴达都有属于自己的特长,在战斗的间隙,他们会聚在一起讨论计划,显露出角色的个性。

性格迥异的贵族小队成员

《致远星》的开发周期长达3年,Bungie对本作的投入不亚于任何一款正统续作。游戏的引擎技术在《光环3》的基础上进行了全面升级,引入了动作捕捉和面部捕捉。同为群像剧,《致远星》和《地狱伞兵》的风格大相径庭,贵族小队的斯巴达都是久经沙场的战士,寡言少语的他们很少在对话中表现出激动的态度,游戏更多利用动作和表情展示他们的心理活动,演出风格较为内敛。

音乐方面,《致远星》相较系列过去的作品,曲风更加凝重深沉,接近于战争片而非动作片。人声合唱得以回归,但歌唱的曲调变为了献给这颗星球的悲怆挽歌。

约瑟夫的缺席对本作的剧情造成了一定影响,游戏的故事在开发过程中历经多次删减,很多原本重要的角色最后都变得可有可无,比如初期的考古学家父女,马丁本来打算腾出空间对他们进行深入刻画,让玩家对这颗星球的平民有更多的关心,然而相关剧情最终被大幅删减,只剩下一条留给主线剧情的线索。

马丁对本作最满意的部分在于结局,从一开始,Bungie就敲定了主角贵族6号在致远星阵亡的结局,如何表现这一结局成为了众人讨论的话题。最终的呈现是马丁中意的方式:面对无穷无尽的星盟大军,关卡任务“生存”变为了一个不可能完成的目标,主角最终力竭倒地,其头盔则永远留在了致远星的地表,成为贵族小队的纪念碑。

《致远星》无法改变的结局

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《致远星》结局配乐

玩家对于《致远星》的剧情战役大体持满意态度,游戏的问题集中在多人对战部分,很多玩家反对的荒谬设计直到游戏发售也没有做出改变。随着工作室规模的不断扩大,Bungie的企业文化也在逐渐变质,管理层越发傲慢自负,这最终导致马丁等老将离开Bungie的结局。

守护光能

《光环3》发售后,Bungie内部同时开发了3个项目,除了《地狱伞兵》和《致远星》,还有新作《命运》。对于Bungie的最后三部“光环”系列作品,杰森·琼斯基本没有参与开发,他把大部分精力都放在了《命运》上。

另一方面,曾为“光环”系列做出重要贡献的策划吉米·格里斯莫却对自己开创的套路感到厌倦。吉米希望《命运》在各方面与《光环》划清界限:《光环》是科幻游戏,那《命运》就应该是中世纪奇幻游戏;《光环》是第一人称视角,那《命运》就应该是第三人称视角。吉米希望通过这种方式,让《命运》具备有别于《光环》的新鲜感。

《命运》早期的设定图,采用中世纪奇幻风格

问题在于,此时Bungie经过几轮扩招,新员工占了极大比例,这些新人喜欢“光环”系列,他们就是为了开发科幻FPS才加入Bungie,实际上,他们也只有开发科幻FPS的经验,不愿走出舒适区。随着时间的推移,《命运》在各方面变得越来越像《光环》。

杰森·琼斯也希望《命运》维持科幻FPS的基本架构,只要加入更多RPG元素就行了,但是对于FPS和RPG两个类型之间的矛盾应该如何解决,Bungie内部并没有讨论出一个明确的答案,严重影响了开发进度。这期间,与杰森·琼斯意见不合的吉米·格里斯莫被迫离职。

音乐方面,马丁·奥唐纳提前制作了一张名为《天体之音》的组曲CD,作为游戏的铺垫。“天体之音”的概念可追溯到古希腊时期,天文学家和数学家认为太阳、月亮和行星等天体的运行轨道遵从固定的规律,就像音乐的旋律一样充满了美感。

马丁将这一概念深化,在《命运》的世界观中,被戏称为“大白球”的天外来客“旅行者”来到太阳系,赐予了人类大批科技,使得人类可以在太阳系内随意遨游。也许“旅行者”早在几万年前就已经向地球发出信号,但远古的人类没能理解这一信号,却将其当作音乐来处理。这样的话,人类的音乐从一开始就是来自宇宙的造物。

被戏称为“大白球”的“旅行者”

《命运》的舞台横跨太阳系的多个星球,因此《天体之音》的曲目以星球为标题,并赋予每颗星球一个主题:月球的神秘、水星的热血、木星的狂喜……通过宏大的交响乐,马丁描绘出太阳系天体的壮丽。

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《天体之音》水星组曲《The Union》的片段

CD的最后一曲《The Hope》则是重头戏,由前披头士乐队成员保罗·麦卡特尼参与作曲,表达了地球蕴含的希望。保罗的两个孙子非常喜欢玩《光环》,因此他同意了和Bungie的合作。保罗知道自己不了解游戏配乐,在合作途中,他没有身为大牌的架子,尽量配合马丁的要求,让马丁感动至极。

年轻时的保罗·麦卡特尼

从左至右为:保罗·麦卡特尼、马丁·奥唐纳、迈克尔·萨瓦托里

《命运》的音乐部分按照计划顺利推进,其他方面却出现了大问题。作为主管的杰森·琼斯对于很多决策犹豫不决、朝令夕改,导致游戏开发进度大幅延迟。编剧约瑟夫·斯塔顿表示,杰森曾经跟他说“这样的剧情不错”,过了一个月又表示“这样的剧情不行”。角色成长和装备系统也存在类似的局面,迟迟无法拍板。

坐不住的约瑟夫试图亲自拍板,他在2013年夏季剪辑了一段两个小时长的视频,内容涵盖了《命运》的主线剧情,不过很多画面和音效都是半成品。这段视频在Bungie内部的反应褒贬不一,有人觉得太过简陋,还有人觉得故事本身并不差,只是画面和音效需要打磨。

约瑟夫推出这段视频的目的是让Bungie内部找到方向并为之努力,杰森却否决了这个半成品,要求在短时间内重写一版故事。不仅如此,他还把约瑟夫及大部分编剧排除在故事团队之外,写剧情的人变成了一堆策划,甚至美术,杰森此举无异于自毁长城,马丁表示反对,但无济于事。

3种守护者职业的设定图,从左至右为猎人、术士和泰坦

2013年9月,约瑟夫离开Bungie,随后回到了微软。马丁试图为重写的剧本指导配音,然而剧本几乎每天都在变动,走进录音棚之前,连马丁自己都不知道这一天拿到的剧本写了什么,自然无法做出进一步的指导。

在“光环”系列中,马丁的工作节奏是在4个小时内录制300条台词,现在这个数量增加到1000条,其中包括“我没时间解释,为什么我没时间解释”这种糟糕的台词,情况如此,无论多么优秀的指导,都无法挽救《命运》的配音演出。

马丁本人最初对《命运》的配音工作寄予厚望,他邀请了内森·菲利安等老朋友,作为编剧的约瑟夫·斯塔顿也给这些老朋友设定了几个关键角色,比如内森饰演的猎人职业导师“凯德6号”,这原本是一个风趣幽默、充满魅力的角色,在剧情中占有重要地位。然而,在杰森自毁长城重写的剧本中,凯德6号等关键角色的剧情被大幅删除,故事也变得十分薄弱。

内森·菲利安出演的凯德6号

2014年4月,马丁宣布,在没有理由的情况下,他本人被Bungie开除了。实际上,从2013年E3展之后,Bungie高层就一直盘算着把马丁开掉。事件的起因源于《命运》的发行商动视私自更改了游戏E3预告片的配乐剪辑,马丁对此公开表示了不满,动视认为这种“家丑外扬”的影响不好,怂恿Bungie开掉马丁。

马丁随后将Bungie告上法庭,索要拖欠的利润分红与加班费,并最终胜诉,拿回了自己应得的报酬,之后马丁再也没有给Bungie的游戏做过配乐。

《命运》在延期一年后,于2014年9月发售,游戏的画面、音乐和操作手感赢得一致好评,但角色成长和装备系统简陋,关卡内容不够丰富,剧情更是苍白无力。

随后,动视找来暴雪内部《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的团队,手把手指导Bungie如何设计角色成长和装备系统。剧情方面,Bungie重拾了约瑟夫之前留下的故事,经过一定修改后发布,让凯德6号等角色归位,故事终于恢复了应有的生机与活力。

这些亡羊补牢之举,让2015年《命运》的资料片《夺魂之王》成为系列的翻身之作。资料片几乎每一个部分都比原版更好,唯有音乐除外。

《夺魂之王》为3个职业加入了新技能

马丁·奥唐纳离开Bungie后,以《夺魂之王》为起点,常年担任二号辅助岗位的迈克尔·萨瓦托里就此成为“命运”系列的头号作曲人。挑大梁的迈克尔拿出的音乐质量算得上优秀,只是比不上前作。这证明即使没有马丁的合作,迈克尔依然是出色的作曲人,可是,马丁的离去绝对是Bungie无可挽回的损失。

2016年,《命运》推出了一部中规中矩的资料片《铁骑崛起》,宣告初代即将收尾。续作《命运2》的开发过程基本上把初代时的遭遇重复了一遍:2017年的《命运2》本篇内容匮乏、系统简陋;2018年的资料片《遗落之族》对系统进行了大幅改进,提升了游戏的口碑;2019年的资料片《暗影要塞》平稳发展,内容中规中矩。

时至今日,《命运2》已经完全脱离动视,成为Bungie自主发行的游戏,内容还算丰富的免费版也吸引了一部分新用户。除了少数向初代致敬的关卡之外,玩家再也听不到马丁作曲的音乐,如今的《命运2》已经成为迈克尔的天下。约瑟夫为命运设定的世界观则基本延续到了今天,他最初构思的部分剧情,依然在《命运2》的免费版里发挥着余热。

继承衣钵

胜诉后的马丁·奥唐纳于2015年成立新工作室Highwire Games,之前离开Bungie的策划吉米·格里斯莫也加入了进来。Highwire是一个游戏开发工作室,而不仅仅是制作游戏配乐,工作室的首款作品是PSVR独占游戏《巨像》,于2019年末发售。《巨像》的美术和剧情得到了好评,马丁作曲的音乐则是最大的亮点,但其他方面令人失望。

PSVR独占游戏《巨像》

为了从Bungie手中接管“光环”系列,微软成立了343工作室,《光环4》的美术和剧情采用了新的风格,配乐则融入更多电子打击乐元素。《光环4》的原声CD在全美Billboard音乐周销量榜曾位列第50名,创下了游戏原声的新纪录。

从烘托游戏气氛的角度来讲,《光环4》的配乐出色完成了任务,不过单独聆听的效果就要逊色一筹。《光环5》试图模仿马丁的老风格,也留下了《The Trials》这样的经典混音曲目,但弦乐在原声CD中所占比例过大,略显失衡。

脱离了马丁的“光环”正统续作配乐让人感到一丝遗憾,不过,如果把范围扩展到正统续作之外,系列的配乐发展还算顺利,比如《光环战争》的配乐就赢得了一致好评。

汤姆·萨尔塔被老玩家誉为“最有希望继承马丁衣钵的作曲家”,初代《光环》的配乐曾经感染了汤姆,激励他进入游戏行业,后来他负责了初代《光环》和《光环2》复刻版的音乐工作,可谓梦想成真。

如果说复刻版的音乐依然建立在马丁的基础之上,缺乏原创性,那么《斯巴达突袭》和《斯巴达打击》这两款新作的音乐,就足以证明汤姆的才华,可惜两款游戏本身只能算小品,影响了音乐的知名度。

《斯巴达突袭》的原声音乐,没有CD,只有电子版

展望未来,马丁因为与Bungie决裂,没有在“命运”系列中与迈克尔合作,但他相信二人在未来还有合作的机会。此外,在微软的经营下,马丁的经典作品也登上了更多平台。

《致远星》在2019年末移植到Xbox One和PC后,首周便吸引了300万用户。Xbox One版《士官长合集》已经收录Bungie时期的全部作品,PC版则会在2020年内陆续移植完毕,让经典作品焕发新的生机。

《士官长合集》最初只包括4部正统作品,后来加入了两部外传

马丁认为自己对音乐的口味相当包容,除了夏威夷音乐之外,他喜欢所有风格和流派的音乐,这一点也体现在“光环”系列多变的曲风上。如今的年轻人大都听着电子乐和说唱乐长大,马丁希望“光环”系列能够成为带领年轻人探索音乐世界的起点,扩展他们的口味,让他们对古典音乐和交响乐产生更多的兴趣。

很多流行乐队和交响乐团的成员都表示,“光环”系列是他们投身于音乐的原动力,这份激情让马丁倍感欣慰,在这些后辈中,也许会诞生下一位衣钵的继承人,将音乐的火炬传递下去……

部分参考资料

TotalAudio:《神话2》配乐访谈

InsideMacGames:电脑游戏音乐谈

MacCentralOnline:专访Bungie音频导演

GDC2002:智能的幻觉,《光环》中关卡和AI设计的结合

ScoreCentral:专访《光环》配乐马丁·奥唐纳

1UP:《地狱伞兵》音乐幕后

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<![CDATA[触乐夜话:“魔法门”新作?吃鸡自走棋!《原神》新平台?Switch!]]> http://www.tzcxd.com/article/286963.html Tue, 14 Jan 2020 18:42:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

“魔法门”终于出新作了!

我不想表现出对“魔法门”或“英雄无敌”系列怨念很深的样子,不过对育碧的雪藏,我的确颇有微词。我曾将之前的夜话命名为“英雄不再无敌”,聊的也是很难有续作的“英雄无敌”系列。说起来,“英雄无敌”是“魔法门”的子系列,它的全称也是“魔法门之英雄无敌”,现在,“魔法门”和“英雄无敌”都在育碧手上,并且总体来说,比较沉寂。

对于厂商来说,老游戏的招牌有利有弊,一方面,它们当然是有众多拥趸的经典,在另一方面,对这个时代来说它们又显得过于古老——现在有多少人谈起RPG第一时间会想到“魔法门”呢?因此,育碧没有猛发新作也是可以理解的,毕竟它们的老东家算得上惨了,抱着这些游戏不放大概也不是个办法。

也因此,当我看到“魔法门”要出新作的消息时略感惊讶,定睛一看,更是大感惊讶:新作名为,玩法是100人参与的自走棋。

这真是太……新老结合了。游戏史上最古老的系列之一,再加上2个最近几年才开始流行的游戏类型,摇身一变成了“吃鸡魔法门自走棋”!真是太刺激了。

更像“魔法门”还是更像“自走棋”呢?好像也有点儿“英雄无敌”的影子

说了这么多,我主要是想强调一个惊讶。这其中没有太多反对或者厌恶的意思,虽然系列本身有些停滞不前,但一个老系列要做新的尝试也不是什么坏事,反正“英雄无敌”也出过页游不是吗,而且结合自走棋和“大逃杀”的玩法听上去也不差——我对《俄罗斯方块99》也很惊讶,但最后很喜欢。

当然,最后我很喜欢“魔法门”自走棋的可能性很低,但我还是祝它成功。如果,我是说如果,育碧能从这个项目赚到钱的话,好好做一做“魔法门”新作或者“英雄无敌”新作怎么样?

《原神》登陆Switch

吃惊的事情就像打嗝,一旦有了第一个,几乎必然有第二个。之前索尼展出《原神》的事情闹得沸沸扬扬,人们就说,万一上了Switch那得多有意思呀?这不就来了吗。

今天下午,米哈游宣布《原神》登陆Switch,并发布了新的。对于《原神》我没什么话要说,以游戏媒体的职业道德来说,游戏本身没玩到,妄做评价是不恰当的。不过它此前的UI界面、部分素材和宣传方针也的确让我觉得不太舒服。哪怕正式版中这一切都改了,过去已经发生的事情你不能当做完全不存在。

《原神》在索尼展台展出之后,我写了一篇文章,记录了我们在索尼展台的所见所闻。文章发出后的评价有点儿乱,有朋友认为文章是在骂《原神》,有朋友认为文章在给米哈游洗地,有朋友认为文章是在洗砸PS4的大哥,也有朋友认为文章是在嘲讽什么,还有朋友认为文章重点突出一个“温暖融洽”……

这些看法都算不上是我的本意,不过解释自己的意图是件挺没劲的事儿,自然也不必多谈。但我必须得说,我对评论的混乱还算满意,因为真实的世界必然包含许多东西,只有在极小的圈子中人们才会整齐划一。

说实话,我对《原神》本身并不在意,对我来说,这个游戏带来的问题只是玩不玩而已,这可以等发售了再决定。可人们如何看待它,围绕它发生了什么事,这比《原神》本身要更加重要,而且是关系到这个行业与这个时代的严肃问题。

今天的触乐微博又转发了我之前的文章,“米哈游宣布《原神》将登陆任天堂Switch平台”的说明和“人们带着Switch去《原神》展台”的文章标题相映成趣。这可能预示着故事还没有结束。

也不知道国行《旷野之息》和《原神》谁先过审,如果在同一批过审名单中最是有缘
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<![CDATA[《三国志14》体验会:老IP的新努力]]> http://www.tzcxd.com/article/286962.html Tue, 14 Jan 2020 18:15:00 +0800 陈静 1月9日下午,我再一次前往北京酒仙桥,参加PlayStation中国举办的一场体验会。现场提供试玩的游戏有发售在即的《三国志14》和3月发售的《仁王2》,不过从出席活动的制作人来看,当天的主角毫无疑问是《三国志14》。

《三国志14》发售时间定在1月16日,同一天还有《如龙7:光与暗的去向》和《龙珠Z:卡卡罗特》两部大作上市。此前多次宣传时,《三国志14》制作人越后谷和广都承诺本作将包含简体中文,这个消息也在当天的活动中得到了证实——《三国志14》简体中文版已经开发完成,玩家至少能在PS4版游戏里第一时间玩到简体中文了。

《三国志14》制作人越后谷和广

《三国志14》简体中文版开发完成

35周年纪念作

与此前几次PlayStation发布会相比,光荣特库摩在《三国志14》上的宣传要务实许多。不提太多文化、合作、意义、IP,只从游戏本身的玩法、特色、创新、怀旧谈起,展示《三国志14》面对新老玩家做出的应对与变化。

作为一个持续了35年的系列,“三国志”在历史模拟类游戏中的地位已经毋需过多渲染。自初代《三国志》开始,这一系列30多年来积累了不少核心玩家,深受粉丝喜爱,同时也因为系统繁杂,面临如何吸引新玩家的问题。

制作人越后谷介绍,《三国志14》是结合了经典玩法和创新内容之后,再进行“化繁为简”的作品。它沿用了《三国志9》《三国志11》中一张地图、君主制(SLG)玩法,并致敬初代《三国志》给地图格子涂色的设计,简洁明快,新玩家可以较快上手。与此同时,游戏中的武将数量增至1000人以上,武将数值、技能、个性设计比较丰富,还新增了“负面个性”,让老玩家得以更自由地展示策略。

《三国志14》发售之前已经确定与不少游戏联动,如《全面战争:三国》——游戏发售日同时也是“全战三国”推出新DLC的日子,另外联动的游戏还有《银河英雄传说》,甚至还包括《莱莎的炼金工房》。对于《莱莎的炼金工房》这个看上去和“三国”关联不大,让两个游戏的玩家都有些吃惊的联动,制作人越后谷的解释是“由于两个制作组离得很近,大家随口一问要不要做做看,事情就这么成了”……

《三国志14》联动作品,其中包括《莱莎的炼金工房》

此外,越后谷在接受采访时还透露了不少细节,比如武将数值、立绘风格、AI设计、Mod社区、历史事件触发,等等。不少问题提到了“三国志”与其他游戏的联动,尤其是“信长的野望”等光荣内部的IP。针对这一点,越后谷表示,《三国志14》不是系列最后一代,从联动可能性上说,“信野”是最高的,如果可以立项,他不会错过这样的机会。

谈到简体中文版质量问题,越后谷透露,在Switch版《三国志13》更新简体中文时,曾经请动漫杂志《新干线》原主编驰骋将繁体中文版所有文字全部监修一遍,在此基础上制作了简体中文版。而《三国志13》简体中文版的内容有相当一部分用在了《三国志14》中。此外,他还表示,由于“三国”题材是文化性很强的东西,所以各语言版本的“三国志”游戏都会请当地专家参与监督,以确保本地化文本的质量。

“三国”系列作品与《仁王2》

体验会上,来自光荣特库摩游戏市场部的李明潞介绍了另外2个与“三国”相关的游戏——《真·三国无双8》《无双大蛇3 Ultimate》,以及将在3月发售的《仁王2》。

《真·三国无双8》由于采用了开放世界设计,在玩家群体里引起了不少关注和争议。李明潞介绍了游戏近期发布的季票信息与重要更新,包括15种追加武器、12种追加剧本和40多种追加服装。此外,《无双大蛇3 Ultimate》也追加了新剧情和角色,除了玩家熟悉的“三国无双”“战国无双”角色之外,希腊神话角色盖娅、哈迪斯,中国神话角色杨戬也在游戏中出场,角色数量增至177名。

《无双大蛇3 Ultimate》追加了新剧情、新角色

“仁王”是光荣特库摩近年来最具人气的游戏之一。续作《仁王2》在经历了α、β两轮体验版之后,不论是自定义角色形象还是实际玩法,都比前作有了较大变化。

知名速通玩家、曾制作《仁王》全Boss无伤攻略的“喂狗组”成员伯爵和文轩在现场演示了《仁王2》联机对战的过程。《仁王2》初期即支持多人联机,一定程度上降低了游戏难度,但多人模式下敌人各项数值都有较大提升,且不会因为玩家死亡或掉线而减少,想全程划水、仅靠队友是不行的。

“喂狗组”成员伯爵、文轩试玩《仁王2》多人模式

本地化与多平台

自国行上线以来,PlayStation在增加游戏数量和类型方面做出了不少努力。尽管在这个过程中或多或少产生了一些争议,但毋庸置疑的是,在国行版游戏难以迅速增长的前提下,包括索尼在内的主机厂商、游戏公司都在努力让中国玩家玩到更多的中文版游戏。

目前,简体中文版《三国志14》只在PlayStation平台宣布同步上线。光荣特库摩工作人员表示,其他平台上的简体中文版会在游戏官方网站逐步公开消息。

现场直播环节中,虎牙主播、“三国志”系列粉丝VV坦承自己是第一次在PS4上玩《三国志》。长久以来,中国玩家接触“三国志”系列,乃至其他策略类游戏的途径仍以PC平台为主。

李明潞表示,光荣特库摩一向坚持为多个平台的玩家提供优质游戏。在PlayStation之外,此前宣布成立的Steam中国“蒸汽平台”,其游戏阵容中也包括了《三国志14》。

不论如何,从日益频繁的游戏体验会上,人们能够明确感知游戏公司、游戏平台向中国玩家提供本地化游戏的诚意和努力——而这也正是玩家们需求和期待的。

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<![CDATA[“科技向善”第3年:逐渐放飞的新风向]]> http://www.tzcxd.com/article/286961.html Tue, 14 Jan 2020 17:14:00 +0800 酱油妹 1月11日,由腾讯研究院主办的第3届“科技向善”年度论坛在腾讯北京总部举行。论坛以“千里之行·Action Now”为主题,面对这个已提出两年的概念,来自经济、学术、文化等行业的专业人士分享了国内外先进案例与研究成果。

“科技向善”是腾讯研究院在2018年初提出的理念。经过两届年度论坛之后,腾讯正式把这句话写进了未来使命愿景,与“用户为本”一起成为腾讯新阶段的指导理念。

第3届“科技向善”论坛主题为“千里之行”

寒冬过后

本届论坛地点选在腾讯北京总部,传说中的后厂村。在互联网大厂林立的中关村软件科技园里,腾讯北京总部大楼也显得气势不凡。进入会场之前,一位工作人员介绍,这幢总建筑面积超过30万平方米的大楼,其实只有一两千个员工,“人口密度”很低。相应地,假如一个人在这里上班,可以一整天也不用走出大门。

与上一届论坛相似,现场布置中充满了钢架、灯条与许多人们想象中属于“科技”“互联网”的要素。主会场旁边的一块空间里,一场名为“科技向善·共生”的艺术展正在进行。十余名年轻艺术家的作品依次排开,不时有前来参会的专家学者询问:能不能讲讲你的作品表达了什么?

邱宇作品《机械控制的眼睛看到镜子中被控制的眼睛在看他……》

吴博作品《Alienation》,看上去有点“女神异闻录”的感觉

每个人都显得很轻松。这种轻松的气氛弥漫在现场的每一个角落。比起2018年的“互联网寒冬”,刚刚过去的2019年对于互联网企业来说尽管不是一帆风顺,却也有了点儿冬去春来的意味。人们讨论的话题从“如何避免技术之恶”转变为“如何倡导科技向善”,甚至有了“技术时代何谓至善”的大哉论。

腾讯主要创始人之一、原CTO张志东,麻省理工学院终身教授、未来生命研究所创始人Max Tegmark,NGO组织FOSI(Family Online Safety Institute)主席Stephen Balkam,著名财经作家、《腾讯传》作者吴晓波的发言是本次论坛的重点。他们分别从产品、人工智能发展、数字公民与儿童保护、互联网边界等角度探讨科技向善的未来路径。仍有人提出问题,引发思考,但整体氛围仍然是积极的——甚至可以说,一路听下来,话题越来越“形而上”了。

腾讯主要创始人之一、原CTO张志东发言

巧合的是,在远处的嘉宾席里,我又找到了去年那位“快手先生”。他看上去轻松愉快,游刃有余。正如2019年的快手从“土味”“庸俗”逐渐变为真正的“记录生活”一样,一些形象正在潜移默化地发生变化。

“约束成人”与“保护孩子”

以游戏角度看,从2018年到2019年,腾讯给人的感觉是一直在马不停蹄地加强成长守护平台与健康系统。无论是实名制、接入公安平台启用人脸识别系统、年龄管理、消费管制,还是功能游戏、家长指引,游戏公司在“青少年保护”的问题上永远要保持小心翼翼——这种小心翼翼的原因也不言而喻。

在科技向善的大命题下,健康的需求从青少年扩展到了成年人。张志东在发言中举了一个腾讯《天天象棋》团队的例子:一位老年象棋爱好者刚做完手术,需要静养,却在晚上趁家人不注意时沉迷下棋,影响了身体康复。老人的儿女找上客服,要求限制父亲的账号。但这位象棋爱好者是成年人,游戏公司从法律上无法限制他的自由;而子女出于维护父亲娱乐需求的角度,也不能强制没收他的手机。

最终,《天天象棋》在游戏中内置了“健康约定”系统。让玩家自己设定每天能下的局数,期间还会强制休息。起初,玩家——绝大多数是中老年人——并不认同,以为“腾讯又要让人充什么会员”。但在一段时间之后,他们还是接受了这个系统,也认可了“控制游戏时间,注意身体健康”的观念。

或许这位老棋迷年轻时是位相当开明的父亲——至少在他上了年纪之后,儿女愿意正视他的需求,用沟通的方式解决问题。像这样,家长与子女之间的互动作用在FOSI主席Stephen Balkam的发言中也得到了加强:让未成年人远离网络威胁,需要社会各界参与,其中家长的示范作用和未成年人本身的主动权尤为重要。

FOSI主席Stephen Balkam

根据Stephen Balkam介绍,当今美国未成年人获得智能手机的平均年龄是10.4岁。随着儿童接触互联网年龄逐渐降低,技术发展并没有让家长的生活变得更轻松——即使手机、平板电脑、游戏机乃至Wi-Fi都设计了家长控制权限,但家长能否熟练掌握并使用,儿童能否轻易突破规则,变成了新技术时代的新问题。

Stephen Balkam表示,在这样的前提下,家长与青少年之间的沟通显得愈加重要。家长应该成为孩子的榜样。“如果家长每天只知道玩手机,孩子当然会有样学样。”Balkam说。相反,假如家长本身使用网络的习惯足够健康,对孩子的影响力也是巨大的。

Stephen Balkam表示,保护未成年人远离网络威胁过程中,未成年人自身参与非常重要

与此同时,青少年自身的行为也是“保护未成年人远离网络威胁”十分重要的一环。Balkam提到,孩子们应该有一定“任性的自由”,在制定规则的过程中拥有发言权,自发学会如何应对网络环境,从不愉快的上网经验中迅速恢复,而不是仅仅被动接受政府、学校、家长的管控与限制。

就在十几天前的2019中国游戏产业年会上,家长、老师、专家们再一次提起未成年人保护的话题。一直以来,这个话题在不同的环境里讨论再讨论,强调再强调,但正如我的同事观察到的那样:作为守护对象,未成年人的视角始终是缺失的。

我期待Balkam的发言能够带来一些变化——在这个一直处于风口浪尖,却又举步维艰的领域里,拓宽人们的视野,倾听被忽视群体的声音,或许就是“善”的意义。

年度大哉问

“众声说”是论坛的另一个保留环节:主办方事先将2019年受关注的事件整理成10个问题,邀请现场嘉宾发表意见,每人限时90秒。与去年不同的是,10个问题的排名方法由现场投票变成了腾讯内部研讨,但这并不影响最终的结果。

一个个热门词汇排列在屏幕上。去年的算法、知识付费、“肥宅水”、网络暴力、分享经济等词语已成历史,基因编辑、人脸识别、5G、直播带货、流量造假、线上办公等新晋热词吸引着人们的关注。

2019年中国互联网热词被写成了10条“大哉问”

不同领域的问题吸引了学者、投资人和互联网从业者们侃侃而谈,“快手先生”也是其中之一。去年这个时候,他还需要做自我介绍,如今已经成了熟面孔。在“科技向善能否成为互联网公司的新竞争力”问题下,他给出了一个幽默的回答:“科技向善就像绝地武士的原力。”

现场反应寥寥,这并不出人意料。对于那些高校教授、互联网高管来说,一个《星球大战》段子还是有点儿陌生。不过“原力”这个比喻确实很有意思,我猜他或许是想说“原力也有黑暗面”,但遗憾的是时间已到,没再给他更多解释的机会。

“线上办公”在10个问题里排名末尾,却收获了不少回答。一位互联网从业者表示,如今的微信工作群已经对人们的工作造成了相当严重的侵蚀,几乎每个人都有过休息时间被微信安排工作打扰的经历。信息传递过于高效的代价是人们丧失了休息权。与此同时,线上办公软件“随时随地”的提醒对深度工作的人群实际上是一种干扰。

千里之行

“很多人问我2018年什么时候过去,现在我可以说,2018年终于过去了。”

一年前的科技向善论坛上,腾讯高级副总裁郭凯天如是说。当时,2018年代表了一种状态:面对新技术带来的巨大变革以及随之而来的矛盾和冲突,各方面需要集结智慧,努力解决。

腾讯高级副总裁郭凯天

2019年,变革尚未结束,矛盾仍在持续,但人们似乎已经从中看到了一些方向。郭凯天表示:“人类面对数字社会还是混沌的,没有达到豁然开朗、完全光明的地步,也不完全知道数字社会该怎么治理,隐私怎么保护,数据产权归谁,所有问题只有讨论和思考,并没有结论。”在这样的形势下,腾讯将“科技向善”作为新愿景,一定程度上寄托了他们对未来社会的期望——“我们的最终目标是建立一个普遍、普惠、普世的数字社会。”郭凯天说。

论坛最后一个环节,腾讯研究院院长司晓、腾讯学院远航马永武联合发布《千里之行·科技向善2020白皮书》。根据介绍,《白皮书》收录了15位知名学者、企业家访谈,11个海内外产品案例与6个亟待研究的学术蓝海方向。

腾讯研究院院长司晓将科技向善比喻为“安全带”——“安全带是人类运用科技的一个缩影。从少数人觉醒,到行业形成共识,再到穿透大众成为刚需。”因此,他认为讨论科技向善,不是要定义“善”,而是推动“向”,是在数字社会进程中探索确保科技不脱轨的具体方法。

腾讯研究院院长司晓

这一观点与清华大学中国科学和技术研究中心兼职研究员董洁林教授有异曲同工之处。在此前的圆桌讨论“科技公司如何向善”中,董教授认为,每一项新技术刚出现时都解决了人们生活中的许多问题,发展到一定程度后又会产生种种新问题,在这样的时间节点上,人们自然而然会对技术进行反思——现在刚好轮到互联网行业。因此,“向善”也并不是一个新话题,而是技术发展过程中的自然产物。

从“过载”到“刷新”,再到“千里之行”,产生巨大变化的或许并不只是“科技向善”。正如“千里之行”隐含的意义“始于足下”一样,如何将理念一步步变成现实,让未来数字生活变得更好,还需要很多努力与时间。

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<![CDATA[点亮银河:《光环》与《命运》作曲人背后的故事(上)]]> http://www.tzcxd.com/article/286959.html Tue, 14 Jan 2020 15:57:00 +0800 NemoTheCaptain 早期的游戏卡带容量极小,芯片音频播放能力较弱,在有限的条件下,游戏配乐靠旋律取胜。进入光盘时代,充足的容量和强劲的芯片,为游戏中应用更加复杂的音频铺平了道路,玩家得以欣赏到更加华丽的交响乐。

说到光盘时代游戏配乐的佼佼者,就不得不提马丁·奥唐纳(Martin O'Donnell)。马丁在1996年至2014年担任Bungie工作室的音频导演,期间经手的作品包括《神话》《光环》和《命运》。在作曲之外,身为音频导演的马丁还要指导配音工作,并设计整体的音频混合系统。

年过六旬的马丁·奥唐纳

马丁用恢弘的配乐描绘着壮观的宇宙和天体,给玩家打造出一个又一个华丽的舞台。无论是拯救银河的斯巴达战士,还是保卫太阳系的守护者,高亢而雄壮的圣歌都是激励他们前进的动力。

即使你不喜欢科幻FPS这一类型,也会被马丁出色的音乐所震撼,他的作品已经超越了游戏配乐的范畴,成为属于全人类的文化瑰宝。

艺术世家

马丁·奥唐纳于1955年5月1日出生于美国宾夕法尼亚州,父亲是一位电影导演,母亲则是钢琴教师。马丁的职业生涯深受父母的影响,在母亲的教导下,他4岁学会了弹钢琴,作为电影导演的父亲则向他传授了很多音频剪辑和演出方面的经验,为马丁后来的职业生涯奠定了基础。马丁的父亲还在多款Bungie游戏中客串了几个小角色的配音,其中玩家最熟悉的角色莫过于“命运”系列里的NPC万斯修士。

小学时代,马丁热爱钢琴,中学时代又学会了长笛和吉他,并加入了合唱团。大学时代,马丁就读于美国伊利诺伊州的惠顿市音乐学院,学习钢琴演奏。在大学乐队活动时,乐队的鼓手发现马丁精通多种乐器,推荐他转向作曲专业,这一建议改变了马丁未来的职业方向。

年轻时的马丁·奥唐纳

马丁此后在南加州大学获得了作曲专业的硕士学位,期间认识了一位钢琴专业的女校友,二人最终结婚,并在1981年生下长女。马丁希望在芝加哥的美国音乐学院担任讲师,因此全家搬到芝加哥,但在应聘时落选,最终选择以作曲为生。

迈克尔·萨瓦托里(Michael Salvatori)是马丁在大学时代的校友,迈克尔拥有一套完整的录音设备,马丁选择二人合作,共同组建TotalAudio工作室,为电影和广告制作配乐。

马丁认为自己属于“理性派”,靠理论作曲,迈克尔则是“灵感派”,用热情创作音乐,二人优缺点互补。在双方的合作中,马丁为主,迈克尔为辅,马丁先构思大体的旋律,然后交给迈克尔修饰细节。两位大师在作曲方面的合作,持续了30多年。

迈克尔·萨瓦托里在作曲时一般是二号人物

芝加哥不是电影行业的中心,TotalAudio作曲的电影,都是电视台的纪录片,或者企业用于对外宣传展示的“工业电影”。那时候,TotalAudio更为成功的领域是广告配乐,客户包括麦当劳和希尔斯等企业巨头。

回顾往事,马丁和迈克尔并不认为给广告配乐是二人的“黑历史”,这段工作反而给他们留下了不少美好回忆,其中最成功的案例是1987年的迈尔斯制药维生素咀嚼片广告。为了推销给儿童,迈尔斯选择与著名动画《摩登原始人》联动,将维生素片做成动画角色的模样。

联动《摩登原始人》的维生素片

马丁和迈克尔认为,既然这种维生素片的目标用户是儿童,广告就应该找一群健康的孩子,合唱自己茁壮成长的歌词。合唱者包括马丁和迈克尔各自的女儿,这并非近水楼台先得月,在试音过程中,二人各自的女儿从1.7万名候选者里脱颖而出。马丁感叹:“天赋、毅力和运气是成功的三大基础,感谢我的家族具备音乐方面的遗传天赋。”

单纯以“赚快钱”的角度来讲,为广告配乐是个轻松的工作,马丁在这一行干了十几年后终于心生厌倦,转向了游戏配乐工作。

马丁的玩家生涯可以追溯到20世纪70年代,从古老的雅达利2600主机开始。到了80年代,他以讨好女儿的名义买了台任天堂的NES主机(即美版FC),结果他自己玩NES的时间比女儿还要长。

20世纪80年代初的马丁与迈克尔

站在玩家角度,马丁喜欢《塞尔达传说》和《最终幻想》等经典8位机游戏。站在音乐家的角度,他也佩服日本早期的游戏作曲,比如任天堂的近藤浩治或史克威尔的植松伸夫,但他本人从没想过给8位机作曲,他无法适应这种简单的硬件。

马丁也不认为这些日本音乐家影响了自己的作曲生涯——他的年龄比近藤浩治或植松伸夫更大。马丁推崇的音乐人,包括贝多芬和勃拉姆斯等德意志浪漫主义作曲家,以及英国创世纪乐团等前卫摇滚乐队。“前卫摇滚”这一流派经常融合古典和爵士乐的元素,这个特色在马丁后来的游戏配乐中依稀可见。

卡带有限的容量让马丁无法接受,他认为自己如果开发游戏,必须选择CD光盘为载体。Cyan工作室的经典冒险游戏《神秘岛》是CD游戏早期的里程碑,马丁的一位朋友当时正在Cyan担任美术,并且在1993年送给他一份开发中的测试版《神秘岛》,大量的插图和配乐让马丁直观感受到新时代的降临,他决心进入游戏行业。

《神秘岛》收录了大量插图和配乐,发挥了CD光盘的优势

光盘浪潮

1996年,马丁与迈克尔参与了首部游戏制作,他们为《神秘岛2:星空断层》负责音效部分。迈克尔最初对游戏行业并不感兴趣,但马丁劝他接手了这份工作。马丁甚至希望同时负责游戏配乐,Cyan工作室认为他们缺乏经验,回绝了这一请求。

Cyan的内部有很多苹果Mac电脑,闲暇时他们喜欢玩科幻FPS《马拉松》作为消遣,这是当时Mac上最流行的游戏之一。马丁本人也被《马拉松》所吸引,他顺藤摸瓜找到了制作组Bungie的地址,发现Bungie和TotalAudio两家公司都在芝加哥,双方的距离只有几条街。他向Bungie发出了希望合作的电子邮件,很快收到了回复。

《马拉松》算是《光环》在精神上的前辈

当时Bungie正在开发即时战术游戏(RTT)《神话:堕落之神》,相比传统的即时战略游戏(RTS),本作省略了资源采集和建造过程,把精力放在有限兵力的战术指挥上。Bungie最初只打算让TotalAudio负责音效,因为游戏不打算加入配乐,但马丁认为“音乐对于烘托游戏气氛不可或缺”,说服Bungie把配乐工作也交给了他们。

《神话》的场景为3D,角色为2D

《神话》是马丁的第一部游戏配乐作品,并且初见功力,奠定了以提琴、钢琴与合唱为基础的风格,经典曲目《Siege of Madrigal》后来被收录到初代《光环》的原声CD中。

限于成本,《神话》的乐器与合唱基本上都采用电子合成,而非实际录音,震撼程度相比《光环》略逊一筹。为了配合游戏凝重的基调,合唱部分选择了悲怆的挽歌,而非《光环》中高亢的格里高利圣歌。

《神话》于1997年发售,为Bungie赢得一片赞誉,TotalAudio同时发行了游戏的原声CD,马丁与迈克尔联手制作的音乐同样获得好评。Bungie趁热打铁,于1998年推出续作《神话2:勾魂使者》,游戏的画面更为细腻,地形更加丰富,配乐长度翻倍,再创佳绩。

《神话2》的2D角色变得更加细致

杰森·琼斯是Bungie的联合创始人,也是工作室的主管,他为这两部《神话》游戏贡献了大量剧情文本、关卡地图和程序代码。在音乐、音效和配音这3方面,杰森将马丁选为音频导演,给予后者绝对的信任,这份信任为游戏的成功增添了不少筹码。

Bungie主管杰森·琼斯

马丁认为,游戏界的“音频导演”这个词是他本人发明的,这一岗位需要管理所有声音的最终效果,确保音乐、音效和配音三者有机互补。当然,马丁并不打算把所有功劳都揽在自己一个人身上,他承认游戏开发的关键在于合作,“音频导演”更接近于一个“背锅位”。

Bungie游戏的音乐和音效由多人共同完成,并非马丁一个人的成果。如果你喜欢游戏的音乐,这份功劳要给迈克尔一份;如果你喜欢游戏的音效,那么Bungie其他的几位音效家同样值得赞扬。但如果你不喜欢游戏声音的整体效果,这个“锅”就是给音频导演马丁去“背”的。

为了让玩家满意,每一次马丁担任音频导演一职,都必须全力以赴。马丁在游戏开发初期就和编剧频繁交流,理解故事的需求,制作风格相称的音乐。因此,马丁渴望和优秀的编剧合作,这一夙愿很快得偿所愿。

约瑟夫·斯塔顿(Joseph Staten)曾在大学读过戏剧专业,脑子里充满了古灵精怪的念头。1998年,约瑟夫成为了Bungie的新员工,担任《神话2》资料片《奇美拉》的制作人。马丁和约瑟夫这对黄金组合,将成为Bungie下一个10年的主轴。

古灵精怪的约瑟夫·斯塔顿

环带降临

对于马丁而言,1999年注定是一个难忘的年份。TotalAudio工作室在年初遭遇火灾,马丁和迈克尔一边在现场抢救残留的音频资料,一边购置新设备,最终在旧址附近重建了工作室,还发行了《神话2》的原声CD。为了帮助TotalAudio挺过难关,Bungie放弃了《神话2》原声CD的利润分成,把这部分资金留给了马丁和迈克尔。

马丁需要新的游戏重振旗鼓,这款新作就是《光环》。1999年,Mac游戏市场早已衰退,作为少数依旧支持Mac的电脑游戏工作室,Bungie获得了苹果用户的喜爱。Bungie给时任苹果CEO的史蒂夫·乔布斯打了一通电话,希望在7月21日的纽约Macworld展会上公开演示《光环》。

1999年的《光环》画面,画质没有完成版那么好

杰森·琼斯和约瑟夫·斯塔顿在7月16日制作完游戏的演示程序,此时他们还面临一个问题:《光环》的开发以PC为主,Mac版的音效程序尚未完成,演示全程处于静音状态。约瑟夫希望马丁制作一段音乐掩盖这个问题,至于音乐的主题,约瑟夫给出了“古老、史诗和神秘”这3个关键词。

在之前和约瑟夫的交流中,马丁已经了解到剧情的大致氛围:古老的巨型环带位于银河系一个未知星域,被外星帝国“星盟”奉为至宝,人类则在环带与星盟展开战斗。围绕“古老、史诗和神秘”的关键词,马丁很快想到了教堂里的格里高利圣歌,他要求Bungie专门拨款,立刻聘请专业的交响乐与合唱团队录制音乐。纽约Macworld展会拥有电影院级别的大屏幕和立体音响,只有媲美电影的宏大配乐才能吸引观众。

马丁和迈克尔于7月19日凌晨完成作曲,当天早晨结束录制工作,下午烧录成CD并送到Bungie工作室,这样杰森和约瑟夫才能赶上去纽约的飞机。马丁觉得万事俱备,两天没合眼的他选择回家睡觉,没想到一通电话叫醒了他,CD在纽约那边不小心损坏了,无法读取,马丁只得再烧一张CD,飞到纽约送过去。

尽管时间紧迫又充满意外,马丁和迈克尔还是在短短4天内完成了《光环》标志性的主旋律,在Macworld展会上,伴着激昂的配乐,斯巴达战士驾驶疣猪号吉普在环带上纵横驰骋的画面成了永恒的经典。

此后,《光环》的开发继续推进,画质相较1999年初公布的版本有所提升,期间还引起了微软的注意。后来的故事已经没有悬念了,Bungie于2000年被微软收购,《光环》也成了Xbox主机的首发游戏。在Bungie被微软收购的10天前,马丁成为Bungie的全职员工,TotalAudio的经营工作交给了迈克尔,不过二人依然在作曲层面维持着合作关系。

早期的疣猪号吉普

完成版的《光环》,画质有所提升

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从1999年初公布就已经敲定的初代《光环》主题曲,结尾的钢琴部分源自《神话》的《Siege of Madrigal》

随着游戏硬件的不断发展,主机的音频芯片越来越强大,但很多游戏的配乐还在沿用8位机的思路:一首音乐在一个关卡里反复循环。马丁认为这种传统思路早就过时了,游戏配乐应该向电影看齐,每一关插入多首配乐,而且仅在需要的时候插入,利用动态配乐系统营造气氛。

回顾初代《光环》,马丁最得意的配乐演出在第五关《激战控制室》,当士官长坐上妖姬号战斗机,迎着风雪起飞时,配乐《On a Pale Horse》随之响起,这首在热血中带着几丝寒气的曲目成了点睛之笔。

驾驶妖姬号战斗机,飞向04环带的控制室

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《On A Pale Horse》

约瑟夫·斯塔顿负责撰写游戏剧本,并剪辑过场动画,录制配音时,他需要和马丁·奥唐纳合作,对配音演员做出指导。约瑟夫脑子转得很快,却不擅长沟通,经常在配音现场对着演员滔滔不绝讲述剧情细节,他认为这样演员就可以理解他的需求,但演员需要的是具体的指导意见,此时马丁负责把约瑟夫的想法“翻译”成具体要求,比如“快一点”或“慢一点”。

所有的配音演员中,最有趣的一位莫过于给约翰逊中士配音的大卫·斯库里。在原定的计划中,约翰逊中士的剧情并不多,然而大卫即兴创作了大量搞笑台词,约瑟夫和马丁都非常喜欢,在配音过程中给约翰逊中士不断加戏。

活跃气氛的约翰逊中士

至于各类外星人、精英的配音也是大卫,那句经典的吼叫声“Wort Wort Wort”其实是把约翰逊中士的“Go Go Go”倒过来慢放的结果。马丁给豺狼、猎人及虫族配音,同样经过了电脑后期处理。约瑟夫给野猪兽配音,录制了大量搞笑台词。

Bungie的策划吉米·格里斯莫负责把这些配音融入到战斗过程中。在游戏中,人类的陆战队和星盟的外星人都具备较高的AI,但玩家需要知道这些角色的心理活动,战斗才能变得公平而有趣。

吉米认为,他需要把角色的心理活动体现为夸张的语言和动作,让玩家直观理解陆战队和星盟的战术意图。人类的翻译软件可以自动把野猪兽的语言翻译成英语,其他外星人的语言虽然不会翻译成英语,但玩家依然可以通过动作和语调判断对方的反应。

马丁最终为初代《光环》录制了5147条配音,其中大部分是战斗中的即兴对话,这个数字还将在未来不断增加:《光环2》录制了21000条配音;《光环3》更是高达34000条。

吉米·格里斯莫保障了《光环》的战斗乐趣

无论是人类还是外星人,动作都很夸张

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与陆战队员并肩作战的配乐

在AI之外,作为策划的吉米还参与设计了初代《光环》的武器和地图,当游戏的首发平台从PC和Mac变为Xbox时,吉米又花了很多精力优化手柄操作,最终奠定了FPS这一游戏类型在主机上的新时代。

回忆20世纪90年代的岁月,马丁·奥唐纳觉得那时的Bungie比起游戏工作室,更像是一间乱哄哄的男生宿舍,满地都是披萨盒与可乐罐。那时Bungie的主管杰森·琼斯事必躬亲,完成了《神话》的很多游戏内容。

早期的Bungie工作室照片

后来,Bungie的规模逐渐扩大,开发初代《光环》时,杰森·琼斯把很多细节交给策划吉米·格里斯莫敲定,自己把更多精力放在了团队管理上。马丁认为,杰森是一名优秀的游戏开发者,但算不上优秀的团队管理者。

初代《光环》大获成功,开发过程却险象环生,为了按时发售,战役流程的后半段充满了赶工的痕迹,杰森却忽视了这些隐患,变得越发自负。在外人看来,Bungie未来应该专心开发《光环2》,这才是工作室的立足之本,然而杰森却选择同时开发多个项目,引发了一系列蝴蝶效应,严重影响了Bungie未来的规划。

马丁回忆,在2002年春至2003年夏这段时间里,Bungie开发了至少4款游戏,除了《光环2》之外,还有代号为“怪物猎人”“凤凰”与“石膏”的3款原创新作,这3款新作最终都被取消了。

“怪物猎人”早在2002年初就已经立项,玩法和CAPCOM的同名作品没有关系,具体细节从未对外披露。“怪物猎人”经历了短暂的开发过程后被取消,团队加入《光环2》开发组。

“凤凰”则是一款多人对战游戏,以场景搭建和破坏元素为卖点,玩家可以亲手搭建属于自己的城堡,也可以在对战中拆除敌人的城堡。“凤凰”最终于2003年拿出了一个试玩版本,但质量没有达标,项目被取消。

杰森没有立刻让“凤凰”团队回归《光环2》开发组,转而让他们开发另一款新作“石膏”,游戏使用了初代《光环》的引擎,但背景变为奇幻风格,采用第三人称视角和开放世界地图,主角是个手持巨斧的牛头人。

“凤凰”的技术后来被用于“光环”系列的地图编辑器Forge

杰森本人亲自管理的项目是“凤凰”,他为此调走了一批老将,《光环2》的团队吸收了很多新员工,严重影响了开发效率。马丁向杰森反映了这个情况,希望Bungie集中精力开发《光环2》,杰森依旧我行我素,为《光环2》的延期和赶工埋下了伏笔。

(未完待续)
 

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<![CDATA[触乐夜话:社恐者的年会记忆]]> http://www.tzcxd.com/article/286958.html Mon, 13 Jan 2020 17:34:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗妹吃上聚餐,休刊了

上周五是触乐年末聚餐的日子。

作为一个正经公司,触乐当然每年都要聚餐;作为一个大部分由宅人组成的公司,触乐每年的年末聚餐都显得十分朴素:没有尬演,没有抽奖,没有年终总结和鸡汤,大家跑去一个远离石景山(理由显而易见)的馆子大吃一顿,席间讲讲怪话。散场回家之后仔细一看,其实也不比平时下班晚太多。

这看上去不太像一般意义上的“年会”,但好处在于,假如你没那么喜欢社交,这种场合就会让你感觉很舒服。

玩游戏的人或多或少都会有点宅气。对于我来说,社交不是什么难以忍受的事,但我理想中的社交也是那种,像是脑子里有个开关,需要的时候就打开,不用的时候就关上,我所希望的只是,自己还有掌控这个开关的自由。

今年也多了些载歌载舞……但不是我们

来触乐之前,我在出版社工作。最让我难忘的年会是在其中一家出版过不少畅销书的出版社里。当时的老板A总喜欢对新编辑们耳提面命:“编辑是个服务行业。”然后做出一些卖得很好但质量极差的书来。

另一位老板B要更厉害一些。传说她出身极硬,跟当时(甚至包括现在)大部分中国文学界有头有脸的人物都谈笑风生,讲话只用命令式,喝酒必然两斤高度白酒起步,打麻将永远通宵。她眼光又极准,出的书只有一般畅销和非常畅销两种。而这句话换个角度讲也成立:她是那种随随便便就能把普通书炒成畅销书的人。

在以上两位老板的带领下,我们曾经去上海开过一次年会。

说是去上海开会,其实这个年会和上海基本没什么关系。下了飞机,体验过一段与北京毫无二致的交通堵塞之后,所有人一起到达了酒店。再之后的行程就是:早上起床,在酒店会议室里一个接一个地朗读自己已经提交过一次的年终总结,吃午饭,继续朗读年终总结……等到老板们终于讲完话,晚饭时间也到了。

晚饭吃了什么我当然早就忘了,但记得的也有不少。比如,老板B说完“要好好喝酒”之后立刻举起满满一口杯高度白酒一饮而尽,其他人则必须喝掉差不多的一整杯白酒或红酒作为回应——啤酒从一开始就不在选项里,而菜都还摆在桌子上一口未动。

坐我旁边的一位新编辑灌下一杯白酒之后哭了出来,站起身去厕所吐的过程中摔坏了他的眼镜,最终滚到了桌子底下。有同事送他回房间休息,回来之后听到老板A说,酒喝不好哪干得好工作。

不知为何,我总能从手机里找到一些很“魔都”的上海照片,但我仍然很爱上海,尤其热爱生煎

第二天的流程和第一天区别不大,除了老板们由于头天晚上通宵打牌,晚饭时酒喝得少了点儿之外。晚上八九点钟,其他人要么打牌,要么出门闲逛,早已把全部精力耗尽的我总算有了独自休息的机会,但那时候其实也没什么事儿,只能躺在酒店房间里用手机看动画。

没看两集,两个同事打电话来,问我要不要和她们一起去酒吧玩。

我对酒吧并不感兴趣,原本就不怎么爱去,哪怕我爱去,上海的酒吧也不比北京三里屯和后海更特殊。但那是在几年前,社交开关很多时候并不掌握在我手里。所以我还是去了,而且(至少表面上)玩得很开心。

我和同事们一起坐在酒吧小桌子边上,全公司最漂亮的两个小姑娘在我一左一右,喝多了会习惯性地往人身上靠。我像所有热爱结交朋友的人一样对每一个笑话都表现出兴趣,偶尔喝酒,玩真心话大冒险,但从来不选大冒险,反正没人听得出我到底说没说真心话。

其实这种事儿也没什么不好,然而我必须承认,当时自己的思维早就不知跑去哪里了,脑子里不是还差几个天鳞红玉就能做把新太刀,就是攒着还没看完的动画和假面骑士,以至于每隔一会儿就得把自己拉回来,不让别人发现。当然,当你在整个晚上都要不断重复这种动作,毫无疑问你会觉得无比疲倦。

攒着想看的剧一口气看完是多年来养成的习惯,最新的《假面骑士01》我也只看了前面两三集,不知现在进度如何

那一天的结果是,我一左一右扶着两个喝多了的漂亮小姑娘,在午夜的上海街头艰难地打车。抵达酒店之前,我让出租车在附近的一家24小时快餐店门前停下,带她们进去坐好,每人点了一杯热橘子汁。一边听她们含含糊糊地讲感情故事,一边从玻璃窗向外看魔都的车水马龙。

等到把她们分别送回房间,再回到我自己的床上躺好,我已经累得一句话都不想说。

这件事给我带来了两个结果:一是,虽然当时年龄相仿,但我成了小姑娘们心目中最可靠的人;二是,在那之后,我很快就离开了那家出版社。原因有很多,但在我心目中非常重要又不太能向外人说起的一条,大概就是不想再不情不愿地喝醉——如果可以,我想做一个能自己控制社交开关的人。

其实触乐现在的工作也需要和很多不同的人打交道,读者们看到的许多稿子,不采访很多人(采访内容往往比写出来的多得多)是完不成的。但总而言之,现在的我感觉“还好”,也许是因为采访对象也是和我们相似的游戏玩家,又或许是,哪怕滔滔不绝了一整天,只要坐在座位上戴起耳机,就可以把那个开关完全关闭,只沉浸在自己的世界里。

春节将至,希望各位朋友们都能少喝酒,少说违心的话。不论有没有时间玩游戏,都能有个好心情。

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<![CDATA[在美国经营个体游戏商店]]> http://www.tzcxd.com/article/286957.html Mon, 13 Jan 2020 17:21:00 +0800 等等 “你肯定没见过这个,最多只能在网上找到照片。”布莱恩·马克斯(Brian Marks)一边挥舞着他手里的最新玩意儿,一边自豪地笑着说。

马克斯是拉斯维加斯个体游戏商店Game Repair的老板,他刚刚拿到了一台任天堂GameCube的56k调制解调器。马克斯和他的顾客没人需要这东西,毕竟现在都用宽带互联网。全世界仅有3款GC联网游戏,而它们的官方服务器在2007年就关了。

但当一名雇员尼克(Nick)提议从马克斯手中购买那个调制解调器时,他拒绝了。在马克看来,能找到这种极其稀有、记录着游戏行业历史的“宝藏”,总是能带来巨大的满足感。

经营一家实体游戏商店并不是一份容易的工作,如今马克斯还在偿还当初用来开设另一家门店所借的贷款,尽管那家店早就关门了。

布莱恩·马克斯的Game Repair游戏商店

实体游戏商店的前世今生

1990年,马克斯与约翰·巴尔博亚(John Balboa)合作开设了Game Repair游戏商店——当时巴尔博亚是一家视频租赁店老板,经常卖给他二手游戏。

很少有哪家游戏商店能够像Game Repair这样,连续经营这么多年,但Game Repair的生存并不轻松。本世纪初,Game Repair在拉斯维加斯拥有两家店面。马克斯的生意做得不错,就连美国历史频道的电视节目《典当之星》(Pawn Stars)都介绍过。他曾打算继续开分店,但随着抵押贷款市场陷入困境,他不得不放弃计划,还关掉了已经经营多年的另一家店面。

与此同时,GameStop在当地快速扩张,如今在拉斯维加斯就多达27家,而非GameStop品牌的游戏商店则只有10家。Game Repair就是其中之一。

现在,马克斯快要还清10年前的贷款了,但实体游戏行业的未来不容乐观。在过去一段时间里,GameStop的统治地位也开始发生动摇。他们此前宣布将于2019年底前关闭大约200家门店,未来几年还会关闭更多。不过,宣布这个消息时,GameStop在全球范围内仍然约有5700家实体门店。“GameStop正在做正确的事情。他们真的应该关闭一些,也会那样做的。”马克斯说。

Game Repair店里的维修工作台

GameStop的历史相当曲折。与许多大型企业一样,它的发展经历了一系列的商业并购与重组。GameStop的前身是一家名为Babbage's的软件零售店,几位创始人说服曾竞选美国总统的企业家罗斯·佩罗(Ross Perot)投资了300万美元,在上世纪80年代迅速发展。本世纪初,Babbage's在与另一家公司Funco合并后开始使用GameStop品牌。

David Pomije是Funco的创始人——两次创业失败后,他萌生了通过邮件销售二手游戏的想法,并在月刊《Electronic Gaming Monthly》上购买广告位,列出游戏价格。没过多久,Funco开设了Funcoland零售商店,发行自己的游戏杂志,到1993年时已经成为美国规模最大的二手游戏销售商。

值得一提的是在1993年4月,Funco的股票曾遭受冲击,原因是世嘉提出了一个想法,计划推出一项允许人们通过互联网下载游戏的服务。投资者担心这项计划可能代表着游戏行业的未来。事实证明,这种担忧只是暂时的:在上世纪90年代,二手游戏行业完全不用害怕游戏下载的威胁。

如今,时代变了。2019年,索尼宣布在PS游戏的总销量中,数字下载所占份额已经超过50%。虽然二手游戏仍然是GameStop的重要收入来源之一,但自2011年以来,他们的二手游戏销售额持续下滑,这应该已经成为不可逆转的趋势。

“特殊服务”

对独立游戏商店来说,二手游戏甚至更重要。Gamers Anonymous是位于美国新墨西哥州阿尔伯克基的一家游戏店,老板Jon Sakura介绍说,售卖新游戏甚至已经不是一种稳定的收入来源。“我们还会购入新游戏,但不会大批量出售,销量一般都不会超过10份。”

根据他的说法,Gamers Anonymous从一家分销商那里订购了5份《骷髅骑士》PS4重制版,就算把它们全部卖掉,总利润也只有7美元。“只要不亏本,我们就会继续把它当成一项额外的服务,但不可能成为主要收入来源。”

Gamers Anonymous游戏店

Sakura曾经在一家GameStop门店担任经理,非常清楚这家公司的销售效率——这也是GameStop能在美国各地获得成功的部分原因。但在他看来,GameStop为了效率而制定的统一化销售策略也有局限性,那就是会导致门店无法真正与当地的消费者建立联系。

“在Gamers Anonymous工作的最大好处是,你可以与顾客直接通电话。”他解释道,“GameStop总部可能会告诉你,‘我们需要如何如何做,推广这款游戏’——他们管这个叫做‘跳’(Jump),你就会问:‘要跳多高?’但在这儿,我们每天都能与顾客打交道,针对他们制定更具体、更个性化的市场策略。我认为这是帮助公司成长的最重要原因。”

Gamers Anonymous老板Jon Sakura

如果你打算经营一家游戏商店,还可以考虑提供一些全国连锁门店没有的服务。

马克斯承认,如果Game Repair只卖游戏,收入根本不足以支撑长期经营。在这家商店里,75%的收入来源于一项服务:维修游戏主机。“如果只是一家电子游戏零售商店,恐怕我就只能找个地方当服务生了。”

马克斯说,Game Repair总是公平地对待顾客。很多人曾到其他维修店打听价格,但发现他的价格更公道。他说,如果去附近一家店修理PS4光头就要120美元(原文如此,在国内换光头大概需要三四百人民币——编者注)。

“我只收79美元!我认为这个价格很合理,花79美元就能修复一个价值300美元的部件。”

在美国,许多个体游戏商店都不会将业务局限于卖游戏。例如在北达科他州市中心,如果你乘坐电梯去往历史悠久的交易大楼的地下室,就会发现Replay Games,一间从2018年开始营业的游戏零售店——花上5美元或15美元就可以在这里逛一天,去玩那些从玩家手中购买的任何游戏。Replay Games不会对外出售店内仅存一款的游戏(除非店家入手了另一份副本),这个规矩让它看起来像是一座游戏博物馆。

“很高兴看到有人对这些复古游戏感兴趣。”老板卡塞蒂·施纳斯(Cassidy Schnase)说,“很多孩子在电影《头号玩家》里知道了老游戏《冒险》(Adventure),觉得它很有趣,所以就来我们店里想看看究竟是什么样子,该怎么玩。”

施纳斯之所以创办Replay Games,初衷就是为了满足玩家的这种需求。

Replay Games游戏店主打的是游玩体验

“我一直都想开这么一家店,既然没有人愿意第一个吃螃蟹,那我就来吧。我想开一家不以卖游戏作为业务重点的商店,避免与GameStop或其他零售店直接竞争,而是更多地让人们分享玩游戏的乐趣。”

不过,说服银行为这个想法提供资金则完全是另一回事。施纳斯前前后后跑了5家银行才终于拿到了一笔商业贷款。“第一家银行当时疯狂嘲笑我的想法,觉得这肯定行不通,所以在18个月后,我很高兴能把这家店开起来。”

目前,施纳斯的收入还不足以给自己发工资,但Replay Games颇受人们欢迎。这家店举办过生日派对、年底的校园聚会,甚至一些企业活动。施纳斯告诉我,这里还有助于弥合代沟,让父母可以向孩子展示他们在童年时玩过的游戏。

“那些亲情互动的场面真的很酷,尤其是当父亲打算向孩子们展示N64游戏《007:黄金眼》有多棒的时候。那款游戏的玩法仍然有趣,只是画面不算漂亮了。有些孩子也许刚开始对它没兴趣,但不一会儿就会坐下来玩一个小时。”施纳斯说。

作为Game Repair老板,布莱恩·马克斯也说,老游戏能够增进父母和孩子之间的感情。

“很多孩子看他们的父母玩游戏,自己也想试试。让我感到高兴的是,如今仍然有孩子喜欢玩那些经典的老游戏,例如《塞尔达传说》《魂斗罗》等等。”

施纳斯希望Replay Games能够为玩家们带来一种社交感。“这不是我的商店,而是我们的商店。”他甚至将商业贷款的欠款额写在店内的一块黑板上,允许顾客帮他筹钱。另外Replay Games还举办过游戏速通活动Games Done Quick,并为游戏慈善机构Extra Life捐款。

坦诚的目标

社区意识

“Replay Games是一家由玩家社区支持的商店,所以如果这件事不能让玩家受益,我们就不会做。目前还在努力扩大影响力,想让更多玩家了解Replay Games,了解我们的经营理念。我试图传递这样一条信息:‘与GameStop不同,这是家基于社交的商店。’”

这种社区意识似乎是许多个体游戏商店的核心精神。与Replay相仿,Sakura也希望Gamers Anonymous能够让热爱游戏的人们聚集起来。“对我们来说,提高销售额并不是最重要的。如果你善待顾客,提供有价值的产品,那么自然会有人愿意购买。你需要让顾客们知道店里有好产品,他们可以进店体验。”

Gamers Anonymous甚至会举办“社区日”活动,允许顾客在店里出售他们动手制作的任何东西。“我们让顾客有机会来到我们店里,免费使用场所卖东西。如果你是一位艺术家,可以卖自己的艺术作品;如果你是个面包师,也可以在这儿卖面包。”

另外,Gamer Anonymous还参加了当地动物保护组织的“城里的猫”计划,总是会饲养一只猫,以供顾客收养。

麦琪和卢卡斯·佩因特是一对夫妇,共同经营着位于洛杉矶的游戏商店Game Realms。这对夫妇也认为,社群感是个体游戏商店吸引顾客的一项重要元素。2016年3月份,Game Realms开始试营业,但几乎没有任何生意。不过在5月正式营业的那一天,夫妇俩举办了一场开业活动,还邀请了在《质量效应》中为薛帕德指挥官配音的女演员詹妮弗·哈尔担任特别嘉宾。

“她帮我们吸引了很多顾客。”麦琪回忆说,“那天店里的销售额也还不错。”

Replay Games的老板卡塞蒂·施纳斯(Cassidy Schnase,图右)

麦琪出生在中国香港,在悉尼生活过一段时间,在与卢卡斯结婚后移居洛杉矶。麦琪从小就热爱游戏,并且经常与独立游戏零售商打交道。她、卢卡斯和另一位商业合作伙伴威尔·德莱尼(Will Delaney)曾在洛杉矶的另一家游戏商店工作,后来共同开设了Game Realms。

“我们积累了一些经验,希望自己开家店,分享对复古和现代游戏的热爱。”

有趣的是在洛杉矶,个体游戏商店的老板们也形成了浓厚的社区意识,彼此相处融洽,甚至经常介绍顾客去其他店买游戏。“我宁愿让玩家去另一家店买游戏,也不愿意让他们空手而归。”卢卡斯说,“当然,其他店也愿意向顾客推荐我们店。”

与许多其他游戏零售商店一样,Game Realms的大部分利润来源于复古游戏。卢卡斯告诉我,如果一家商店只卖新游戏,那根本不可能生存下去。他认为与大型连锁商店相比,卖复古游戏始终是个体游戏商店的一项优势。

“当PS4发售一年后,GameStop根本没有动力继续保留PS3游戏,但这也意味着他们的业务严重依赖于主机市场。一旦主机市场陷入低迷,他们就会遭遇困境……而在独立游戏商店里,绝大部分产品都不可能销售一空,所以过了几年后仍然能满足某些玩家的需求。”

Gamers Anonymous店里的黑猫

为了吸引顾客,Game Realms经常举办各种活动,例如签名会、游戏比赛和“复古游戏交换”聚会等。通过玩家们的口碑相传,这家商的顾客基数持续增长。

德莱尼也说,赚钱并不是Game Realms的首要目标——“与提高销售额相比,我们更希望能提升人们的体验。”麦琪补充说:“通过这种方式,顾客可能会光顾所有商店。如果顾客正在寻找某些经典游戏或稀有游戏,那么我们会推荐他们去其他店看看。”

Game Realms甚至提供了一间专门的游戏室,让顾客是在决定是否购买某款游戏前试玩一下。对许多年轻玩家来说,游戏室特别有吸引力。“很多孩子放学后到我们店里闲逛。到了暑假,有的家长也会送孩子来这里,似乎把我们店当成了托儿所。”德莱尼笑着说,“这很有趣,但孩子们确实可以在这里和朋友一起安全地玩游戏。”

对许多商店来说,二手游戏销售仍然是最主要的收入来源。随着数字游戏下载变得越来越流行,这些商店也会感受到GameStop正在面对的压力……但几乎所有受访老板都说,由于数字游戏未必能永远存在,实体游戏永远有它们的价值。

Sakura认为,凭借与玩家社群之间的紧密联系,以及保留经典老游戏的意愿,Gamers Anonymous将会始终受玩家欢迎。

Game Realms游戏店

“除了现代二手游戏之外,我们店里还有40年前发售的老游戏。在各种游戏展会上,很多玩家对我们更感兴趣,因为我们会说‘又入手了40款新的NES游戏或40款新的超级任天堂游戏’。玩家愿意到我们店来玩一玩那个年代的《大金刚》《超级马力欧》,或者《塞尔达传说》。”

马克斯则说,没有任何厂商有能力制作一款永远不坏的游戏机——只要还有人使用游戏硬件,Game Repair就不会缺少顾客。“硬盘崩溃、风扇突然不转,又或者HDMI坏了……人们难免会搞坏东西。”

重塑商业模式

为了在不断变化的市场环境下吸引新顾客,这些个体游戏商店也在积极求变,推出了一系列新服务。例如在Gamer Anoymous,Sakura自己动手制作周边商品,与游戏一起出售。“我们做了很多有趣、蠢萌的东西,包括保险杠贴纸、海报和帽子等,创作灵感都来源于游戏行业的历史。这并非商店业务的重心,但我也在考虑投入更多精力,因为我真的喜欢做设计。”他说。

就在前不久,Game Realms也推出了自己的维修服务。另外,这家店的3位老板还希望在今年启动与动漫或书展上同类活动相似的“艺术家巷活动”。

今年11月Game Realms举办的一场《AI: The Somnium Files》活动吸引了不少玩家前来参与

“我们必须不断重塑我们的商业模式和想法,找到与游戏行业合作的方法。”德莱尼说。

无论这些游戏商店在未来会发生哪些变化,它们始终都有一个共通之处:热爱游戏,热爱玩家。

“与顾客交流很可能仍然是我最喜欢做的事情。”马克斯告诉我,“我从事这份工作已经30年了,我仍然热爱它。如果离开了它,无法想象生活会变成什么样子。”

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Surviving GameStop: How Passion, Community, and Novelty Keep Indie Game Stores Alive》

原作者:PHILLIP MOYER

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<![CDATA[周末玩什么:画面清新小游戏,黑暗惊悚剧情片]]> http://www.tzcxd.com/article/286954.html Sat, 11 Jan 2020 16:47:00 +0800

李应初:《干性溺水》(Steam)

关键词:反乌托邦、视觉小说、污点侦探

一句话推荐:在血腥的神话里窥见赤裸的真相。

虽然反乌托邦已经不是什么新鲜的游戏题材了,但是它危险而迷人的特质依然能够让人沉醉其中,感同身受。光鲜亮丽下的丑恶内核常常可以从细节处爆发出强烈的表现力,是让作品变得更有深度的一种“捷径”。

《干性溺水》(Dry Drowning)的背景设定在一个名为“诺娃·坡乐莫”的典型反乌托邦。掌权的“黑缎党”划分出了明确的社会阶层并且定期对市民进行贡献能力监测,而工具就是唯一能与外界沟通的垄断集团开发的游戏“做一个好市民”。没能通过测试的人(包括很多老人)被送往城市边缘的聚集区“岛”——一个表面是养老院实则更像是监狱的地方。

看似繁荣的诺娃·坡乐莫

测评游戏“做一个好市民”

市民的个人资料被保存在警察局,包括信用评级和“点数”。玩家扮演的侦探莫德雷德和助手赫拉在6年前的一次案件中作出了错误的推断,导致两名无辜者被送上电椅,而这个事件也将他们的点数和事业推向了谷底。

莫德雷德患有一种特殊的精神疾病。在他眼中,所有说谎的人都带着一副可怕的面具。这一天,黑缎党党魁的秘书找到他,希望曾经的名侦探协助破获一起在公园里发生的杀人案,而这起案件被指与党魁有关——这就是《干性溺水》故事的开始。

侦探莫德雷德和助手赫拉

通过AQUAOS还原的案件现场

莫德雷德和赫拉可以通过头戴式仪器AQUAOS还原案件现场,在其中搜寻可用的证据和线索。随后,他们可以去到城市的各个地方,利用面具来判别谎言,再用证据来击溃它。随着故事不断发展,玩家必须选择帮助党魁洗白或是任其自生自灭、救助对自己百般刁难的警察或是不顾其安危开枪射击凶手。

莫德雷德和赫拉与喜欢把尸体装扮成希腊神话场景的连环凶手及其模仿犯博弈,一步一步地接近案件的真相,也接近了诺娃·坡乐莫的真相。每一个选择不仅会改变剧情的流程,也会彻底改变主角的性格与命运——成为权力的仆人筑起高墙,还是在尘土里厮杀突破镣铐?在不同的玩家也许会有截然相反的答案。

在对话和搜查中获得人物信息和重要证据

通过重要物品和人物档案分析案件始末

总的来说,《干性溺水》的游戏操作部分虽然显得稍稍有些冗余(比如一些无意义的“地毯式”搜查),但是剧情部分十分出彩。几条故事线的表现力非常强,通关之后有怅然若失之感。另外,“做一个好市民”真是一个令人沉迷的好游戏!

池骋:《港诡实录》(Steam)

关键词:恐怖、港风、旧日情怀

一句话推荐:港式恐怖游戏并不常有,冲着这一点也值得尝试。

话先说在前头,我不是个恐怖游戏爱好者。我不太喜欢潜行和追逐,也不太喜欢Jump Scare(和Scare本身)。上次编辑部一起体验《棉兰号》时大家坐在电视前嘻嘻哈哈地玩,几乎是我对这个类型的游戏能够接受的唯一打开方式。

饶是如此,当《港诡实录》上线的消息传来,我还是被它吸引了:我的大学就在九龙城寨旁边!九龙城是个吃喝玩乐的好去处,在大学期间一直都是我和朋友们消遣的后花园。很长一段时间里,这导致了在人们对九龙城寨表达向往的时候,我却感受不到一点儿共情——九龙城不就是个吃清真牛肉面、泰国菜和猪颈肉串的地方吗?完全不神秘啊!

我倒是对这逼仄的楼道产生了强烈的“Deja Vu”……

《港诡实录》是一款以中国香港都市传说为题材的第一人称恐怖冒险游戏。就当是为了补上这门民俗课和一些从未有过但应当有的情怀,我硬着头皮玩起了它。为了显得更加真实,我还选择了繁体字和粤语配音……有这个选项当然是很好啦!但说实话,粤语配音并不是我熟悉的港粤,用词也常常和我习惯的说法不同,反而让我有点出戏。

游戏的场景非常不错。几个故事分别切换到不同的场景,旧日的九龙城寨和粤剧戏院都符合我的想象,而当下的公共屋村和办公室环境跟我的认知也完全相同,它们在现实生活中给我带来的压抑感也被恐怖的氛围进一步放大。在井字型环绕的公共屋村中央出现闪光的摩天轮、过山车轨道和旋转木马是我最喜欢的场景叙事,也成为了两个高强度快节奏的恐怖情节中间难得的温情片段,给我留下了深刻的印象。

我不知道为什么很多人喜欢在这种楼的天井里快乐自拍,我每次都只觉得窒息……

剧情上的不足是有的。虽然是线性的故事,但几个章节之间的联系并不紧密,至少我在玩的时候是这么感觉的。开发者杂糅和改编了几个都市传说,并且用一条明线和一条暗线相连。我大概能够在游戏的过程中感受到这种倾向,但因为线索比较破碎和隐晦、不分析剧情也不影响流程,我没有太多探索的动力。

虽然是以剧情为主打,但最终这整个游戏过程给我带来的感动并不太多。虽然创作者们努力地将人与人之间的爱与温情嵌入到几个故事当中,但他们在游戏中讲故事的能力还不算太强——而根据我后来看的剧情分析来看,他们又选择了一个过于庞大和复杂的故事,这无疑加大了玩家融入剧情的难度。

至于到底够不够恐怖,我觉得还是看人。我看到有人说自己预料到了几乎每一次的Jump Scare,并且吐槽人物的建模太小儿科,但老实人如我还是结结实实地被吓了很多回,并且几次可怜巴巴地向同事们求助……

这一处就属于那种“做好了万全的心理准备但依然被吓住”的地方……

总而言之,这并不是一款完美的作品。如果你喜欢恐怖游戏,那么成熟的大厂出品有很多;如果你喜欢港式题材,我觉得以前的一些相关作品更有情怀和深度。但像《港诡实录》一样将二者结合的体验并不多,还是值得尝试一下。

陈静:《火花人生》(Android、iOS)

关键词:跑酷、解谜、免费

一句话推荐:创意优秀,紧张却不累的跑酷游戏。

《火花人生》是一个并不轻松的“轻松”游戏。表面上看,明亮的色彩、低多边形画面和可爱造型的爆竹很容易让人觉得它是个如《纪念碑谷》一样舒缓又带点儿禅意的作品。但玩家只要略一上手,就会发现——靠,我怎么又炸了?

《火花人生》的主角是一根特立独行的爆竹,相比蜡烛那种“燃烧自己点亮别人”的奉献精神,主角对于“在有限的生命中成为最美丽的焰火”没有任何兴趣,在发现“人终有一爆”之后,它唯一的目的就是飞身一跃入水池,熄灭自己头顶的引线。

很干净的美术风格

一个不想爆炸的爆竹

不同的人应该可以从这个设定里读出不同的含义,而游戏给玩家的时间并不太多。每一局里,你需要在引线燃尽之前突破障碍,避过陷阱,最终到达水池。其中还会提供一些道具供你选择,但它们并不会降低对速度和反应能力的要求。总而言之,这是个时间、节奏控制得相当紧张的游戏,沉浸感也不错,玩家很容易不由自主地陷入一种“想要尽快帮助小爆竹们寻找真实人生”的状态里。

游戏分为“经典”和“皮纳塔”两个模式。经典模式是带时间限制的解谜跑酷,过关不难,但想追求每一关都三星通过也不容易——尤其是三星时限,有时我甚至怀疑左手一路按着前进不停也很难做到。追求完美通关的朋友应该会遇到不少麻烦。

左手控制方向,右手控制道具

皮纳塔模式相当于多了个简单选项,引线不会燃尽,玩法也从跑酷变成了纯解谜,按照顺序收集齐地图中的糖果再跳入水中即可过关,少了些压力,有了点“禅意”的味道。

经典模式与皮纳塔模式

值得称赞的是,《火花人生》内置了色盲选项,开启后游戏背景会变为灰白,仅前景和主角是彩色,彩色部分选择的应该也是色盲、色弱玩家较易分辨的颜色。设计虽小,却也从另一个角度体现了开发者的用心。

开启了色盲选项的皮纳塔模式,上方显示了收集糖果的顺序(但图中的我由于不小心跑过头,只能重来)

作为一个有付费点的游戏,《火花人生》相当“良心”。花18元可以解锁爆竹数量(相当于体力值)无限,假如不想花钱,恢复爆竹数量的时间也很短,休息休息、喝口水就能接着玩下去。对那些热爱挑战的朋友来说,这一点就十分方便了。

熊宇:《Klocki》(Steam)

关键字:休闲、解谜、极简风格、瞎按

一句话推荐:点开游戏,大脑放空。

《Klocki》是那种不算特别好玩,也很难给予很高评价,但在特定时候被需要的游戏。

如果要给它归类的话,《Klocki》大致算是一款休闲益智类游戏,并且更加倾向于“休闲”部分。在游戏中,玩家需要通过简单的点击操作旋转方块或改变方块的位置,从而得到特定图案。这些图案可能没什么意义,不过组合成功之后的确会摆脱组合前的混乱状态,让人有一种“应该如此”的感觉。

每一关的初始,你会看见方块上画着一些混乱、意义不明的线条

游戏几乎没有任何文字说明,它的目标非常直白:让图案中的所有线都连成线段,并且让所有点都不相邻。这一目标让游戏的主题变得清晰:处理方块,该连起来的连起来,该隔开的隔开。玩家只能在同一个平面上交换方块,这极大地降低了游戏的难度。总体来说,游戏也没有在关卡设计方面制造太多困难——绝大多数关卡甚至不需要多想,只需要随意地多点击一会儿便能顺利通关。

经过简单的整理,这些混乱的线条便能连接起来

这种“放空大脑随意点”的玩法奠定了游戏的休闲基调,它的画面与音乐也共同塑造了游戏的休闲氛围。简单的线条和机关、咔咔的机械转动声……《Klocki》当然是解谜游戏,不过它更像是数字版的“解压神器”。如果你希望在发呆的时候有点事儿做,《Klocki》是个舒适的选择。

后期关卡会变得更加复杂,这时需要注意不同的线条并分别排列

目前游戏在Steam上售价为4元——很符合它的体量的价格。

牛旭:《骑马与砍杀遗产版》(Steam)

关键词:角色扮演、策略、冒险、动作、沙盒、单人、多人、模式丰富

一句话推荐:打开“骑砍”系列,就像是推开一扇通往不同空间的传送门。

虽然名字叫做“骑马与砍杀”,但这个出自土耳其开发者的经典游戏系列能带给玩家的绝对不只是四处游荡和无意义的杀戮。自2008年首作发布到现在,“骑马与砍杀”系列已经推出了2部独立资料片和2部附加内容、大量玩家制作的Mod,这次推荐的《骑马与砍杀遗产版》就包含了大部分其中的基础内容。

《骑马与砍杀遗产版》

热爱“骑砍”的不只是玩家,还有游戏开发者。在“骑砍”推出后,一些网游或独立游戏在“骑砍”的机制和框架上加以改进和增强,变成了“类骑砍”但拥有自己独特之处的优秀作品,它们有的拥有比“骑砍”更高清的画质、更有力的打击感、更加深刻的历史还原和丰富的定制系统,即使如此,在尝试这些新作品后再回到“骑砍”系列里,它仍旧不会令人失望。

打开“骑砍”就像是推开一扇通往不同空间的传送门。除了游戏正作提供的卡拉迪亚大陆冒险,《火与剑》为玩家展示了17世纪中叶东欧各国的动乱,《拿破仑战争》提供了少见的“排队枪毙”时代的多人战斗体验,《维京征服》则让玩家可以横渡英格兰……不仅如此,如果玩家开始安装Mod,便能够看到更加丰富的时代,比如中世纪、西部大开发、近现代……地图也将不均限于某块大陆,而是美洲、亚洲、中土大陆,甚至是整个世界。

《拿破仑战争》

《16世纪北半球》整张世界地图的一部分

在那些优秀的Mod和资料片中,除了“骑砍”基本的框架被延续外,游戏中的特色元素和内容也足够丰富。玩家能通过道具、兵种、服饰、武器来了解当时的文化和历史背景,不同的城市、村庄的建筑也大都按照地形、时代、环境和风格单独设计,这让玩家能够得到足够的沉浸感和代入感。

每次在“骑砍”的世界中创建一个新的角色,就像是在一个平行宇宙里出生。玩家可以自定义角色的形象并随着时间改变年龄和特征,可以选择做个商人,周游世界倒卖商品;也可以选择做一个强盗,洗劫村庄和商队;如果嫌领兵打仗太累,在一些Mod中玩家甚至可以加入一支军队,跟随领主南征北战。

西域风情的城市街景

打开自带作弊器,体验一把富豪生活也是个不错的游戏方式......

不仅是“活在一个平行世界”的乐趣,“骑砍”系列的战斗系统也非常值得反复体验。游戏中的骑兵冲刺和近距离剑斗充满乐趣,可并不意味着玩家一定要上战场搏杀。通过合理的排兵布阵,利用兵种搭配、地形优势,每一场战斗都可能有完全不同的结局。

亲临战场指挥

“骑马与砍杀”的乐趣不仅局限于这次推荐的《遗产版》本体,如果觉得Steam创意工坊提供的内容有限,在上有大量质量优秀的中文Mod可以下载。目前售价283元,考虑到促销时也就60块钱左右,想省钱的话,可以先买支持大量Mod的资料片《战团》。

张耀:《龙之信条:黑暗觉者》(多平台)

关键词:打击感、魔幻、开放世界、ARPG

一句话推荐:这可是动作天尊做的欧美奇幻ARPG。

我很少推荐老游戏,一来自然是因为画面,二来则是老游戏的设计通常跟不上时代(当然不是全部),一些经典的游戏现在再去玩,总会发现一些别扭、反人类的地方。但我想,我可以为《龙之信条:黑暗觉者》(Dragon's Dogma: Dark Arisen)破个例,因为将近7年过去了,它的魅力依然是独一份。

在《龙之信条》中,你可以爬到大型怪物身上进行攻击

首先要打个预防针,即使放在上世代,《龙之信条》的画面也不算好,你硬要说它画面烂,我也没什么底气反对。但是如果你喜欢的是爽快的战斗,又恰好对西方魔幻题材感兴趣,那么我想不出什么理由不把《龙之信条》加入愿望单。

美式即时战斗RPG的打击感一直是被诟病的,“上古卷轴”系列、“龙腾世纪”系列,打击感都不算好,《巫师3》也稍微差那么点意思。我在玩《巫师3》的时候就会想,要是这个迷人的魔幻世界,能有像《鬼泣》那样的打击感,那可真绝了!于是卡普空回应了我的期待,让我发掘到了《龙之信条》。

卡普空做的游戏,打击感自然无需过多夸奖,我只说一个细节,那就是当角色使用武器打到怪物身上时,怪物身上的肉会微微颤动,这种视觉反馈就已经能胜过其他欧美奇幻RPG一筹了。更不用提,游戏还有丰富的职业系统,法师、弓箭手、游侠、战士,每个职业又有不同的进阶职业,洗点成本很低,完全可以尝试各种不同的选择。一句话总结:它就是打击感最好的魔幻开放世界ARPG。

游戏的捏脸系统自由度很高,我尽全力地捏了一个杰洛特(并不像)

本作有随从系统,也可以联网招募别人的随从,主随从是可以捏脸的,这位玩家捏了一个龙女......

还有一点很重要的是,《龙之信条》并不是那种只重动作不重剧情的游戏。相反,它的剧情很有意思,讲述了一个命中注定要去杀死巨龙或者被巨龙杀死的人,主题涉及“轮回”,而且真结局与开头呼应……不能说了,再说就剧透了,总之这次卡普空是用心做了剧情的。

再说说缺点,《龙之信条》最大的问题就是明显存在赶工迹象,地图不大,可探索的内容也不算多(但说实话玩个30~40小时完全没问题)。正因为有这些遗憾,《龙之信条》是我最希望能出续作的游戏。我十分期待能看到在本世代甚至次世代的机能下,这个打击感爆棚的魔幻开放世界会给我带来什么惊喜。

后期与巨龙的战斗令人印象深刻,但是打败巨龙后才是剧情的精华部分

最后,如果你对《龙之信条》心动了,那么我推荐购买Switch版本,反正本来画面就差,不怕带不起来,而且Switch版本美区正在打折,价格为20美元,也不贵。

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<![CDATA[触乐夜话:我在头条盛典上迷了路]]> http://www.tzcxd.com/article/286956.html Fri, 10 Jan 2020 17:50:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

场馆内外的光景是完全不同的,尤其是在冬天(图/小罗)

前天晚上,我受邀参加了2019头条盛典,地点是在北京五棵松的凯迪拉克中心。

听到这个地名,我不禁产生了一丝胆怯的情绪。也许它叫回前几年的名字“万事达中心”或是本名“五棵松文化体育中心”,我的心情会稍微好点。之前ROG游戏手机发布的时候我来过这里,当时我在地下商业街转了大概有20圈,花了半小时才找到去场馆的路。很显然,我并不记得该要怎么走。

于是这一次我打算早一点出门。

五棵松华熙LIVE是近几年发展起来的大型商业街,是京西人民吃喝玩乐的好去处,上次我在错综复杂的小道里晕头转向

不过,从地铁站出来的时候,我就意识到自己无须担心了。通道里那些穿着黑色羽绒服、戴着灰色针织帽的形迹可疑的男人正上下打量着路过的每一个人,在我确认路线的时候,他们中的一位凑上前来:“旁友,票子要伐。”

不是,北京黄牛应该不是这样说话的,但是先入为主的观念让这句话变成了我印象中的口音。

要说为什么黄牛们盯上了头条盛典的票,很大程度上是因为即将登台的“小鲜肉”们。就在黄牛向我搭话的时候,前面走过去四五个拿着紫色灯牌的姑娘,大概是来为张艺兴应援的;另一边的黑衣男人拦下了一位带着橙色灯牌的女孩子,看来她是来看李现的。看起来,这些“新爆爆”们让这场活动变得更具价值了。

李现在2019头条盛典上获得“年度品牌价值明星”的荣誉

总之,地铁站和地下商业区中间的缓冲地带站满了黄牛。他们恰到好处地露出手中的票,物色着每一个可能的推销对象。

只要跟着黄牛走,必然是不会迷路的。我如此确信着,理所当然地将他们当成了《怪物猎人:世界》里的导虫。果然,结合路牌和黄牛们的眼神,我顺利地找到了正确的路。

凯迪拉克中心对面的室内游乐场似乎是他们最大的交易场所。在这里,我找到了头条负责对接的小哥。他从一大叠票子里面撕下一张递给我,然后把剩下的放回了包里。在道别之后,一位在旁边观察已久的黑衣男子凑了上去,讪笑着说:“哦呦,这么多票啊。”

我拿着票从人群中穿过,仿佛拿到了一张金光闪闪的护身符——它有效地隔绝了所有探查和审视的目光,将视线挡在厚厚的大衣之外。

黄牛为我指明场馆的道路,好像导虫为猎人指引怪物的方向

安检的时候,我看到几个拿灯牌的姑娘正和安保人员争执着什么。面对粉丝们或是泫然欲泣或是出离愤怒的表情,安保显得身经百战、镇定自若。他一遍一遍重复着“这个不能带进场内”,一边果断地将灯牌收缴起来。相比那些身经百战、使出浑身解数也能将灯牌带进去的追星族,这几个女孩看来还要历练历练。

不久之后,头条年度人物颁奖仪式开始了。

虽然顺利找到了场馆,我却在舒适的座位上迷了路。说实在的,大部分的获奖人物我都是不认识的。对于当红演员和流量小生的信息,我的了解仅限于微博159彩票开户朋友们的转发——至于那些在抖音或是西瓜视频呼风唤雨的网红们,我就更是一无所知了。

从我的视角来看,这场盛典完全是一锅乱炖:国企老总、科学研究者、知名作家和网红明星们站在同一个舞台上,匆匆地感谢着应该感谢的人。

2019头条盛典现场。人声鼎沸,热情似火

最让我感到诧异的瞬间有两个。第一个是在颁发“年度艺术人物”的时候,某位爱豆的粉丝们忘情地大喊起来,但实际获奖的则是一位国画家——这种欢呼在他上台领奖、发表感言的时候仍未停止;第二个是一位科技DIY方面的视频Up主。他在所有人都浓妆艳抹的时候披着一身“战甲”来到台上,豪迈地说出他明年的目标。这两个场景都让我有一种强烈的割裂感,仿佛这些剧情并不发生在这个时空之中。

不过,虽然我几乎不认识他们,他们依然是每天的头条。不同年龄段的人们浏览着不一样的内容、反馈出不一样的信息。在关于知名度和流量的惨烈战争中,台上的每一个人都是十足的胜利者。这些胜利者用自己的光芒填满了这个复杂的时代,在这些光芒之下,已经没有太多阴凉的去处了。

我产生了一种奇妙的感觉。“主流”这种东西好像巧妙地从我头上跳了过去。在我小的时候,潮流在我的后面;当我长大之后,它又突然去了前面。这个时候我看到了池老师发了那篇夜话。我细细读了一遍,按下了转发;又看了一圈评论,擅自嚼出几分悲苦的意味来。

浪潮早已从我的身上卷过,而我竟没有察觉

最后,我提早离开了场馆。哦,我并不是因为“自命清高”看不起主流文化,实际上我在夜话里多次讲过,我自己也曾是这些文化中欢快的一份子——只是凯迪拉克中心的Wi-Fi实在太差了,而我急着联系刚刚加上QQ的女孩子,聊聊她最喜欢的《Artifact》。

在我走出场馆的时候,许多拿着灯牌的姑娘也离开了。安保人员看着离去的人流,低声说:“看来主要表演已经结束了啊。”

过马路的时候,一位送外卖的大妈叫住了我:“小伙子,你知道这个……张艺兴的海报在哪边吗?我不太认识……”

“我也不太认识,不好意思。”我略带歉意地说。

她焦急地转过头去,拨起了顾客的电话。

我回头看了一眼热闹的五棵松,向地铁站走去,在入口旁的空地上,大妈们正整齐划一地跳着广场舞。下雪的日子已经过去好几天了,花坛里的积雪还没有化。

2020年的第二场雪下起来的时候,上一场雪还没有融化
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http://www.tzcxd.com/article/286956.html
<![CDATA[过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?(下)]]> http://www.tzcxd.com/article/286926.html Fri, 10 Jan 2020 17:08:00 +0800 等等
接上篇:过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?(上)

开放世界游戏已经是如今最常见的3A游戏类型,如果你的游戏不是开放世界的,那么就好像有什么先天不足一样。但是回到10年前,那时候的游戏世界还很不同,由“GTA“系列引领的开放地图设计如今看来更像是处于早期发展阶段。从那时开始,每一年的每一小步,逐渐累积成了开放世界游戏现在的模样。

开放世界游戏的突破当然体现在玩法的新意和丰富上,但是当人们想不到更多玩法时,扩大规模往往更管用。历史是一条螺旋线,推动着开放世界游戏不断向前。

2014年:寻求突破

随着时间推移,开放世界游戏的规模变得越来越大,也越来越复杂,但这个品类在很长一段时间里缺乏突破性创新——直到《中土世界:暗影魔多》的出现。

作为一款将《魔戒》中的中土大陆作为背景的开放世界冒险游戏,它引入了设计精妙的军团系统:兽人军团不仅与主角为敌,而且自成系统,不同级别的兽人小Boss拥有不同的技能,他们之间可以内讧,小Boss死亡后还有其他兽人晋升来填补他们的位置。虽然它还有许多缺点,但这套独特的系统就值得一玩。

育碧试图将开放世界模式与故事背景设定在芝加哥的《看门狗》结合起来,让玩家能利用电子设备侵入游戏世界的不同元素并改变其行为,例如利用交通信号灯来制造一场连环车祸。这个概念很不错,遗憾的是游戏世界和主角有些沉闷,某些任务也太平淡了,但《看门狗》无疑是一个新意颇多的开放世界游戏,带来了许多奇异的玩法,支线小游戏更是新鲜感十足。

《中土世界:暗影魔多》的战斗非常流畅爽快

《看门狗》唯一的问题是画面比宣传时缩水太多

在这一年里,育碧还发行了《孤岛惊魂4》,与前作非常相似,只不过将背景搬到了白雪覆盖的喜马拉雅山。

黑曜石于2014年推出《南方公园:真理之杖》,一款令人着迷,允许玩家自由探索南方公园的出色RPG。本作完美还原了原剧中的夸张动画风格,你可以在游戏里的街道上转悠,在熟悉的地方跑来跑去,发现许多与原剧集相关的秘密和笑话。2D开放世界在PC平台非常少见,但同样能引人入胜。

微软发布了将背景设定在意大利和法国的开放世界竞速游戏《极限竞速:地平线2》(Forza Horizon 2),育碧也拿出了《飙酷车神》(The Crew)——玩家可以在游戏中横跨美国大陆,不过掌握驾驶技巧的难度较大,驾驶乐趣与前者相比还有差距。

总体而言,2014年没有特别让人惊讶的开放世界作品问世,但如今回头来看,你会发现这更像暴风雨前的平静。

2015年:新的标杆

2015年,《横行霸道5》终于登陆PC平台,Rockstar Games又一次展示了谁才是开放世界领域的王者。在视觉上,洛圣都和市区周围的乡村比前作都有着巨大飞跃。除了拥有雄厚资金之外,Rockstar也比其他开发商更了解怎样才能使开放世界让人感觉更像一个地方,而不仅仅是一幕电影场景。

从路边行人到商店前的标牌,许多细节都让游戏世界显得栩栩如生。

当然,《横行霸道5》并没有在玩法方面推动开放世界的进步,游戏里的任务和玩家可选活动都没有颠覆性的创新,只不过与前几代作品相比更精致、有趣,也更多样化。另外,Rockstar还让单机和多人游戏之间的界限变得模糊,推出了与游戏本体共享世界观的《横行霸道Online》,允许玩家组队游玩。

R星对多人游戏颇有执念,但似乎并未找到能长久运营的窍门

《横行霸道5》并没有完全将开放世界游戏品类推入一个全新领域,但通过在既有模式基础上的巧妙改进,它成为了近些年最有趣的游戏之一。时至今日,Rockstar仍然会持续推出新内容。

但若谈到在开放世界中讲故事,《巫师3:狂猎》才是2015年的真正明星。CDPR不但塑造了一个辽阔而壮丽的开放世界,还为游戏编写了让人难以置信的剧情,设计出许多有意义的任务。《巫师3》中的琐碎任务并不会让人觉得无聊,反而会带来更多惊喜。这也意味着对玩家来说,探索《巫师3》的世界富有吸引力,因为你知道在每一项任务背后,都会有让人兴奋的事情在等着你。

美景与美妙的剧情可以兼得

2016年:新鲜血液

对开放世界游戏的开发团队来说,使用程序生成内容不是什么新鲜事,但独立工作室Hello Games将这个想法往前推进了一步,利用这种技术生成了一个完整的宇宙。《无人深空》发售初期遭遇了很多困难,口碑暴跌,不过自由探索浩瀚宇宙的玩法着实让人兴奋。

《看门狗2》是2016年最耀眼的一款开放世界游戏。《看门狗2》为玩家提供了许多有趣、有价值的支线任务。与相对沉闷的原作不同,续集和美国流行文化结合得更紧密了。如果将纯粹的乐趣作为评价标准,那么它可以说是育碧迄今为止推出的最佳开放世界作品。

《看门狗2》有种更“嘻哈”的感觉,你甚至不太能感觉到它和前作的相似之处

在这一年里,The Chinese Room开发、此前由PS4独占的另类开放世界游戏《Everybody's Gone to the Rapture》推出PC版本——游戏中田园诗般的英国乡村风景与令人毛骨茸然的怪异现象形成了强烈对比。Capcom也推出了《丧尸围城4》,试图挽回那些在过去由于技术问题、游戏世界太单调等原因而流失的热情粉丝。

《Everybody's Gone to the Rapture》是本世代最佳的步行模拟游戏之一

育碧对“孤岛惊魂”的游戏模式感到很满意,于是又做了一款相当奇怪的衍生作品《孤岛惊魂:原始杀戮》。除了将武器从枪支换成弓箭之外,在玩法上缺乏创新,图像上也不够亮眼,玩家已经逐渐对这种套路感到厌倦。另外,“孤岛惊魂”系列还共享了一些系列中原有的系统和动画,很容易让人觉得它们是流水线上的产品。

2017年:古代故事

由于2015年《刺客信条:枭雄》的市场表现略令人失望,育碧决定停止每年为“刺客信条”系列制作一款游戏的节奏。2017年,育碧推出《刺客信条:起源》,它成了系列自2013年《刺客信条4:黑旗》以来最让人兴奋、最有活力的一部新作。这款游戏与《巫师3》有很多相似之处,与之前的几款游戏相比更像是一款庞大的开放世界RPG。

《刺客信条:起源》完美再现了古埃及的场景,生动地讲述了刺客诞生的故事。

这是首款超大世界的“刺客信条”游戏:无论是在地图上策马驰骋还是进出城市,你都不会受到任何干扰,可以探索极为广大的地图区域。与此同时,虽然游戏规模远超前作,但育碧仍然不遗余力地追求准确、细致地还原历史细节,亚历山大是育碧创造的最佳虚拟城市之一。

《刺客信条:起源》:超大的地图与略显重复的支线元素

育碧也推出了一款不过不失的开放世界游戏《汤姆·克兰西的幽灵行动:荒野》。虽然它描绘了玻利维亚的美丽景色,不过从本质上讲,它是缺乏野心、重复度较高的合作射击游戏。Monolith推出《中土世界:战争之影》是对《暗影魔多》的延续,但和前作一样,他们对开放世界的设计可能缺乏一些想象力,并且玩家还会做大量既繁琐又没有价值的工作。

如今回头来看,2017年PC玩家没有迎来几款优秀的开放世界新作,一些更出色的游戏登陆了其他平台,例如PS4独占的《地平线:黎明时分》和Switch作品《塞尔达传说:旷野之息》。《如龙0》也是一款佳作,高度还原了上世纪80年代日本大阪和东京的许多场景,不过直到一年后才发布PC版本。

PC Gamer在这一年评选的年度最佳游戏是《神界:原罪2》,虽然似乎很难将其与“刺客信条”系列进行比较,但它很可能就是2017年PC平台上最优秀的开放世界新作了。

《神界:原罪2》改善了相当多前作的体验,是一款更成功的续作

2018年:漫游中世纪

作为一款将背景设定在中世纪欧洲的RPG游戏,2018年发售的《天国:拯救》拥有逼真的画面,但最值得称道之处是可以动态响应玩家的所有操作——盗窃被抓会进监狱;在一场肉搏战中拔剑出鞘对手会退缩,甚至可能道歉;穿着农民的衣服或者没有洗澡,那么贵族就会对你嗤之以鼻。

《天国:拯救》拥有大量类似细节,使得游戏世界让人感觉既栩栩如生,又充满了活力。或许是由于开发团队的野心太大,这款游戏也不可避免地遇到了许多技术问题,存在很多Bug。毫无疑问这是一款有缺陷的游戏,但在游玩时会觉得游戏世界始终注视着你,等待着为你所做的一切做出响应。

《天国:拯救》的最佳平台是PC

育碧推出了《刺客信条:奥德赛》,这是迄今为止最另类的一款系列游戏,却也成了最佳作品之一。虽然游戏世界仍然植根于历史,但它经过了夸张和神话化处理,让人觉得富有奇幻色彩。游戏的结构、任务设计、对话选项以及玩家游历世界的方式都明显受到了《巫师3》的影响。

如果将《奥德赛》和2009年发售的《刺客信条2》做比较,就会发现这个系列几乎完全变了——但也变得更好了。

《深海迷航》(Subnautica)是2018年问世的另一款出色开放世界游戏。虽然我很喜欢《无人深空》,但由于星球是随机生成的,往往让人觉得缺乏趣味,不值得花时间探索。相比之下,《深海迷航》对外星海洋的描绘非常注重细节,许多制作精妙的场景都能吸引玩家沉浸其中。《深海迷航》还讲述了一个很棒的故事,游戏里有一些奇妙的戏剧性时刻——当然你也可以忽略它们,完全专注于在古怪、美丽,有时又显得致命的外星海底世界建造基地生存下去。

这题材就令人着迷

2019年:全新视界

在2019年,Avalanche制作的《零世代》(Generation Zero)是最有趣的开放世界新作之一。作为一款将背景设定在上世纪80年代瑞典的合作射击游戏,在创作上受到了斯德哥尔摩艺术家Simon Stålenhag作品的启发,将杀戮机器人和寂静的瑞典城镇融合起来,从而形成了一种独特的视觉效果。

《零世代》没有使用地图或任务标记,如果你发现了一条关于某种武器的线索,那就需要按照线索到环境中寻找。换句话说,它要求玩家更多地依靠直觉和思考,而非任务标记。

《零世代》这种硬核的设计如今已经很少见了,但只要设计合理,反而会非常受欢迎

《莎木3》塑造了一个规模不大却充满细节的开放世界。当你在白鹿村闲逛时,会逐渐产生一种社区意识:你开始熟悉其他人,人们也开始认识你。由于NPC角色都有自己的生活规律,所以得知道在每一天的特定时间哪些角色会在哪些地方出现。在许多其他开放世界游戏里,NPC往往像没有感情的工具人,而在《莎木3》的世界中,玩家们欣喜地看到了许多拥有不同想法、性格和行为的角色。这些特色都是原汁原味继承自《莎木》和《莎木2》的。

《荒野大镖客:救赎2》也终于登陆PC平台。在研发预算、整体规模等方面,它超越了几乎所有其他开放世界游戏。Rockstar努力还原了美国狂野西部时期自然界的粗犷之美,游戏里的森林、平原、瀑布、白雪皑皑的山脉和沼泽看上去都美不胜收,并且很好地契合了整体氛围。

《荒野大镖客:救赎2》的PC版补丁不能停

虽然故事具有典型的Rockstar特点(追逐、枪战、抢劫等),系统也并无多少新意,但细节出色。从响应玩家的角度来看,它超越了包括《横行霸道5》在内的所有Rockstar游戏。与《天国:拯救》类似,你会觉得游戏世界正在静静地观察你,等待着对你的下一步操作做出响应。

如果你在制造麻烦后又回到城镇,市民们会保持警惕,警告你要守规矩;如果你拔枪,人们会变得紧张;如果你闯入其他人的房子,对方会警告你离开,如果你拒绝离开,那么对方就会开火……除了画面漂亮之外,《荒野大镖客:救赎2》拥有大量类似细节,而这也进一步提升了它对玩家的吸引力。

结语

2020年,新的主机世代即将亮相,在此之前,我们还会看到许多新的开放世界游戏发售,包括备受瞩目的《赛博朋克2077》。这会是波兰人开创历史的新里程碑,还是如《荒野大镖客:救赎2》那样成为过去十几年来开放世界游戏玩法的集大成者?我们不妨猜一猜。

 

本文编译自:

原文标题:《This was the decade that open worlds finally opened up》

原作者:Andy Kelly

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http://www.tzcxd.com/article/286926.html
<![CDATA[触乐夜话:扮演女性角色很重要吗?]]> http://www.tzcxd.com/article/286953.html Thu, 09 Jan 2020 18:58:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

俄罗斯射击游戏《逃离塔科夫》的开发商Battlestate Games最近正经历着大起大落。一方面,借助游戏和直播平台Twitch的合作,《逃离塔科夫》的人气已经赶超《反恐精英:全球攻势》《横行霸道5》《绝地求生》和《堡垒之夜》这些超级吸引人气的游戏,成为观众和主播的新宠。另一方面,随着热度的增长,有热心网友翻出来一段据称是Battlestate Games员工在2016年的言论,这段话表达的意思很简单,就是“女性无法承受战争的压力”,所以,“我们不推出女性角色”。

《逃离塔科夫》

这是个非常糟糕的言论,在对“政治正确”极为敏感的一些国家和地区,这段话相当于给开发商的屁股上贴上一张靶纸。社交网络上,一些人对Battlestate Games的态度表示质疑,一些媒体也发文指责他们言论不当。

当意识到这是个公关问题后,俄国人做出了补救。《逃离塔科夫》的首席运营官Nik Buyanov在Reddit上表达了团队对战争中的女性的尊重,并且说,当时发表争议言论的是Unity的开发人员,而非团队成员。此后,Battlestate Games的官方推特也发文,说游戏中已经存在女性商人NPC,以后也并不打算推出可供玩家扮演的女性角色,因为这需要大量建模和动画方面的工作。

显然,这种回应无法解决问题,这些天,仍旧有舆论在抓着他们猛批。

外媒THE VERGE把这次回应称作“糟糕的借口”

因为无法扮演女性角色而引来争议的厂商绝不止Battlestate Games一个。往远了说,有《刺客信条:大革命》因为在合作模式里移除女性角色被舆论批评的案例;往近了说,去年曾经火爆一时的《雷霆一击》也因为没有女性角色选项经历过类似的风波,而且被批评的更惨一些。这款中世纪格斗游戏里不光没有女性角色可用,连有色人种也选不了,在一些素质较差的服务器中,聊天框里还会出现种族主义言论……

看准机会想要讨巧的厂商也不是没有,EA在“战地”系列里加入了女兵,结果被人吐槽不符合历史现实。说起来,国外的这些大厂也真是不容易……

通过形象自定义系统,《雷霆一击》其实可以让玩家的角色更贴近某一族裔

那么,正经说,正处于争议中的《逃离塔科夫》有没有出现女性角色的必要呢?按照官方公布的剧情来看,这款游戏主要描绘的是现在背景的虚拟战区中,俄罗斯雇佣兵、西方雇佣兵以及一些强盗和流寇之间的厮杀。按理说,这3种阵营中是有一定概率出现女性战士的。

这么说的话,遭受过类似争议的《雷霆一击》也有理由推出女性角色。因为就算真实历史上没有那么多女性上阵杀敌,但经过许多文学作品、动漫,甚至是传说故事的熏陶,人们已经能够接受,并且愿意看到挥舞刀剑、穿着护甲的女性战士出现,也早有玩家提出过增添女性角色的请求。

《雷霆一击》玩家们有着用不同装甲Cos角色的传统,假如开放女性角色和服装,我猜阿尔托莉雅一定会被第一时间还原

不过在游戏性角度来看,就算两家开发商不推出女性角色,不会太影响游戏体验。《逃离塔科夫》是第一人称射击游戏,素来以迅速死亡和看不清敌人就死亡为特色,一个玩家朝另一个玩家射击时,根本不会在乎对方是男性还是女性,也基本上没时间看清楚对面的性别特征。

说了这么多,在游戏中扮演女角色很重要吗?通过询问一些身边的女性玩家,以及回想自己的游戏经历,我愈发觉得在一款游戏中能否扮演女性角色并不重要——女性角色的出现是否合理反而更重要。

比如在“骑马与砍杀”系列中,我创建的女性角色和男性角色几乎一样多,而这取决于我想要塑造什么样的角色。有时,我想做个残暴的封建领主,于是我便创建个一脸凶相的暴君,每天烧杀抢掠;有时,我想做个心怀正念的游侠,于是我便创建一位容颜姣好的女游侠,到处剿灭土匪,帮助平民,然后自己编写关于她的传说。

美剧《权力的游戏》中出现的布蕾妮就是很带感的女战士形象,很适合放到“骑马与砍杀”系列中去扮演

到了多人游戏当中,我也不会太在意角色的性别选项。更多的时候,我只是单纯地看颜值来决定。就像在武器库里选择一把看着顺眼的兵刃就拿来用一样,如果这个游戏里的女性角色符合我的审美标准,我就愿意选用,尤其是一些第三人称游戏,当我要花大量时间到处跑来跑去完成任务时,画面上出现一个看着顺眼的人物我心里也舒服。

实际上,不少男性玩家都和我做出了类似的选择,在一些多人游戏中,玩家和路边遇到的女性角色搭讪,很大概率会听到“纯爷们”的回应,这种反差有时很惊悚,不过大多数人也都已经习惯了。

反而是一些设定应该非常考究的游戏中,可以随意选择性别会让我有些出戏,最典型的案例就是《战地5》,单人战役里出现女兵在有背景铺垫的前提下还能接受,到了多人——尤其是一个小组恨不得全是女兵的时候就显得非常奇怪。其实这倒不是我对射击游戏里出现女性角色有什么成见,同样是男女战士混搭,《叛乱:沙漠风暴》就能做到毫无违和感,因为人家的背景里就包含库尔德女兵,而一款二战游戏让欧洲战场和太平洋战场都充满并非作战主力的女兵。。。。。。这实在说不过去。

有趣的是,当某一款游戏陷入“性别歧视”的争议之后,其实骂得最欢的人,往往不那么在乎结果,甚至他们也不是游戏玩家。在争议过去半年多以后,《雷霆一击》除了被玩家解包出尚未完成的女性建模之外,仍旧没有推出女性角色,而随着游戏的热度逐渐褪去,似乎也没人再追着Triternion进行指责了。也许《逃离塔科夫》到底推不推出女性角色,也会随着时间的流逝不再重要,而且比起花时间增添女性角色,我更希望它尽快放到稳定的平台售卖正式版......俄罗斯朋友们,这都2020年了!

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http://www.tzcxd.com/article/286953.html
<![CDATA[过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?(上)]]> http://www.tzcxd.com/article/286917.html Thu, 09 Jan 2020 17:08:00 +0800 等等 过去10年间,开放世界游戏经历了许多变化,这一品类在某些方面迅速成长。但另一方面,与标准制定者Rockstar Games的《横行霸道3》相比也并没有取得明显进步。在PC平台上,开放世界游戏的悠久历史可以追溯到几十年前。不过近些年来,随着技术进步和玩家需求的增长,开发者们推动这类游戏的发展上升到了令人兴奋的新高度。

2009年:文艺复兴

《横行霸道4》在2008年获得成功之后,人们渴望体验更多开放世界游戏——《刺客信条2》满足了这些玩家的需求,尽管它并不是严格意义上完全的开放世界。游戏将背景设定在15世纪的意大利,玩家能够游历佛罗伦萨、威尼斯,探索历史上的著名地点,和许多著名人物相遇。

与初代作品相比,《刺客信条2》不但是一款在方方面面都有改进的完美续作,还通过注重细节的精心设计,完美再现了意大利文艺复兴时期的恢弘建筑和文化氛围。

《刺客信条2》的某些可选任务相当乏味(比如收集100根羽毛),但作为可选挑战之一,刺客陵墓的玩法融合了平台过关和解谜元素,吸引玩家深入探索。不过最让人惊讶的是,这款游戏真的会让你觉得置身于另一个世界。

相比表面美妙但实际空洞的初代,《刺客信条2》有了更复杂的世界、更多样的任务设计,以及最关键的、令人难以忘怀的故事

许多开发团队开始打破“GTA”系列所确立的开放世界模式,进行各种新尝试。Double Fine Productions制作了有趣但存在缺陷的动作冒险游戏《野蛮传奇》(Brütal Legend),创作灵感来源于重金属音乐专辑封面。法国的Asobo Studio推出了后世界末日背景、由程序生成的庞大世界越野赛车游戏《燃料》(Fuel)——Asobo目前正在参与开发《微软飞行模拟2020》。

就连EA也发行了二战题材的开放世界游戏《破坏者》(The Saboteur),玩家在被纳粹占领的巴黎大杀四方,将侵略者赶走。《破坏者》在剧情和玩法上都新意,但远称不上完美。这是EA砸钱制作的最奇怪游戏之一,在某种程度上表明这家公司偶尔也愿意为创新承担风险,但恐怕不会再推出续作。

如今,这款游戏给人留下的印象或许只有开头的大尺度场面

2010年:城市夏日

2010年,Rockstar推出《横行霸道:自由城之章》(Episodes From Liberty City),一款包含了《横行霸道4》DLC《失落与诅咒》和《夜生活之曲》的独立作品。这两部DLC之所以引人注目,既是因为它们在许多方面比游戏本体更好,也是因为它们成为了开放世界被重新渲染和重复使用的范例。

《失落与诅咒》的主角克莱比茨是一名摩托帮成员,《夜生活之曲》主角路易斯·费尔南多·洛佩斯则是个保镖,会带你体验丰富多彩的夜生活。在他们的视角下,自由城给玩家带来了完全不一样的感觉。

玩家在《横行霸道4》中已经探索了自由城的每个角落,不过通过这两部DLC,Rockstar再一次让这座城市显得焕然一新。

现在,我们很怀念这种大型DLC呀

《丧尸围城2》也于2010年发售。由于Capcom将开发权交给了加拿大工作室Blue Castle Games(后来改组为Capcom Vancouver),玩家一度对这款续作的质量感到担忧,但事实证明,《丧尸围城2》的可玩性相当不错。虽然游戏内开放世界的规模与许多同类作品相比较小,但其丰富的细节令人印象深刻。

除了天马行空的故事,这款游戏的最吸引人的地方在于,你可以用许多有趣的方式杀死僵尸,或使用大量道具合成出奇怪的武器。

加载了Mod之后,漂亮女记者可以跟着主角一起行动

在这一年里,2K捷克工作室开发的《黑手党2》引发了人们强烈的意见分歧。有评论家抱怨这款开放世界游戏只堆砌了一系列线性任务,玩家只能打主线剧情,除此之外无事可做。但也有人认为帝国城(Empire City)就像芝加哥和纽约市的一个绝妙混合体,2K捷克团队对这座城市在两个不同年代背景下的塑造近乎完美。

2011年:凛冬将至

Bethesda擅长制作开放世界游戏,此前已推出《辐射3》《上古卷轴:湮没》和《上古卷轴:匕落》等作品,但《上古卷轴5:天际》才真正激发了人们的想象力。这款游戏拥有各种迥异的风景,例如被暴风雨袭击的山峰、冒泡的温泉、秋季森林和沼泽湿地。

如今回头来看,《天际》只是一款中规中矩的角色扮演游戏,地牢单调、角色对话平淡、AI笨拙,但它真的引人遐思,会让人感觉来到了一个拥有历史和文化底蕴的古老地方。

在《天际》和Bethesda旗下其他角色扮演游戏中,当你忽略剧情自行探索时,往往会觉得更好玩。Bethesda塑造开放世界很有一套,如果你选定某个方向往前走,肯定会遇到一些趣事:比如找到一件宝物、与一头饥饿的动物或邪恶的法师狭路相逢。从纯粹的技术角度来讲,《天际》已经相当老了,但游戏里的风景仍然迷人。

B社不遗余力地把这款游戏移植到尽可能多的平台上,这限制了他们的进取心

就艺术性而言,Rockstar和Team Bondi制作的《黑色洛城》也给人们留下了深刻印象。与《黑手党2》相似,《黑色洛城》塑造了上世纪40年代的洛杉矶,不过这座虚拟城市更像一款传统线性游戏的背景,而非玩家可以深入探索的地方。

当然不能低估了《黑暗之魂》的影响力,虽然它并不是一款真正意义上的开放世界游戏,但From Software塑造了一个氛围感极强、内部相互关联的世界。从有趣的叙事到玩家游历世界的多种不同方式,在后续问世的无数游戏作品中,我们都能看到《黑暗之魂》的影子。

另外还有《狂飙:旧金山》(Driver: San Francisco)。这款续作允许主角约翰·塔那跳进其他人的大脑里,瞬间换驾车辆,为开放世界游戏注入了更多想象力,但如果你得知了游戏的结局——一切不过是主角在重症监护室里的脑补之后,你对游戏的评价可能就大大不同了。

《黑色洛城》中引以为傲的是号称可以从表情中看出破绽的动作捕捉系统

2012年:一路向东

《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)是2012年最让人惊讶的开放世界游戏之一。这款赛车竞速游戏允许玩家在美国科罗拉多州自由驾车驰骋,并凭借易上手的操作、出色的画面表现、节日气氛,以及流畅的界面和丰富的细节实现了极强的可玩性。

虽然这是一款Xbox 360独占游戏,但它为整个系列奠定了基础,如今玩家们也可以在PC上游玩了。

Square Enix拯救了一款几乎已被人遗忘的“真实犯罪”系列新作,并在2012年将其更名为《热血无赖》(Sleeping Dogs)推向市场。虽然在视觉保真度方面不如《横行霸道4》等作品,但它塑造了一个还原度极高的中国香港,让已经探索过无数美国城市的玩家们眼前一亮。《热血无赖》的场景颇具异国情调,同时还拥有绝佳的配乐、让人喜爱的角色和幽默感。另外,后来拿过奥斯卡大奖的女演员艾玛·斯通参与了游戏的配音工作。

《热血无赖》讲述了一位年轻卧底警察的故事,紧凑的剧情扣人心弦,游戏中有趣的任务、警察和犯罪团伙的生活方式,以及武术格斗等元素也很有吸引力。它或许算不上一部经典作品,但与那些主题枯燥的开放世界游戏相比拥有更强的可玩性,为玩家带来了更多乐趣。

或许也有更多的亲切感

《孤岛惊魂3》也是一款不得不提的游戏。与这个系列前几代作品较沉郁的氛围不同,这款游戏让人觉得更活泼:除了完成剧情任务之外,还可以在热带岛屿上自由地制造混乱,攻占守卫森严的丛林哨所,并体验随之而来的快感。

由于《孤岛惊魂3》非常成功,育碧在几部续作中沿用了其氛围、设计和结构——虽然也会改变游戏故事发生的背景、添加新系统,但基本上换汤不换药,始终重复着相同的技巧。老实说,玩家已经开始对缺乏变化的模式感到厌倦,“孤岛惊魂”系列很可能又需要一次重启了。

《孤岛惊魂3》:除了美景,还有神经质的大反派和非主流美女

2013年:扬帆出海

在2009年《刺客信条2》获得成功后,育碧推出过几款衍生作品和《刺客信条3》,但它们在市场上反响平平。直到2013年,《刺客信条4:黑旗》才让这个系列重新焕发光彩。

虽然它的部分基本玩法与前作相同,例如追踪暗杀对象、攀登高大的建筑物等,但这款游戏还像一款海盗模拟器,为玩家带来了全新体验。游戏的自由度极高,可以操作主角爱德华·肯维在加勒比海航行,探索海域、寻找宝藏并掠夺其他船只。从某种意义上讲,《黑旗》是一款海盗游戏,只不过添加了“刺客信条”元素。

《黑旗》是系列首次登上本世代主机

2013年问世的《黑道圣徒4》一度引发轰动。如果说Rockstar的游戏还会受到某种现实或叙事一致性的约束,那么这个系列则彻底打破了现实的限制,并奉行完全无政府主义精神。《黑道圣徒4》的剧情极其荒诞、狗血,这既使得它成为有史以来最有趣的开放世界游戏之一,同时又显得像垃圾食品:初尝味道不错,却很难长时间流行。

在这一年里,《武装突袭3》也吸引了许多玩家。虽然不宜简单地将这款硬核军事模拟作品称为“开放世界游戏”,但游戏中的两座希腊岛屿Altis和Stratis绝对符合这种描述。这两座岛位于波光粼粼的爱琴海中部,规模极大,不但是充满戏剧性的单人战役及多人对战发生的地方,还孕育了许多Mod。《武装突袭3》表明,在开放世界游戏中,玩家们除了到处跑酷和收集道具之外,还可以做更多其他事。

育碧于2013年推出《孤岛惊魂3》衍生作品《孤岛惊魂3:血龙》,风格非常怪异,但很吸引人;Capcom发行了《丧尸围城3》,但市场表现远远不如系列前两部作品,这在很大程度上是因为采用了阴暗的视觉风格,与玩家杀僵尸的卡通化效果不太搭调。

“黑道圣徒”系列的高产恰恰标志着THQ公司正走向毁灭

凭借《横行霸道5》,Rockstar又一次提高了开放世界游戏的标准,但我们或许可以稍晚些时候再谈这款游戏,因为它直到2015年才登陆PC平台,而它在视觉效果和其他方面都远远超过了PS3和Xbox 360版本。

(未完待续)

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《This was the decade that open worlds finally opened up》

原作者:Andy Kelly

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<![CDATA[触乐夜话:肥宅不在乎南方北方]]> http://www.tzcxd.com/article/286952.html Wed, 08 Jan 2020 18:31:00 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我有一位上海朋友,曾经在北京三里屯上班。某天地铁高峰期,他被警察拦下抽检身份证。警察叔叔看了一眼,微笑着对他说:“来旅游的吧,北京欢迎您!”这位上海朋友报以微笑:“警察同志,我是来工作的啦!”接过身份证离去,他听见警察和他的同事补了一句:“上海人挺有劲的,出差还坐地铁。”激得他回头大吼:“阿拉桑海宁哪能就勿库以欢喜北京了啦?”

最后一句话其实是假的,我的朋友温文尔雅,他当然没这么说。提这个事,主要是想说这个刻板印象,人们总觉得南方人在北京生活,肯定不习惯,其实不是这样的啦,尤其是对我这样的肥宅而言。

我来自南方的丘陵地带,广东的北部山区。我们那到处都是山,爬山完全算不上什么远足,在市区的饭店吃完饭出门,就可以挑一座山丘走上去散散步。所以,当年在高铁上第一次看见辽阔的华北平原时,我的心情着实有点激动。因为学业和工作,我在广州和北京分别断断续续地生活过大概4年,算下来,已经占据目前为止我人生的三分之一。

两个月前,我来到了北京市石景山区。我对石景山没有任何不好的感觉。来到编辑部工作前,我根本没来过石景山,也谈不上有什么感觉。石景山对我来说,就像是内森·德雷克冒险中未经探明的秘境。

内森·德雷克是“神秘海域”系列游戏中的主角

事实上,我来到石景山生活后,也谈不上对这里有多了解。肥宅的工作日,两点一线是标配。每天在外面的时间,也就是早上从家里出发,花15分钟走到公司,下班后再用同样的时间走回去。这种淡化了地理方位的真空生活,其实在哪都一样。唯一的不适应就是每天要面对“午饭吃什么”的灵魂拷问,毕竟我先前就职于广州某家游戏公司,在因为别的事情闻名前,它以饭堂菜式丰富著称,而在石景山,单是上个月,我就点了13次“好嫂子”外卖。

到了周末,肥宅的出门也很随缘,就算和朋友有约,也不会约在石景山。我熟悉的大学同学都在北京东部活动,所以我们会约在一个离双方都比较近的位置,比如西单。上个周末,我就和两位大学室友花哥和阿K相约在西单吃火锅。来到北京后,我们偶尔还会约在一起打《英雄联盟》,重温大学时期寝室四人开黑的美好时光。那时,我还有尊贵的白银段位,如今已经沦为黑铁。

火锅咕嘟咕嘟冒着泡,我和花哥、阿K有一搭没一搭地聊着。聊工作,聊女朋友(我听他们聊),聊最近看的电影,最后又聊到没来的那位室友,感叹他发际线又往上移了几分。我猜他们3个在聚餐时,也是这么聊到我的。

没来的那位室友叫李大猫,他的真名有4个字,化名自然也得长一点。李大猫喜欢喝酒。以前在大学寝室里,他的书桌上满满当当都是酒瓶,其中大多是威士忌,我和花哥偶尔蹭点酒喝,他也不介意。李大猫爱出去喝酒,然后把酒的照片发到朋友圈,因为从不加滤镜,总是遭到另一位嗜酒朋友的嘲笑。

李大猫是我们寝室《英雄联盟》头把交椅,曾经打到过更为尊贵的黄金段位,可了不得。我们开黑时他最喜欢喊: “看人!看人!”我很头大,老是分不清他到底要我们看的是敌人,还是自己人,也许正是因为分不清,我的段位没能更上一层。

怀念起他,是因为我和花哥、阿K最近开黑老输,上回开黑唯一一次赢了,还是因为对面有人掉线,太惨了。毕业后,李大猫随着女朋友去了重庆,生活应该挺滋润?祝他幸福,也祝所有我爱的人、爱我的人幸福。

吃过饭,我和花哥、阿K简单道别,并相约好了年后再聚。其实他们也都是南方人,花哥是不能吃辣的湖南人,阿K来自美丽的桂林,现在他们都挺适应北京的生活。那么,我一个广东人,怎么就不能在北京笑对生活呢?北京是离家远,但如今交通发达,什么时候想回家了也不麻烦。没错,广州的早茶很对我胃口,但在北京努努力又不是吃不到。北京是很干燥,但我恰恰不喜欢下雨,我喜欢面霜和护手霜涂在皮肤上被快速吸收那种不腻的感觉。北京空气是不怎么样……这个没啥好说的,的确有点让人不爽,但也还好吧。

上海朋友、花哥、阿K,他们和无数北漂一样,选择在北京努力地生活着。也许有一天会离开吧,但本来就没什么东西是永恒的。对我来说,甚至无关乎什么追寻梦想,不就是挑选一个城市工作生活吗?为什么不可以是北京呢?

今天上班路上,我抬头望着远处光秃的树干树枝,低头看着被环卫工人扫到两旁的脏雪,又瞥见路边车站牌上古城、八角游乐园这些废土范儿的站名,猛地就觉得石景山可可爱爱、活色生香。我想,这跟我有一群可爱的同事有着莫大的关系。

昨天傍晚,天暗暗的,编辑部里的池骋老师正在玩一个恐怖游戏,后来各位老师都聚拢过来,那个场景让我有种大家一起玩一个游戏的愉悦感。祝佳音老师关掉办公室的灯,牛旭老师在一旁查攻略,在卡关时指挥行动,我和拖泥钱老师在关键时刻负责潜行和追逐部分……这和开黑玩《英雄联盟》,各自负责一个英雄,又是不一样的体验。

我们一起玩的恐怖游戏,游戏名叫《港诡实录》

等等,你该不会以为这就是游戏编辑的日常吧?那可大错特错。不说了,我要继续赶稿去了。

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<![CDATA[为了让更多人关注校园欺凌,她做了一个游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/286951.html Wed, 08 Jan 2020 17:58:09 +0800 张耀

傻子小琴

几乎每个班级里都有一个“傻子”。

傻子并不是真傻,也不一定被叫“傻子”。傻子只是一个代号,当你被歧视排挤时,你就可能成为傻子。在逸夫小学的某个班级里,小琴就是那个傻子。

午后的课间,阳光刺眼。低年级的同学在操场上嬉笑打闹。男生们把草稿纸揉成一团,比拼着谁能投进垃圾桶。嬉戏中,有个小男孩想到了什么,他拉着同伴,指着一个低头坐在操场角落里的小女孩:“看,这就是我们班的傻子!”

另一个女孩是班里的优等生,她叫“甲加星”。她也来帮腔。“小杰说的没错,她就是傻子,脑袋上除了头发,什么也不长!”

小女孩怯生生地看着他们。

被骂的女孩就是小琴。她是单亲家庭的孩子,家境一般,性格内向。因为爸爸觉得“直接上小学也没关系”,小琴没读过幼儿园或学前班。上学第一天,大家被要求写自己的名字,小琴没受过启蒙教育,写得磕磕碰碰。优等生甲加星发现后,带头喊她“傻子”,全班就跟着起哄。渐渐地,“傻子”的称号伴随了她整个小学生涯。

欺负小琴成了全班同学的消遣娱乐活动。小琴没有朋友,班上同学做了错事时常嫁祸给她。甲加星把操场上的秋千弄坏了,跟老师说是小琴干的,同学们都帮着甲加星说话,老师也向着甲加星。小琴有本心爱的画册,有一次稍微没看住,就被同学们抢走扔掉了。

小琴找过老师和父亲。老师轻描淡写地让她和同学搞好关系,父亲则觉得这都是小孩子在“小打小闹”,反问她:“为什么人家不欺负别人就欺负你?”

渐渐地,小琴不再把这些事情告诉大人。

异类小蔷

小蔷是一名中专生,她一直在努力无视同学们的冷嘲热讽。但是,她越不愿意想起什么,那件她不想记起的事情就愈发清晰地刻在脑海中。

小蔷家里条件不太好。父亲长期在外地工作,母亲住在单位,两三天才能见一次。她是被爷爷奶奶拉扯大的,有时候爷爷奶奶会带小蔷去市里的商场或公园逛逛,这是她童年的美好回忆。

但小蔷在校园里的记忆不太美好,反而充满了无数细碎的折磨。她想要好好学习,改变命运,当班级里其他女生钻研眉毛眼影怎么画好看时,她选择努力看书。

这让她被同学们称为“书呆子”。小蔷的学校一般,同学们大多无心学习,在这种环境下,想要学习的小蔷成了异类。同学们开始排挤她,她也偶尔会听到一些“不太好听的话”。有一天,老师把她找过来训了一顿,因为她偷了同学一支“昂贵的笔”。委屈的小蔷大声否认,同学却熟练地在她书桌里翻出了那支她从来没见过的笔。

这件事后,班里的同学开始对她指指点点。小蔷一心想当其他人不存在,却也知道其他人不可能不存在。她很害怕,不知道什么时候会再踩到暗处的陷阱。

小蔷开始慢慢地挤出一点时间玩游戏。她喜欢橙光游戏,在那儿她可以体验和现实完全不同的生活。小蔷不太了解什么样的游戏好玩,她只知道“玩得爽”。有一天,橙光平台159彩票开户上出现了一个有关校园欺凌的游戏,名叫《指缝阳光》,她毫不犹豫地点了进去。

这个游戏玩起来并不爽,却击中了她。

麻木迎合

小琴逐渐发现,反抗或者向大人求助是毫无意义的。为了保护自己,她开始刻意变得呆板无趣,别人来欺负她,她就摆出一副麻木的脸。

“嘭”的一声,壮如小牛的男孩迎面冲过来,把小琴撞倒在地。她感到肋骨钻心地疼,疼得张大了嘴,却叫不出声。将小琴撞倒的男孩若无其事,看不出是无心还是有意。她感觉自己像一只被丢在路边的麻袋,其他同学则像是在看戏。

小琴没有反抗,也没有哭喊,她知道任何反应都只会让他们变本加厉,她只是静静地趴着,面部阵阵灼热,不知道是因为太阳把水泥地烤热了,还是因为羞耻。

慢慢地,小琴变得不再敢流露自己的情感,她开始相信,只要别人发现了自己喜欢的东西,就一定会把它抢走。她开始隐藏自己,不敢穿漂亮衣服。老师提问,即使她知道答案也不敢举手。

这些改变确实帮她躲开了一部分暴力行为,可是,为了“安全”养成的习惯给她的人际交往带来了巨大的阻碍。在小学没有朋友的小琴上中学后矫枉过正,形成了讨好型人格,与人相处时总是委曲求全。长期的封闭和自卑让小琴总是显得非常消极,在旁人看来,这个女孩的眼睛始终写满着警惕、瑟缩、逢迎与讨好。

在往后的日子里,即使没有人再欺凌她,小琴也始终在质疑自己。小学的经历成了她无法摆脱的梦魇,令她在很长一段时间内完全放弃了社交。

指缝阳光

小琴是游戏里的角色,这个角色来自游戏《指缝阳光》。

“阳光是用手抓不住的,不管怎么用力都会流逝在指尖,这很符合女主在绝望和希望中反复挣扎的状态。”这是制作者黑维素对游戏名的解释。

《指缝阳光》是一个校园欺凌题材的AVG,在橙光平台上累计拥有46万名玩家、2万多点赞和10万多朵鲜花(1朵鲜花约等于付出人民币1元)。《指缝阳光》页面下的玩家评论超过1.6万条,不少玩家在评论区里说出了自己遭受校园欺凌的经历。作为一个社会现实题材游戏,获得这样的关注并不容易。

橙光平台的排行榜,排在前面的大多是恋爱养成或者修仙类游戏

某位玩家讲述自己小学遭受欺凌的经历

《指缝阳光》的技能机制别有新意。在一般游戏中,习得“技能”通常是正面的。在《指缝阳光》里不一样,游戏中的小琴需要习得的技能有“顶罪”“呆板无趣”以及“毫无存在感”等,这些技能习得后便无法忘却。在合适的时候使用这些技能,可以避免受到同学的欺负。

使用技能可以避免被欺负,这么看起来,习得技能是“有用”的。但在前面的故事里,使用这些“技能”也会付出代价——小琴逐渐变得孤僻而自卑。

黑维素告诉我,这些技能来自于她对校园欺凌受害者的观察,她希望用这种“学习技能”的机制来探讨受害者的特征如何形成,又会有什么影响。

在某些场景中,游戏需要小琴需要作出“正确”的选择

游戏制作

黑维素读大四时开始制作《指缝阳光》。那会儿她本科答辩刚刚结束,硕士生涯尚未开始,正处于一种“想找点事干”的状态里。向来偏爱现实主义的黑维素发现,橙光游戏平台上尽管有《暗访笔记》和《恒水中学连环虐杀》这样贴近现实的游戏,但终归是极少数。恰好一些触目惊心的校园恶性事件在此时被曝光,她认为校园欺凌这个题材“有搞头”。

怀着一腔热血,黑维素猛查资料,“肝”了三四天,一边学习制作工具,一边尝试着写剧本、调Bug、修图……做出了《指缝阳光》的第一个版本。“剧情很短,只发展到主角的小学阶段。”

小学阶段的小琴

她把这个版本发布到橙光平台。刚上线时游玩人数很少,后来“不知怎么的”,《指缝阳光》上了橙光的159彩票开户推荐,B站也有博主做了相关的游戏视频,慕名而来的玩家越来越多。黑维素说,玩家们的关注给了她继续制作的动力,在英国读硕士时,她利用课余时间继续制作,更新了中学、大学以及工作阶段的剧情。

对于没太遭受过校园欺凌的黑维素来说,最麻烦的事情是收集受害者案例。虽然有社会新闻作为参考,但是黑维素不想过多使用新闻中的极端案例,她认为游戏里描述的案例应该更具普适性。

为了收集案例,黑维素找到反校园暴力志愿者组织“蓝手结”。“蓝手结”里的志愿者简唯正好是《指缝阳光》的玩家,两人一拍即合,简唯给黑维素提供了不少一手素材。这样一来,案例的问题就解决了。

更大的烦恼来自于人们的不理解。黑维素的一位朋友经常说她的游戏是“瞎胡扯”,因为他“从来没有碰到过这样的事情”。橙光评论区里也经常有玩家对剧情提出质疑,还有人认为主角太懦弱,被欺负是活该的。黑维素平时说话和风细雨,面对质疑却燃起了“小暴脾气”。她和质疑者对线,一条条地反驳“受害者有罪论”,还把她的驳论写进了游戏简介中。

简唯代表“蓝手结”在知乎上发布的帖子,介绍他们帮助的对象

针对“打回去不就完了”之类的质疑,黑维素认为懦弱不是优点,但也不该被苛责,更不该被欺凌

黑维素认为,无论游戏剧情如何,一个文字互动游戏对现实的影响是微乎其微的,她可以做的事很有限。假设校园欺凌的受害者是在一间黑漆漆的屋子里,她做的只是拉开窗帘的一条缝,让更多人能稍微看到黑暗处有什么。

轨迹交汇

在游戏发布的同时,黑维素建了一个QQ群。群里的成员来自五湖四海,无所不聊。 

“我从《指缝阳光》中得到的最大收获就是结识到一群很好很好的人。”黑维素一直这么认为。黑维素曾经请来一位画师为游戏画立绘。某天,那位画师在群里找黑维素结清700块的立绘费用,当时她没有上线,群里有位玩家爽快地帮她把钱付了,事后也没有和她说。过了很久,黑维素才得知这件事,于是赶紧把钱给还了。

当然也有比较沉默的群友。群里有一位玩家,平时几乎不怎么说话,最多在大家聊得兴起时附和两句。有一天不知为什么,可能是被其他群成员触动到了,她终于开口介绍起自己:

“大家好,我叫小蔷。”

“小蔷你好呀!”黑维素无需介绍自己,进群的人都认识她。

“我的学校不好,家里条件也不好,在学校里还受人欺负,我觉得我好没用,好没前途……”

黑维素惊讶于她的直白与悲观,也感激她对大家的信任。小蔷缓缓讲出自己的故事,群友们一边告诉小蔷,被欺负不是她的错,不需要自卑,一边大骂她的同学。简单粗暴的共情方法卓有成效,大家很快与小蔷熟络起来。有位群成员建议小蔷自考本科,说可以把自己自考的经验传授给她。

后来,小蔷对黑维素说,当时她玩着《指缝阳光》,发现小琴和自己一样也受到过诬陷,瞬间感到了一种共鸣。她看到有游戏交流群,就顺手进来了,没想到这个群里的人都这么暖心,愿意听她倾诉。小蔷觉得“自己的话被听到了,感觉很好”。

那次谈心后,小蔷在群里沉寂了一段时间。后来,小蔷主动来和黑维素报喜,说自己考过了第一门考试。黑维素这才知道,小蔷实在忍受不了糟糕的学习环境,退学了。她听取了群友的建议,正一边在亲戚家的洗衣店里帮忙,一边准备自考本科。

考过第二门的时候,小蔷又和了黑维素聊了聊,再次感谢黑维素建了这个群。再之后,小蔷就没怎么上过QQ,她们之间也没有再联系。

黑维素倒并没有太伤感。“我相信她能考上,也会有一个好的生活,她能好好的,就够了。”

残酷现实

在我国,尽管社会进步整体上提升了国民素质,但校园欺凌问题一直不容忽视。去年11月,河南某小学曝出女生被3名男同学往眼睛里塞纸片的事件。不久后,一段福建某女生被脱掉上衣、打耳光的视频在网上热传。几乎每隔一段时间,就会有一些恶性事件曝光在公众视野下,还有更多事件无法进入人们的视野中。

2018年最高人民法院发布的《校园暴力司法大数据专题报告》显示,2015~2017年,全国共发生3000起校园暴力案件。这仅仅是进入了刑事诉讼流程的案例,有更多的校园暴力事件没能诉诸于司法,而像孤立、谩骂这样看起来危害不大,却可能长期对受害者造成心理伤害的行为更加难以被捕捉。

作为志愿者,简唯亲身接触过各种各样的受害者,他们遭受欺凌的原因各不相同——太瘦、太胖,学习不好、学习太好,太土、太会打扮……只要你成为人群了中的“少数”,就有可能会被欺凌。

涉及故意杀人罪的校园暴力事件,大多是因琐事而起,预防难度高

校园欺凌问题的困境在于,校方可能总想大事化小,一些家长对此不够重视,甚至没有意识到这是欺凌。即便立案,因为受害者少有取证意识,加上施暴者大多为未成年人,也存在很多在法律层面上解决问题的困难。

除此之外,在校园欺凌发生时,旁观者往往会因为害怕而选择默不作声。在《指缝阳光》中,欺负小琴的甲加星人缘好,深得老师宠爱,同学们害怕成为下一个受欺负的对象,无人敢为小琴发声。

如果把目光再拉远一点,我们会发现,校园里存在的这些现象某种程度上就是成人社会的缩影。阶层差异造成的社会达尔文主义规训着孩子,“多考一分,干掉千人”的标语使弱肉强食的观念深入人心,性别歧视造成的刻板印象使得“娘娘腔”或者“男人婆”等少数群体容易遭受排挤。校园欺凌问题因此变得更加复杂。

种种结构性的暴力就像各类有机物质,被从成人社会灌进校园中,在充满原始冲动的青春荷尔蒙中发酵,最终形成沼气,蔓延开去。

简唯认为,志愿者团队所做的只能是在微观上拯救一些人,最终还是需要社会各界的重视,带来观念以及制度上的变革,其中完善法制是首要的一步。2019年10月,修订《未成年人保护法》,进一步研究未成年人犯罪入刑年龄的草案被提上了全国人大常委会的议程。简唯期待着事情会有可喜的变化。

简唯还希望舆论上可以多一些这方面的声音。她试着写下校园暴力事件的文章,到处投稿,并把得来的稿费捐给受害者家属。“也许当我们的声音足够大,改变的节点就能够来得快一些,再快一些,就能少一些受害人及其家属的血泪。”

简唯这几年一直跟几起校园凶杀案中的受害者父母保持着联系,陪他们参加庭审、预约心理咨询,她不知道自己的关心能给那些父母带来多大的慰藉,但她明白自己要做点什么。

“起码,要让自己意识到自己并没有无动于衷。”简唯在2019年的总结中写下这句话,跨入了既平凡又未知的2020年。

不是傻子

《指缝阳光》的游戏页面上写着“2020年1月前完结”,这一承诺并没有兑现,游戏目前处于停更状态。停更有多个原因,除了学业忙碌外,还有一个原因是她和橙光平台正在处理版权纠纷。

黑维素表示,橙光平台给出的续约合同要求把作品著作权几乎完全划归给橙光,作者只保留署名权,她无法接受,一直没有续签,再加上如今博士在读的黑维素要跟着导师跑项目,更新就这么搁置下来。

黑维素认识的另一名橙光作者将合同拿到了律师事务所咨询,以上为律师针对合同的部分批注

有玩家因预料到了难以按时完结,而前来留言

黑维素对游戏的结局已经有过构想,她暗示小琴可能会有个悲情的结局,她觉得这样更能展现校园欺凌如何伤害了一个人。

被欺凌过的人当然可以在现实中直面回忆,过得很好。但黑维素不想这么写,她觉得真正的“好结局”,是欺凌从未发生。

回到那个午后的课间,阳光依旧刺眼,就算把手挡在额头上,阳光也会穿过指缝洒落。一个男孩子在嬉戏中指向小琴说道:“看,这就是我们班的傻子!”

但这次有善良的人站了出来,他们走到小琴身边,对那个男孩子说:

“不,她不是傻子。”

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<![CDATA[触乐夜话:我们差点儿要上央视了]]> http://www.tzcxd.com/article/286950.html Tue, 07 Jan 2020 18:25:00 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

两个多月前我写了一篇《玩游戏的老人们》,当时受到了一些关注,也带来了一点游戏圈外的影响力。一个多月前,央视某个栏目组的姐姐在网上看到了这篇文章,觉得这个话题不错,就联系到我们,想要做一期关于老年人玩游戏的节目。

这当然是件好事。且不说再有一段时间就是春节,上电视这事儿能够成为我在家族里的高光时刻;更重要的是,就算我们写了那篇文章,但社会普遍对于老年人玩游戏这件事依然缺乏足够的关注,更别提完整的、清晰的、有逻辑的认知。我们只是一个小小的游戏媒体,只能做出一点微小的努力,而央视是最有公信力的平台,它的影响力是巨大的——况且比起文字,人们更相信电视上说的东西不会有假。顺利的话,我们将为这个具有社会意义的话题引来更多讨论,也能够将我们的声音传播出去。

一开始的沟通非常顺利,我们用10分钟的电话就敲定了节目的主要内容。我也联系了当时采访的那位玩了10年《穿越火线》的雨哥,雨哥一开始还忸怩了一下问:“我成么?”我兴高采烈地跟他说“您可太成了”,就把他推给了姐姐。姐姐聊了也满意,说过一阵子就会把选题报上去,12月底预采访,1月初录节目。

在去年的最后一天,姐姐连打了几个微信电话找我,我请假在家都没有接到。我问她是关于什么的事儿,姐姐回复说,“关于选题,关于功能游戏”……啊,在游戏行业久了一看就知道这个方向意味着什么,我当时心里就“咯噔”了一下。后来打了电话,姐姐果然告诉我,在选题在报上去的时候被卡了一道。“领导对这个选题有顾虑,他说游戏是毒品,怎么能宣扬老年人吸毒呢?”

在电话这头,我一时不知道怎么接腔。虽然每天在行业里快乐浸泡,身边的人们让我感觉游戏的正当性是不言自明的,但我也一直都知道同温层以外的世界并不完全是这样。不过亲耳听到这句“游戏是毒品”的经典说辞,在我这儿还是头一回——要知道那篇把游戏称作“电子海洛因”的雄文已经是整整20年前的事儿了。我以为那个时代早就过去了。

讲真,若我有幸能够采访到当年的这位记者……

姐姐希望这期节目能够通过,于是她很聪明地找到了“功能游戏”这个当下正热门的概念。功能游戏当然好了,但在它常常被当作游戏“正名”或者“洗脱原罪”的途径时,我会觉得有点儿扭曲。不过我完全能够理解姐姐的努力,上这样的节目,保守一点也是正常的。

于是我们商量好,将节目的重点放在功能游戏上,多找几个老年人在游戏中获益良多的具体案例,多讲一些玩游戏对老年人身体健康的实际好处,最后的落点要严格地落在“适度游戏”上。姐姐告诉我,为了让节目显得更加正面,他们还给雨哥安排了一套什么颈椎操,到时候要现场操练一番,以示对老年人的关切。

我不知道雨哥这个北京老朋克对这个任务是什么想法……我也不敢问。

总之,在我保证会多多找寻老年人在游戏中焕发生机的案例后,姐姐松了一口气,告诉我这样应该就能过。

昨天下午我收到了她的消息。她告诉我,这个选题最后还是被毙了。制片人还是同样的理由:“电子游戏对老年人无益,损害身心健康,青少年还需要戒断网瘾的,怎么能鼓动老年人玩这个?”

唉。我无话可说。

作为和互联网一起成长起来的95后,游戏的存在就跟吃饭睡觉一样平凡。沉迷游戏当然不好,就像饭吃多了有病,觉睡多了会死,但没有人会因此不吃饭不睡觉,这就是我们这一代人的常识。我没有经历过2000年那会儿将游戏视作“电子海洛因”的风潮,2008年央视播出著名网瘾专题纪录片《战网魔》时我年纪也还小。等我有了脑子以后,关于游戏的舆论风向早就已经改变了,但或许这种改变没有我想象中那样彻底。

当时我12岁了,但对社会舆论没有什么感知,如今很难想象10年前是一个将“网络”称为“网魔”的年代……

我们刚刚迈进了21世纪20年代,有很多了不起的技术和变革正在我们身边发生。虽然过去的一年给我们留下了颇有些无力感的尾巴,但对于新时代的来临我依然抱有热切的盼望。这一场小小的插曲,让我的盼望迅速冷却了:时代或许是新了一点儿,但一些人脑子里的东西还留在20年前。我不觉得愤怒或伤心(主要是习惯了),这件事反倒让我格外地意识到:我还有很多工作可以去做。

我好像在之前的夜话里气馁地写过:在工作了半年之后,我像所有事儿逼的小知识分子一样,又开始与自己大脑里那个不安分地向周围的世界攫取意义感的奇妙区域缠斗起来。当人们问起在游戏媒体工作有什么不太理想的地方时,我已经能够滔滔不绝地说出好多。说到底,其实困扰我的就是两件事:一,“太阳底下无新事”,写多了就会开始重复自我;二,“游戏媒体也不是啥正经媒体”,游戏从来不是,也好像不会成为这个社会的主流议题。

这两件事将会长久地困扰我,但我绝不相信永远是这样。告诉你吧,世界,我——不——相——信。如果写多了就会开始重复自我,那就去开拓新的话题、新的领域;如果游戏媒体不被当作啥正经媒体,那就去改变这个该死的议程。

在收到央视姐姐的消息后,我回复她说,“人们越是有这样的观点,我越觉得向社会科普和推广游戏的工作是有意义的”。

道阻且长,行则将至。

新年快乐哦朋友们,我们会继续努力的。

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<![CDATA[回到摩尔庄园]]> http://www.tzcxd.com/article/286949.html Tue, 07 Jan 2020 15:12:00 +0800 三层皇堡 今年21岁的“星夜”是一名留学中国香港地区的物理系研究生。

每天早上9点,星夜会来到学校理学院的办公室,打开电脑,进行“统计物理”“机器学习”两个课题的研究。他喜欢研究的纯粹,打算以后从事科研工作,或是去一所大学,当一名老师。

晚上9点,星夜会乘坐4站地铁,通勤半小时,回到位于油麻地的家。跨进门,联上微博,就迈进了属于他的另外一重身份——摩尔庄园超话主持人。 

《摩尔庄园》是星夜接触的第一款网络游戏。在游戏中,玩家扮演一只滚圆可爱的小鼹鼠,在一个名叫“摩尔庄园”的虚拟世界里探索与游戏。游戏面向6~14岁儿童,具有很强的社交属性,在2008年5月上线后迅速席卷网络,被称为“儿童版‘开心网’”与“全国最大的儿童虚拟社区”。

2009年8月27日,央视在《摩尔庄园》的新闻报导中称其为“儿童版‘开心网’”

在上线后不到一年的时间内,《摩尔庄园》的玩家注册数和活跃数便突破了3000万与1000万。据教育部统计,2009年全国小学在校生总数为1亿人,游戏的3000万玩家几乎占了三分之一。游戏初期,它的目标用户画像为8~13岁儿童。

爆火之后,《摩尔庄园》开始了缓慢的下沉。一边是《奥比岛》(2008)、《盒子世界》(2009)、《洛克王国》(2010)等儿童网页游戏相继涌现,同类产品竞争加剧;同时,大中型网络游戏也开始下潜到儿童群体,凭借着更出色的画面等因素,不断分割着儿童游戏的土地。2015年,因玩家流失严重,《摩尔庄园》停止了常规性内容更新,制作团队宣告解散。

这个曾经风光无限的游戏,现在玩家已寥寥无几。登录游戏,空荡荡的街道上鲜有几个人影;上千人的玩家群中,活跃发言者往往不到十分之一;星夜经营的微博超话,关注者始终不到8000。他说,这其中还有不少是今年刚回流的老粉丝;两年前,这个数字仅有800。

但游戏的服务器仍在嗡嗡运行。

2019年1月,一则“‘摩尔庄园’IP全面重启,将推出手游”的官方消息将玩家群体重新唤醒。当年在庄园里欢盈活泼的小鼹鼠,多已散落各地。他们本可能不会再有任何交集,现在却因为一款11年的游戏,重新聚在了一起。

1月18日,《摩尔庄园》官方微博宣布“摩尔庄园”IP全面重启

“守望”

在重启消息宣布前,星夜已经回到了庄园。两年前,这个游戏已经放弃了常规性更新与维护,星夜和他的朋友们却留了下来。

“官方不管我们的时候,其实正是我们情怀最高的时候。”

当时,星夜刚上任超话主持人,游戏热情很高,“每周都会回庄园看几次”。在庄园里,星夜经营着一家餐厅、一间牧场,几块小田。每次登录游戏,他会先给猪仔洗澡瘙痒,再烹饪一顿可口的佳肴,有空还会扛上锄头镰刀,到地里耕种蔬菜瓜果。

星夜的家是一个双层樱花树屋,外型高大壮丽,树梢上一团花瓣粉红,屋内有一道水帘,裹着花叶,从房顶垂下。一旁是他的拉姆(宠物),名字叫鲁比,套着一顶小彩帽,会说话,经常自顾自地嘟囔:

“要问脚印(收集道具)在哪里,时报(电子周刊)可要看仔细。”

星夜通关了游戏内现有的所有剧情,已下线的少数故事也去论坛里看帖补齐。他把微博超话的背景设置为一幅游戏原画,上面印着的“摩利亚之歌”5个艺术字。这是星夜最喜欢的一段游戏后期剧情。在故事里,玩家为阻止黑暗力量的入侵,重新踏入神秘而危险的黑森林,探索庄园未知的秘密。

星夜曾多次前往游戏中的报社,把游戏内的电子期刊《摩尔时报》找出来一期一期地翻看,他希望能把其中提到的隐藏地点单独整理出来,让更多玩家知道。这是一个相当庞大的工作量,在报社里,如山的时报垒在桌上,根据刊号,一共有超过300期。

星夜整理的游戏内隐藏地点进入方法

“当时(2017年)游戏功能损坏,玩家很少,一个服务器里可能就只有十几个人。”星夜说,有时候,他会在街上无目的地闲逛,运气好的话能碰到几个同是来怀念童年的玩家,大家也没有隔阂,打过招呼后,就坐在游戏内的街道上,敲出系统自带的对话框,一聊就是一晚上。

聊天的话题总是会来到对游戏辉煌时光的怀念,但在回忆的同时,共同萦绕在大家心头的疑问是:“《摩尔庄园》的将来到底何去何从?”当时,游戏没有了常规性更新,续作开发也迟迟没有消息,看看游戏里空荡荡的街区,没有人心里有确切的答案。

庄园零点会定时关闭服务器,所有玩家强制下线。“那时好友功能损坏,角色名全显示为‘小摩尔’,分不清谁是谁。”星夜说,后来大家就渐渐不加好友了。关服之前,大家互道一声“有缘再见”,便拍拍屁股起身,想到“也不知道下次相聚是什么时候”,移动鼠标,各自的角色就像蒸汽一样消失不见……

星夜的书桌

“情怀”

“今年回归的玩家,他们的情怀和2017、2018年的‘老人们’是很难相比的。”星夜说,然后他又补充一句:“当然,他们也很难得。”

“情怀”是被老玩家提及频率相当高的一个词,在游戏停更、系统功能损坏的日子里,也确实是“情怀”在支撑着玩家们。

星夜告诉我,从2017年的圣诞节起,每逢游戏纪念日与其他节日,庄园内都会有玩家自发举行聚会,内容多是聚集在某个场景,大家穿上统一(有时也不统一)的服装站在一起,聊天、挥手、互相致意;偶尔会有人组织倒数“3,2,1”,然后全场一起打出红色的爱心表情。这样的活动看起来有些单调,但却充满感情。很多时候,大家能从晚上8点一直说说笑笑,玩到第二天凌晨。

“当时游戏缺乏维护,30个服务器,只有25服一个比较流畅。”星夜回忆,“于是我们就定在那个服聚会。”但随着玩家不断涌入,25服也会卡到连衣服都加载不出来。因为摩尔没有头发,有玩家就说,大家真像一群秃子。

星夜给我发来一张截图,那是一次跨年晚会,铺着红地毯的走廊里,密密麻麻地挤满了五六十只小鼹鼠。我留意到,他们中的不少人身上的确没有服饰,或只加载出来了一部分。星夜说,也有种可能是,一些玩家考虑到服务器压力过大,本身就“没有穿衣服”。在画面中,五颜六色的小摩尔们挤在一起,相互挥手、合影,共迎新年。

在“城堡二楼”举行的跨年晚会,星夜在走廊右上方(图片来自微博)

这是我第一次见到星夜的虚拟角色——天蓝色的皮肤,套着一袭黑衣,大红色的圆鼻子尤为显眼。“‘黑色国王套装’,就在城堡二楼领的。”这套简单的服装星夜已经穿了两年,除特殊活动外,很少换下。问及原因,“就是喜欢”。

这样的聚会往往持续整晚,来来往往,每个场景里大概能有“二三百人”。缺乏维护的服务器难以支撑这么大的流量,经常崩溃。“如果人太多炸了,我们就换一个。”星夜笑着补充说,“这样折腾一晚上,有时能炸两三个。”

“然后全留给官方去修复。”曦和在一旁悄悄说道。

曦和是星夜因《摩尔庄园》结缘的朋友,两人关系很好。2018年初,他们和朋友一起创办了“黎光”小组,这是一个希望《摩尔庄园》能越办越好的组织,每一个成员都对庄园有着深厚的感情,他们组织在一起,希望凭借自己的力量,能让运营商重拾起这款游戏。

“黎光”的最初计划是进行《摩尔庄园》的同人漫画和小说创作。他们希望能通过这一途径提高IP热度,为后续开发提供更多可能。因为后来有消息流出,说《摩尔庄园》将推出续作,大家于是着手制作一份调查问卷,整理了包括会员收费、游戏系统等在内的25个问题,希望能收集一些老玩家们的声音。

曦和设计的“黎光”Logo,“树叶”象征着游戏中的拉姆

星夜告诉我,在“黎光”里,年纪最小的是一个十一二岁的男孩,同他一起加入的,还有大他两岁的姐姐。“弟弟童言无忌,经常在群里开他姐的玩笑,姐姐看见了就会出来怼他。”星夜回忆,只要这对姐弟一出现,群里的气氛就会立刻变得欢乐起来。他形容“黎光”就像一个“家族群”,“大家感情很深”。

成员之间常有不同的看法,性子急一点的,有时也会吵架。为此,一名成员构造了一名叫“黎梦晨”的角色,并为她在群里注册了账号,由大家轮流登录扮演。星夜告诉我,依照他的设定,“梦晨”是一位和大家年龄相仿的女生,她温柔可爱,善解人意。如果成员间闹了矛盾,僵住了,梦晨就可以主动站出来,替两边都说说话,缓和彼此间的气氛。

问卷从2018年初开始制作,到4月份共收回了1100余份样本,星夜估计,这个数字与当时的活跃玩家总数大致相当。他们花了4个月将数据整理成报告,附上一份手工拼好的游戏全角色大合影拼图,寄给了《摩尔庄园》项目负责人郑宙理,后者在微博上向他们表示感谢:“你们送我的画(拼图)非常棒,已经挂在我的办公室里”。配图正是那份拼图。

5个月后,淘米网络正式宣布,“摩尔庄园”IP全面重启。

郑宙理微博上晒出的画

“成长”

“燎原”是一名女生,却给自己取了一个火一样的名字。

燎原是为数不多还在经常游玩《摩尔庄园》的人之一,真正击中她的是游戏中的模拟经营玩法:餐厅、田园、肥肥馆(牧场)……她都“特别喜欢”。她告诉我,有一段时间传闻要关服,“游戏天天登不上去,我一天试八遍也得上去看看”。

燎原经营得最好的是餐厅。虽然小店内只有一张桌子、6口锅,一道菜的售价也大约只有10摩尔豆(游戏货币),她却一共售卖了近3万单,实现了超过26万摩尔豆的收益。走进餐厅,屋内装潢富丽,食客络绎不绝,服务员取餐、上菜,像车轮一样忙碌。

燎原后来也玩过其他游戏,但最后都因为“太忙了”而放弃,回到庄园也是因为它“简单,以前玩过,上手容易”,但多数时候也只是“闲着没事玩一玩,打发时间”。在现实生活中,燎原是一名大四即将毕业的学生,专业是计算机,和我聊天时正忙于秋招。她告诉我,每天特别忙碌,几乎没有时间打理游戏。在她的餐厅里,灶上的菜因为没有及时出锅,全糊掉了,油烟滋滋地往屋顶冒。    

5天后,我偶然再次来到了燎原的餐厅,糊掉的菜依然摆在那里,黑烟笼罩了整个屋子。新来的食客也没人招呼,打着哈欠不满地离去。我告诉燎原,她恍然大悟:“啊,最近在和HR沟通,事有点多,就想不起来这个了。”

一周后,我们再联系时,燎原已经是一家互联网大公司的实习生了。

“成长”是所有老玩家们需要共同面临的一个话题。雷闯是一名19岁的大二学生,但身边的人更喜欢叫他“网管”。这个外号来源于高中时期,当时班上电脑经常出现问题,老师同学往往束手无策,网管凭借着过硬的电脑知识,上去“搞一搞”,能替大家省去不少麻烦。

网管很早就接触了电脑,三年级时,便成为了《摩尔庄园》最早的一批玩家之一。游戏最早拟定的盈利模式是卖周边,网管买了其中一款。那是一个通体淡蓝的书包,上面印有“摩尔庄园”的主题Logo与网址。

“当时还没有现在这么发达的电商平台,我是通过电话订购的。”网管有些得意,“刚买那一阵子还是比较洋,走在学校里还不时有人会问我在哪买的。” 

“但因为是好容易才买的,不能说换就换吧?所以这包我从三年级一直背到五年级。虽然刚开始觉得很牛,但你可以想象……”网管笑着说,“五年级了,还背着这么个书包,你脸上挂不挂得住?”

网管说,五年级那段日子里,他走在路上都把包侧着掖着,生怕别人看见上面的图案——那是一只黄色的小鼹鼠,正准备将足球腾到空中,看起来开朗又活泼。

随书包附赠有一枚礼品码,让网管在游戏里也能兑换同款虚拟书包

网管后来把电脑的路子走得越来越广。高中时期,他报名参加了计算机竞赛培训,大学也选择了相关的专业,每天和志同道合的人在一起,生活忙碌而开心。最喜欢的游戏早在四年级时就已经变成了《生化危机4》,整个寒假都在与“朴实的村民”斗智斗勇。去年,网管还买了《生化危机2》的重制版,通关了双主角两条剧情线。《摩尔庄园》早已在记忆里落了灰,回归也只是一时兴起,账号、密码本来已经忘记,试了试,“没想到竟然找了回来”。 

成长,再从庄园中渐渐淡出,这仿佛是每一个老玩家的共同经历。

星夜现在正在攻读的是两年制的研究型硕士(MPhil),因为希望能在科研的路上走得更远,他打算明年申请转为四年制的博士(PhD),对他来说,“每天都有太多能学习的东西”。从去年开始,星夜上线的频率已经明显地下降了。

不只是老玩家在淡出,年纪更小的玩家群体也出现了断层。虽然游戏页面上赫然写着“本产品特别适合6~14岁儿童使用”,但星夜告诉我,这个年龄段的玩家已经很少了,一个千人的玩家群里活跃者往往不超过两个。登录游戏,随便点开一名玩家的信息面板,很少有注册时间是在2010年以后的。

我曾到一个人数超过1900人的官方玩家群中询问,是否有年龄在6~14岁内的朋友,没有人回应。只有一名15岁的玩家找到了我(后来她告诉我,15是虚岁,她实际14岁)。她说,《摩尔庄园》是今年姐姐推荐给她的,账号也是姐姐的,不过姐姐已经工作,“不太玩了”。她自己也注册了账号,但玩得不如姐姐的多。在她的空间里,最新的一条动态是祝张杰生日快乐。

《摩尔庄园》正在从时代中退场。2017年,Adobe公司宣布,计划在2020年底逐步停止对Flash Player的更新。各大浏览器服务商也陆续宣布,将在2020年停止对Flash提供支持。星夜说,《摩尔庄园》是搭建在Flash上的,浏览器不提供支持意味着无法运行游戏。即使暂时能找到其他浏览器替代,但随着Flash被正式淘汰,页游版《摩尔庄园》从生活中消失,也只是时间问题了。

“所以,2020年12月31日是Flash的‘死期’。”

星夜期待手游版《摩尔庄园》能把他再“带回去”。他告诉我,这是由淘米网络为“摩尔庄园”IP制作的最新续作,游戏平台转向了移动端,画面改为3D,目标受众也不仅限于儿童群体,游戏的预热活动已经在微博等多个平台展开。根据官方消息,手游开发已接近尾声,预计2020年1月就可以召集核心用户进行测试。

几个月前,淘米网络公布了一段手游的演示视频。手游延续了页游的基础玩法(小屋、家园、拉姆等),对经典场景(摩尔拉雅雪山)和人物(艾尔警官、杰西向导等)进行了重制或移植,一些场景还结合衍生电影进行了二次创作……

演示视频在玩家群体中反响热烈,收获了一致好评,3D的画面风格得到了绝大多数玩家的肯定。不少玩家到视频下方留言表示期待。按照官网的数据,目前这款手游预约人数已超过61万人(TapTap主页上显示的预约人数为18。5万人)。

星夜说,画面最上方的石柱也出现在衍生电影《摩尔庄园:冰世纪》中

在游戏中,我一共和4位玩家聊及过手游的话题,出乎我意料的是,他们都对重启的消息不知情。在他们眼中,如今的《摩尔庄园》更像是一座破碎的遗迹,没有想过还能再延续。比起真正地“玩”这个游戏,对于他们来说,回到摩尔庄园,更多是带着一种复杂的情绪,四处走一走,翻一翻,希望能通过一些熟悉物件,看到童年的自己。

网管也告诉过我,每次玩老游戏时,他都会想起以前的情景——在自家的书房里,一个小男孩趴在桌上,双眼盯着电脑,右手挥舞着鼠标。窗外,阳光洒到书桌上,整个房间一片金黄。

但星夜告诉我,由于游戏引擎更新,页游中原有的数据预计无法继承到手游里。不少玩家念叨着的装备、服饰、宠物都将破碎在数字的海洋里。到了手游里,一切都得从头再来。

可是,对于回到页游里的不少玩家来说,手游怎么样,他们其实并不那么在意。他们只是怀着近乎缅怀的心上线,在地图中走来走去;他们在游戏中呆站着挂机,再心满意足地从庄园里离去……

在星夜的办公桌上,有一只白色的公仔。那是一只还未上色的摩尔手办。星夜说,这个公仔总让自己想起“刚来摩尔庄园的样子”,朴素而简单。他把公仔摆在一个随时都能看见的位置,他告诉我,希望这样能够帮助自己,在繁忙的工作中,找回一点初心。

星夜桌上的白摩尔手办

(文中除雷闯为化名外,其余玩家名均为游戏内昵称。)

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<![CDATA[触乐夜话:性能过剩?]]> http://www.tzcxd.com/article/286948.html Mon, 06 Jan 2020 18:56:30 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗无心了

前几年,我买了一台带GeForce GTX 1070显卡的笔记本,当时我觉得,单说玩游戏的话,这台电脑在相当长时间内完全够用了。

在N卡的世代之间,“10”系实在是提升巨大,最直观地跑分表明,1070甚至超越了前代的980Ti。

对于倾向于购买游戏笔记本的玩家来说,10系更是划时代的:在“10世代”之前,用于笔记本的移动版显卡后面有一个“m”,代表这是移动版,移动版显卡相比桌面级显卡几乎差了一级。举例来说,980m连970都比不上,售价却仍然不低。而在10系的显卡中,移动版显卡仅仅比同型号桌面级显卡差一点,如果不考虑散热环境的话,这一点的差距可以说十分微弱。在这种情况下,一张1070确实能在绝大多数游戏中开启最高画质了——当然是在1080p的分辨率下。

10系显卡的强大性能曾引发过一阵关于“显卡性能是否过剩”的讨论,不少玩家认为,游戏画面的提升也逐渐进入了瓶颈期,显卡的升级速度或许会减慢,一张性价比极高的1060几乎足够应付所有游戏了。如果不用4K分辨率或者是游玩VR游戏的话,就连单张1080的性能都完全是浪费。

这样的观点其实也很有道理,哪怕是过去了几年,我的1070仍然可以以高画质运行当前的新游戏。不过,一旦接到电视上,希望用4K画面运行游戏时,1070就显得十分吃力了。

过了几年再来看,与10系显卡刚刚发售的时候相比,“性能过剩”的议论似乎也少了许多,这可能是硬件提升的结果。在10系显卡刚刚公布时,4K分辨率还并未太普及,而如今,起码新购入电视选择4K的情况已经非常常见;显示器也在1080p的基础上有所提升,选择2K分辨率(一般认为分辨率不低于2048×1080)的用户越来越多。简而言之,硬件设备也让玩家们有了更高的追求,曾经“完全够用”的1080p在4K的对比下,似乎也开始不够了,于是显卡的性能又需要继续努力了。

《古墓丽影》经常被用来测显卡

其实,4K分辨率也远远没有到“普及”的时候。虽然4K电视已经颇为常见,不过国内想要看4K视频却没那么容易,并非所有影视资源都提供了4K选项,即便部分国内平台有提供4K资源,有些也被压缩得比较过分。游戏就更不用说了,无论是主机还是PC,在4K下跑满画面在目前来说都不是一件容易的事。

4K正在逐渐被人们接受,新的“硬件过剩”又另有所指。最近两年,各大电视厂商分别展出了自己最新款的8K分辨率电视(8K的理论分辨率约为7680×4320),虽然这种展出更多是为了展示工艺与技术,但这些机器也的确是有量产计划,会投入市场的。在4K资源都还稀缺的情况下,8K电视当然是引人困惑的:到底拿来看啥呢?

索尼8K分辨率电视KD-98Z9G,售价……529999元

电视之外,显示器也大有文章。今天,NVIDIA与华硕推出了一款显示器,尽管分辨率为1080p,刷新率却高达360Hz。在144Hz就算得上是“电竞显示器”的现在,这个高得吓人的刷新率到底有多少市场还很不好说。

或许技术够好的玩家才能感受到差别吧

在此时,我确实觉得8K分辨率、360Hz刷新率是用不上的,绝对是“性能过剩”。不过,想想自己七八年前是怎么看待1080p和4K的,我又觉得没那么肯定了,或许未来的确是难以预料的吧。

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<![CDATA[原力沉浮记:“星战”游戏发展简史(下)]]> http://www.tzcxd.com/article/286947.html Mon, 06 Jan 2020 15:56:50 +0800 wayaway
接上篇:原力沉浮记:“星战”游戏发展简史(上)

“星球大战”游戏的发展史是一部浓缩简化的电子游戏发展史。乔治·卢卡斯敏锐的商业嗅觉保证了“星战”品牌在诞生之初就与电子游戏紧密相连,但在此后相当长的一段时间内,卢卡斯的“星战”游戏都是外包出去制作的,质量参差不齐,开发思路也严重落后。上世纪90年代初,卢卡斯收回游戏改编权后,“星战”游戏迎来了一段短暂的美好时光,却很快迷失在了“换皮”式的粗制滥造之中……

原力觉醒

在2000年之前,卢卡斯艺界和第三方们制作了各种各样不同类型的“星战”游戏:射击、竞速、动作、即时战略等等,唯独有一个热门游戏类型“星战”游戏从未接触过,那就是角色扮演。

卢卡斯艺界当然也想在RPG类型上试试水,卢卡斯艺界总裁Simon Jeffery在谨慎思考后决定,不再让没有RPG制作经验的卢卡斯艺界大包大揽,而是找一个名声在外的靠谱的第三方来投入制作,这个第三方就是BioWare。

Casey Hudson是“质量效应”三部曲之父,他一度离开BioWare,如今在这家公司担任总经理。当时,他是与卢卡斯艺界合作游戏项目的主管,他拒绝了Simon Jeffery基于电影《星球大战前传:克隆人进攻》开发游戏的提议,希望游戏能抛开电影框架的束缚,给予开发团队绝对的创作自由。

这群刚刚制作完《无冬之夜》的年轻人充满了热情和创作欲望,他们想要把新作的故事设定在电影时间线的4000年之前,绝地武士的鼎盛时期。Simon Jeffery最终同意了BioWare的提议,“星战”历史上最伟大的游戏《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)终于立项。

2000年到2003年间,Simon Jeffery在卢卡斯艺界当了3年总裁,被认为是此后一段时间“星战”游戏复兴的重要功臣。他在位期间,卢卡斯艺界与BioWare、Raven、Pandemic Studios等一批第三方开发商建立了良好的联系。

《星球大战:旧共和国武士》,2003年

初代《旧共和国武士》的故事发生在帝国崛起4000年前,西斯尊主达斯·马拉克派出西斯舰队攻击摇摇欲坠的旧共和国,绝地武士团与之对抗,损失惨重。BioWare在主角的身份上做了大文章,从失忆绝地武士到西斯尊主本人的变化是游戏史上最著名的剧情反转之一。

采用“星战”桌游D20规则的《旧共和国武士》和以往靠简单粗暴、打打杀杀元素吸引玩家的“星战”游戏不同,玩家终于有机会以自己的视角深入了解这个星辰大海的科幻世界里最细微的层面。主角充满矛盾的身份衍生出了一套完整的对与错、善与恶的世界观系统,玩家需要通过对话和行动来做出自己的选择。

角色扮演的代入感让《旧共和国武士》散发着特殊的魅力

《旧共和国武士》被认为这是迄今为止最优秀的“星战”游戏,接连创下各种销售纪录,为BioWare赢得了大量的赞誉,也为之后的“质量效应”三部曲打下了基础。然而,卢卡斯艺界还想要更多。他们向BioWare提出开发《旧共和国武士》续作的要求,但是BioWare这次没有答应,原因是卢卡斯艺界给的开发周期实在太短。BioWare把卢卡斯艺界介绍给了另一名和自己关系紧密的“打工仔”——黑曜石。就像“无冬之夜”系列一样,BioWare开发第一作,黑曜石开发续作,除了技术能力缺失,黑曜石的其他技能几乎满点。

《星球大战旧共和国武士2:西斯尊主》(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)于2004年如期上市,虽然前作的高度有点不可逾越,但黑曜石的才华还是在这部作品里淋漓尽致地体现出来。《西斯尊主》是所有“星战”游戏中最为特别的一部,游戏以一名失去原力联结的流放绝地武士为视角,对“星战”世界中原力的本质、绝地武士的意义进行了哲学层面的探讨。压抑深沉的主题、晦涩而发人深省的对白让每个玩过这部作品的玩家难以忘怀。对于向来善恶分明的“星战”世界观来说,《西斯尊主》意味着一种令人神往的叛逆。

然而,受限于工期、团队规模等限制,和黑曜石众多才华横溢却漏洞百出的作品一样,《西斯尊主》充满了赶工的Bug、大量删减的内容、毫无进步的画面,还有烂尾的结局。距离前一作上市不过15个月的时间,即使是开发团队里的天才设计师Chris Avellone也直言,他们“真的需要多一点时间”。

有一种说法是,卢卡斯影业对于黑曜石挑战“星战”世界观的行为并不满意,而且此时为《旧共和国武士》播下种子的Simon Jeffery已经离职,取代他的总裁Jim Ward对于第三方没有那么多耐心,强行要求游戏在圣诞假期前上架,才最终让这部作品充满了惊叹与遗憾。

特别,也充满遗憾的《西斯尊主》

在《西斯尊主》引人深思的同时,擅长动作和战略游戏的Pandemic开发的《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)表现不错,弥补了“星战”游戏在在线射击游戏类型上的空缺。《前线》在一定程度上借鉴了DICE的“战地”系列:大地图、载具、军力、兵种、占领模式,等等,每个玩家都能在大战场中扮演擅长的兵种,找到自己的独特游戏乐趣。同时,游戏的对战地图尽力还原了“星战”背景下不同星球的场景和特色,有非常强烈的参与感。所以,虽然游戏有一些平衡性问题,但销量和口碑都不错,还是很快就迎来了续作。

《前线2》虽然离前作只有一年时间,总体素材和框架都是延用前作,但Pandemic为2代加入了许多吸引人的新内容,比如太空战、新的动作系统、更多的特殊兵种、新的游戏模式以及更好的单人战役等等。最终,登陆多个平台的《前线2》卖出了骄人的600万份成绩,“星战”游戏的大家庭里又出了一位前途无量的新人。

《星球大战:前线》将是一个漫长系列的开端

《前线2》中加入的太空战

与此同时,2006年的“星战”游戏终于迎来了一款合格的RTS作品——《星球大战:战争帝国》(Star Wars: Empire at War)。鉴于卢卡斯艺界已经通过3部作品证明了自己平庸的RTS开发水平,《战争帝国》交到了刚刚由前西木员工组建的Petroglyph Games手上。《战争帝国》将沙盒大战略和即时战略玩法做了结合,银河争霸模式下,玩家可以在太空大地图上进行资源管理和生产,而在遭遇敌人或者攻击敌方行星时进入即时战略模式战斗。《战争帝国》销量和风评良好,但由于RTS类型的日渐式微,它只能长期出现在粉丝们“最希望出续作的‘星战’游戏”列表中。

如果想玩“星战”RTS,玩《战争帝国》就够了

最后的绝地

在短短几年里,“星战”游戏慢慢从泛滥、低质的深渊中走了出来,虽然这份功劳更多的是仰仗第三方开发商的努力。2005年,随着电影《星球大战前传:西斯复仇》上映,“星战”的故事暂时告一段落,游戏产品开发也渐渐偃旗息鼓:《X翼战机》的光辉早已消逝,“绝地武士”系列宣告完结,谁都不愿意轻易尝试“旧共和国武士”的续作,交给新工作室开发的《前线3》在接近完成的情况下被卢卡斯艺界亲手枪毙。

Jim Ward成为卢卡斯艺界总裁之后,一直对公司的盈利能力很不满意。他制定了一项改善计划,首先是不再将“星战”游戏外包给第三方工作,理由是“内部开发更有效率”,这直接导致了《前线3》以及“旧共和国武士”“侠盗中队”等一批外包“星战”游戏胎死腹中。

卢卡斯艺界经历了大规模的裁员,450名开发者只有190人留了下来。从2005年到2008年,除了Traveller's Tales为“星战”开发的一系列乐高“星战”游戏以及一些掌机衍生作品外,《星球大战:原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)应该是粉丝们对“星战”游戏为数不多的期待了。作为一款动作游戏,《原力释放》表现得中规中矩,它的确给了玩家挥舞光剑、释放原力的机会,但游戏的打击感、关卡质量以及优化等方面的表现都乏善可陈。

另一个以悲剧收尾的“星战”游戏角色,《原力释放》中的弑星者

好在《原力释放》在“星战”游戏的真空期里发售,“星战”迷为之贡献了还算不错的销量。但卢卡斯艺界内部渐渐传来许多不和谐的声音,有员工曝料说,公司高层对游戏开发干预过多,《原力释放》就是因此没有能达到开发者最初的预期,而这个“高层”甚至包括乔治·卢卡斯本人。

21世纪的最初几年,“星战”游戏为卢卡斯艺界带来了丰厚的收益,给卢卡斯艺界的高层造成了一种莫名其妙的印象——自己很懂游戏。无论是《旧共和国武士2》还是《前线2》,都充满了卢卡斯艺界强行干预、尽可能压缩工期的痕迹。“我不明白游戏开发为什么会延期,电影可不会。”Jim Ward对游戏产业的理解可以用这一句话总结。

在砍掉备受关注的《前线3》、发布了被认为还不如前作的《原力释放2》后,“星战”游戏来到了真正的低谷。从2011年到2013年,除了《乐高星球大战3:克隆人战争》(Lego Star Wars III: The Clone Wars)以及BioWare的MMORPG《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)外,卢卡斯只发行了《愤怒小鸟星战版》(Angry Birds Star Wars)以及《Kinect星球大战》(Kinect Star Wars)两款“星战”游戏。大量计划和开发中的“星战”游戏胎死腹中,其中包括“绝地武士”和“旧共和国武士”续作、以汉·索罗为主角的线性动作冒险游戏、以伍基人对抗帝国为主题的动作游戏、以达斯·摩尔为主角的RPG、一款CoD-Like游戏《星球大战:第一次突击》,等等。

最终,《Kinect星球大战》这样一款带舞蹈要素的体感游戏戏剧性地成为卢卡斯艺界发行的最后一款“星战”游戏,它被“星战”粉丝们戏称为“在卢卡斯艺界坟头蹦迪”的游戏。2012年,迪士尼收购卢卡斯影业,最后几款开发中的“星战”游戏全部被迪士尼取消,卢卡斯艺界的大部分员工被解雇。被内部员工称为“看起来最棒的‘星战’游戏”《星球大战:1313》再也不见天日。

《星球大战:1313》据说是以宇宙第一赏金猎人波巴·费特为主角的游戏,讲述他早年传奇的佣兵生涯。波巴·费特是纯正的曼达洛人,所以当今天我们看到迪士尼的“星战”衍生剧《曼达洛人》时,你可以想象,“星战”迷当年也许就是和这么一款魅力十足的“星战”游戏失之交臂的。

乐高“星战”里依然妙趣横生,仿佛一片桃花源

最后的遗作《Kinect星球大战》

尾声

如今,拥有30余年历史的“星战”游戏离鼎盛时期的繁荣和辉煌已经远去。卢卡斯艺界现在只是一个员工不到10人的空壳公司,日常管理一些游戏授权事宜,曾经为“星战”游戏成功立下汗马功劳的第三方开发商也大都物是人非:连续的失败让BioWare有点自顾不暇,被微软收购的黑曜石应该很难再有机会表达他们对“星战”世界的理解,“侠盗中队”成了Factor 5最后的辉煌,Pandemic早已在被EA收购后关闭,《战争帝国》至今仍是Petroglyph唯一一部“星战”游戏,Raven工作室在动视已经当了好多年辅助……

如今,作为“星战”游戏唯一指定的代言人,继承前辈衣钵的EA很难说做得有多好。重启的“星球大战前线”系列虽然在音画上将“星战”带入了新世代,但内容上的匮乏让人时不时怀念旧作。《星球大战前线2》原本有希望修正这一点,但突如其来的课金风波让所有人都没办法对DICE满意,最终,这个看似很有前景的系列可能会卡死在通往第三作的路上。

DICE欠“星战”迷一部《前线3》

所以,“星战”迷对于《陨落的武士团》的期望就很好理解了,在这个“星战”游戏几乎绝迹的年代,它几乎承载着所有的希望。严格来说,《陨落的武士团》并没有什么惊人的创意、深邃的剧情、庞大的规模,但“星战”迷们本来也没有对它有如此多的奢望,一款规规矩矩、质量尚可、如期发售的作品才是如今“星战”游戏比较理想的定位。

在几十年的“星战”游戏的发展史中,有无数充满激情、想象力、创造力的美好片段,也有许多残酷、无奈与惋惜。有一点是无法否定的,“星战”游戏的确以一种电影、电视无法做到的方式拓展了“星战”的世界观、补充了故事情节、描绘了五彩斑斓的宇宙、塑造了生动的人物。即使它们如今都不被迪士尼承认,但那些原力永远与我们同在。

原力和希望都会与我们同在

参考资料:

维基百科

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http://www.tzcxd.com/article/286947.html
<![CDATA[“游戏成瘾”到底是不是病?韩国国内同样存在分歧]]> http://www.tzcxd.com/article/286946.html Mon, 06 Jan 2020 15:24:00 +0800 等等 很多人都说,《星际争霸》彻底改变了韩国的游戏行业。虽然此前市面上也有其他热门游戏,例如《俄罗斯方块》《超级马力欧兄弟》和《暗黑破坏神》等,但在暴雪于1998年正式推出《星际争霸》后,这款科幻题材即时战略游戏不但成为了一款畅销作品,还改变了人们的生活方式。

在当时,人们并没有把韩国视为一个主要的游戏市场,暴雪甚至没有专门为游戏制作韩语版本。尽管如此,《星际争霸》在发售后仍然迅速取得了巨大成功,全球累计销量达到1100万份,在韩国市场就卖了450万份。韩国媒体将它称为“全民游戏”。

由于《星际争霸》太受韩国玩家欢迎,它还引发了另一场热潮——网吧,那里会提供食物和饮料,可以一边吃一边玩游戏,每小时收费不到1美元。随着台球厅、漫画店等曾经备受韩国青少年喜爱的娱乐场所逐渐衰落,网吧取代了它们的位置,也满足了对《星际争霸》日益增长的需求。

1998年韩国国内只有大约100家网吧,而2001年这项数据增长到了2.3万。经济学家将这种现象形容为“星际经济学”。

“网吧确实是当时人们缓解压力的唯一场所。”Edgar Choi说。

Choi曾是一名技术高超的《星际争霸》天才少年,后来成了首批职业电竞选手。现年35岁的他仍然在电竞行业工作。在Choi看来,《星际争霸》和网吧文化之所以受年轻一代韩国人欢迎,是因为他们的经济焦虑和学业压力无处宣泄。“青少年没有多少娱乐场所,如果待在家里,父母只会要求他们学习。”

在韩国,《星际争霸》引发的社会效应也为另一种现象奠定了基础:电子竞技。网吧开始举办首批非官方的《星际争霸》赛事,为优胜者提供额外的上网时长作为奖励。1999年,随着一家动画频道播放《星际争霸》的比赛并广受好评,有组织的赛事变得越来越多。2004年,在釜山广安里海滩举行的一场决赛甚至吸引了超过10万名观众到场观看。

《星际争霸》的超高人气吸引了资本的关注。三星等公司为《星际争霸》的电竞赛事提供赞助,还组建了职业战队,为选手提供优厚待遇。林耀焕(Lim Yo-hwan)就像《星际争霸》电竞界的迈克尔·乔丹,知名度甚至超过了一些流行歌手和电影明星。Choi自称只是一个“中等水平选手”,但他坐出租车时,偶尔还会被许多年前在电视上看过他打比赛的司机认出来。

然而在韩国游戏圈外,一种不安情绪正开始蔓延。

“他们的正常机能正在崩溃”

在邻近首尔的一所医院里,精神科医生李海国(Lee Hae-kook)亲眼目睹了《星际争霸》掀起的热潮。但他并不关心《星际争霸》多么受人欢迎,而是在研究与电脑游戏相关联的一种医疗事件模式。

在日本、中国和德国等其他国家,也出现过玩家被送医治疗的事情,但最令人不安的案例发生在韩国。2002年10月,在西南城市城市光州,一名连续玩游戏86个小时的24岁失业男子在一家网吧猝死。这是世界上首起被媒体报道的游戏玩家死亡案例。2005年,一名28岁男子在大邱市连续玩了50个小时《星际争霸》,突发心脏病。短短几个月后,韩国仁川又发生了一起玩家死亡事件。

李海国在韩国天主教大学圣玛丽医院工作,他很想知道,玩家迷恋游戏是否不只是一种潮流,而是一种新型的成瘾现象。“年轻人花了太多时间玩游戏,以至于他们的正常机能崩溃,不得不前往医院接受治疗。”他说。

精神科医生李海国(Lee Hae-kook)

很多人都在追问这个问题。2002年据另一位精神科医生估计,20%~40%的韩国青少年身上出现了游戏成瘾的迹象,例如对抗父母、无法管理时间等。2005年,首尔政府开始设立互联网和游戏成瘾疏导小组,在较为安静平和的环境下为儿童和青少年提供咨询服务。

李海国认为,游戏正变得越来越令人着迷,一些设计元素旨在“使用户尽可能停留更长时间”。1998年,韩国游戏公司Nexon发明了“free-to-play”商业模式——玩家可以免费游玩,但需要不断花钱才能持续享受游戏带来的乐趣。从那以后,许多公司推出了诱使玩家以类似赌博形式花钱的游戏。这也解释了李海国注意到的另一个现象:他的部分病人因为玩游戏欠下了债务。

到2011年,李海国确信游戏成瘾真实存在,可被诊断,并且会对儿童的学习和睡眠造成不利影响。在同一年,随着越来越多韩国人对游戏带来的危害感到恐慌,韩国政府通过了《宵禁法》,禁止年龄未满16周岁的儿童在午夜和凌晨6点之间玩网游。

李海国受韩国政府委托发表了一份研究报告,阐述这项政策的好处,并指出游戏成瘾已经对整个国家造成“大规模创伤”,是导致自杀和凶杀犯罪率上升的原因之一。如今《宵禁法》在韩国仍然生效。

2012年,李海国与一位名叫申义珍(Shin Eui-jin)的新议员合作——申义珍曾是一名儿童心理医生,当时正在起草一份所谓的“致瘾性法案”,目的是打击韩国社会的四大弊端:赌博、酒精、毒品以及电子游戏。申义珍声称,游戏成瘾是校园欺凌和暴力犯罪的一大诱因。在2014年的一次韩国国会听证会上,李海国告诉国会议员,游戏可能具有“甚至比毒品更强的致瘾性”。当被问到是否愿意将游戏从致瘾物品名单中剔除时,李海国说:“我宁愿更快地将毒品拿掉。”

(李海国告诉我,上述言论不能脱离具体语境。“我真正想表达的是,我们需要建立法律支持系统,来预防和处理一个远比毒品使用更为普遍的问题。”)

虽然《宵禁法》顺利通过,但申义珍提出的新法案很快就引发了争议。李海国等医学专家声称游戏的致瘾性真实存在,但其他人指出,目前还没有任何确凿证据能证明电子游戏本身会导致玩家上瘾。批评家们抨击该法案,称李海国的言论就像要发动一次“猎巫运动”。随着法案未被通过,这场辩论似乎陷入了僵局,直到前不久才再次引发人们的关注。

《星际争霸》为何在韩国如此流行?

在《星际争霸》发售前,1997年亚洲金融危机对韩国的经济造成巨大打击,导致了大量失业和社会动荡。国际货币基金组织向韩国提供了580亿美元的援助,要求政府彻底重振经济。1998年,在比尔·盖茨和软银集团孙正义的建议下,韩国政府启动了振兴经济的积极计划,决定大规模建立互联网基础设施,让公众都能使用电脑。

截止到2002年,大约1040万个韩国家庭都能使用高速互联网——与1998年的1.4万相比增长了700倍。在宽带网络的催化下,《星际争霸》进入了千家万户和网吧,并为那些承受着巨大的就业竞争和学业压力的青少年提供了一个避难所。

1999年,一位热爱《星际争霸》的年轻电视制作人决定在本地频道Toonniverse上转播一场比赛,而那也成了世界上首场由电视转播的电竞比赛。虽然那次转播只花费了300美元,制作团队在一间废弃工作室的一张乒乓球桌上进行拍摄,但它一炮走红,迅速引发了许多韩国玩家对《星际争霸》的热情。从那以后,《星际争霸》比赛的规模和观众人数持续增长,成为了韩国最受欢迎的电竞项目之一。

2002年,随着《星际争霸》在韩国的销量突破200万大关,暴雪联合创始人、时任CEO的迈克·莫汉前往首尔,并到现场观看了一场比赛——在那里,莫汉和首席程序员鲍勃·费奇(Bob Fitch)受到了韩国玩家们的热情欢迎。

时至今日,人们仍然能够在韩国感受到《星际争霸》持久而又多样化的文化遗产。当暴雪于2017年推出《星际争霸》重制版时,许多韩国玩家纷纷打比赛、做直播,对他们来说,玩《星际争霸》就像重温年轻时的情怀……游戏发售20年后的今天,《星际争霸》在韩国网吧的热门游戏排行榜上仍然维持在第7名。

这真的是一场公共健康危机吗?

2019年5月25日,在瑞士日内瓦,世界卫生组织正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”分类中。世卫组织对“游戏障碍”的定义是:“一种持续或反复出现的游戏行为模式”,并伴有控制力受损和功能丧失。“游戏障碍”只是全球公认的第二类行为成瘾,第一类是1990年被纳入ICD的赌博。

ICD-11将从2022年开始生效,它增添了数千种新条目,能够更准确地定义特定的伤害和疾病,还纠正了历史上的一些错误描述。例如,中风会被归类为一种神经系统疾病,而不是循环系统疾病;“性别认同障碍”变成了“性别不协调”,不再被归类为精神障碍。

这标志着一次重大转变。在过去多年里,虽然医学界对电子游戏的影响进行了大量研究,但始终没有找到能证明其与上瘾或暴力之间存在任何直接联系的确凿证据。很多人认为,在临床上诊断病人对某种行为(而非酒精、阿片药物等物质)上瘾本身就是有争议的。还有人说,世卫组织对游戏成瘾的定义太模糊,没有任何实际用途。

“我们对游戏成瘾的研究已经有30年了,却仍然无法理解它究竟是什么。”行为研究学家皮特·埃切尔斯(Pete Etchells)告诉《麻省理工科技评论》。

在精神科医生李海国看来,世卫组织的决定是正确的。2014年,世卫组织邀请一群精神健康研究人员组成了一支咨询小组,围绕游戏成瘾话题进行讨论。2014~2017年,该小组在年度会议报告中指出,“韩国政府的干预产生了广泛、明显的益处”,并在预防、治疗和研究方面取得了“重大进展”。

但有人对韩国医学界的结论提出了质疑。根据最近的一次研究结果显示,从2013到2017年,全球范围内共有614篇关于游戏成瘾的论文发布,其中多达91篇来自韩国。该报告作者、延世大学媒体传播研究教授Yoon Tae-jin指出,其中的很多研究太笼统了,将游戏视为一个整体,没有区分特定的游戏或类型。另外,大部分研究都采用了一种执果索因的方法,即预先就假设游戏成瘾是真实存在的,而不是试图科学地证明这一点。

也有人认为,韩国等亚洲国家——与西方国家相比,亚洲人往往对游戏成瘾更敏感——依赖于世卫组织将“游戏障碍”纳入ICD-11。2016年8月,美国临床心理学家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)发了封电子邮件,建议世卫组织不要这样做。“这很可能不是一个值得现在讨论的问题。”他在邮件中写道。

作为该邮件的收件人之一,ICD-11项目官员杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回复说:“我无法决定所有事情。我们一直承受着巨大压力,尤其是来自亚洲国家的压力,他们希望将它纳入分类。”(在发给笔者的一封邮件中,世卫组织药物滥用部门协调员弗拉基米尔·波兹尼亚克否认政治压力影响了ICD-11的制订。)

从某种意义上讲,世卫组织的决议不但没有弥合人们对于游戏成瘾的观点分歧,反而引发了更激烈的辩论。就连各个政府机构也持不同态度。去年5月份,韩国文化部拒绝加入由卫生部牵头的咨询机构;韩国总理李洛渊不得不设立独立的仲裁委员会,以决定韩国是否在未来几年采纳ICD-11的建议。

当世卫组织公布决定后,人们在各种座谈会上或电视台节目中展开激辩:韩国人爱玩游戏,这种文化是否真的带来了一场公共健康危机?

一种疾病,亦或一种应对机制?

2019年9月,当我在李海国的办公室与他见面时,他看上去紧张不安。这位现年50岁的精神科医生身材瘦长、面带倦容,说话的语气有些倨傲。许多玩家将李海国视为头号公敌,认为他观点偏激,喜欢说教,经常传播基于狭隘道德观的仇恨言论。

在与我的交谈中,李海国首先抨击了游戏媒体上的“假新闻”——根据他的说法,那些新闻都是记者编造的,目的是歪曲其观点,掩盖一场明显的公共健康危机。“继续争辩游戏是否具有成瘾性完全是浪费时间。”既然世卫组织已经发话了,我们还能说什么?

为了说明对游戏上瘾的危害,李海国讲述了他的一位病人的故事。由于在游戏里花钱购买道具,一名25岁失业男子欠下大约1.8万美元的债务,最后被姐姐拖着来到医院接受治疗。李海国告诉我,这名男子在青少年时期每天都会玩两三个小时游戏,对学业几乎没有任何兴趣。而在成年后,“他每天都会花10小时上网,其中5个小时玩游戏,另外5个小时观看YouTube视频。”

根据世卫组织的标准,这位病人似乎为“游戏障碍”提供了一个典型案例:失控、游戏取代了生活中的其他方面、功能受损。因此,当我问李海国该怎样治疗时,我原以为他会向我介绍某种新颖的治疗方法。

然而李海国却说:“这个人的症状符合成人多动症的标准,所以我们开始让他服用治疗多动症的药物。他偶尔还会表现出抑郁症状,抗抑郁药可以在一定程度上改善他的病情。”

我又问,那为什么会将他的病情诊断为“游戏障碍”,而不是多动症或抑郁症?李海国答道:“花太长时间玩游戏可能会引发与多动症类似的症状。”

这次对话凸显了世卫组织的决定所引发核心观点分歧之一:过度游戏究竟是一种独特的障碍,亦或仅仅是其他情况的体现?目前的研究证实,有游戏障碍的病人确实更有可能患多动或抑郁症,但也有很多精神科医生对李海国的主张提出异议,并强调相关性不等同于因果关系。例如在2017年,几位作者曾经在一篇公开论文中反对世卫组织将游戏障碍纳入ICD-11——他们认为,过度游戏更应该被视为一种针对其他潜在精神疾病的应对机制。

当然在李海国看来,既然世卫组织已经宣布决议,这类辩论毫无意义。

老年人对年轻一代的“暴政”

由于李海国曾试图将暴力犯罪与玩电子游戏联系起来(犯罪学家已经明确驳斥了这种说法),还将游戏与毒品做过比较,他在韩国玩家圈子中声名狼藉。

“无论游戏多么差劲,它们永远不可能像毒品或赌博那么糟糕。”前游戏设计师Kim Seong-hoe说,“将游戏与毒品、赌博建立对等关系纯属多此一举,还会令人感到压抑。”

2018年,41岁的Kim离开了韩国某大型游戏公司,随后将所有时间和精力都用来管理以游戏为主题的个人YouTube频道。他的频道拥有超过33.6万名订阅用户,详细记录了“游戏障碍”这一话题引发的所有争议。

虽然Kim对制作“变相老虎机”的公司持批判态度,但他很想知道,如果学术研究无法将那些类似赌博的游戏与其他游戏区分开来,那么医生究竟能否做出合理的诊断?

“某些游戏的心理影响远远比酒精等东西更复杂,但医生要在不区分类型的情况下判断病人是否对游戏上瘾吗?这太荒谬了。”

Kim认为,有人之所以希望将玩游戏归类为一种疾病,根源在于长辈对晚辈的独裁态度。他向我讲述了前不久在某孤儿院发生的一起丑闻:在那里,看护人以“沉迷智能手机”等为借口,要求不守规矩的儿童服用从医生那里拿到的治疗多动症药物。

一旦“游戏障碍”被定性为一种疾病,也有可能引发类似事件。“这些医生似乎将对游戏成瘾的治疗视为根除人类的基本冲动。”Kim说。他认为世卫组织诊断“游戏障碍”的一项核心标准(功能障碍)尤其容易被滥用。“这似乎说明只要孩子的学习成绩不够好,家长就可以让他们吃药。”

Kim希望围绕“游戏障碍”的辩论能够推动人们关注韩国青少年的生活体验。他告诉我,有研究表明某些韩国青少年之所以过度玩游戏,是因为父母太专横,或者学业压力太大。这意味着在韩国社会,青少年沉迷游戏的问题在很大程度上是成年人制造的。

事实上,虽然韩国已经成为亚洲经济实力最强大的国家之一,但这并没有为年轻人带来更广泛的文化或社会财富。相反,韩国的惩罚性教育反而导致了年轻人的自杀率持续上升。“面对无情的竞争,我们的孩子已经无处可去。”一位立法者说。就连李海国也承认,玩游戏是韩国年轻人为数不多的娱乐和放松方式之一。

一条让人羡慕的职业道路

无论游戏行业遭遇了哪些形象问题,它在流行文化中的主导地位都不容忽视。据统计,2019年全球玩家人数已经超过25亿,游戏市场的总收入达到了1520亿美元。仅电竞市场的年收入规模就突破10亿美元,而到了2022年,这项数据预计将会翻倍。目前,电竞行业正争取在奥运赛场占据一席之地。正如一位英国电竞爱好者所说,“除了足球,电竞将会成为第一项真正全球化的体育运动”。

作为一名前《星际争霸》职业选手,Edgar Choi目前担任韩国电竞俱乐部Gen G(估值约1.1亿美元)主教练。Gen G总部大楼位于首尔富裕的江南区,当我在9月份的一天与Choi见面时,他正在监督《英雄联盟》的选手们进行训练。

就在前不久,Gen G获得了几家硅谷风险投资公司,以及威尔·史密斯等人提供的4600万美元投资;曾经两次夺得NBA总冠军的克里斯·波什担任选手管理顾问。这栋办公楼内有一间按摩室、一间午睡室、主播工作室已经一家自助餐厅,另外,Gen G在洛杉矶和上海还设有分部。

对韩国年轻人来说,成为职业电竞选手是最让人羡慕的职业道路之一,不过竞争也变得越来越激烈。“到我们这儿接受培训的学员中,只有大约10%会成为职业选手。”Choi说,“在我打比赛的那个年代,根本无法想象电竞会变成今天的样子。”

在员工休息室的一排电脑前,Gen G市场团队的3名工作人员正在玩游戏。墙柜里摆放着昂贵的威士忌酒和闪闪发光的银色奖杯。

Choi不赞成游戏具有成瘾性这种说法。Choi告诉我,他希望让两个年幼的孩子远离竞争激烈的电竞世界,并一直在细心地向他们灌输健康的个人游戏习惯。与游戏相比,他更担心智能手机会对孩子造成不良影响,因为他们经常用手机看YouTube视频、逛社交媒体、阅读网络漫画或玩F2P手游。

如今世卫组织已经将“游戏障碍”纳入ICD-11版本的《国际疾病分类》,很多人又开始讨论政府是否会出台专门针对智能手机使用的法规。玩《星际争霸》长大的一代韩国人已经为人父母,在家庭教育中,他们或许找到了自己心中的“妖魔”。

 

 

本文编译自:technologyreview.com

原文标题:《Video games are dividing South Korea》

原作者:Max S. Kim

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<![CDATA[周末玩什么:实体加App互动的推理桌游,中日合作的独特背景Gal Game]]> http://www.tzcxd.com/article/286941.html Sat, 04 Jan 2020 16:05:22 +0800

陈静:《推理事件簿》(Android、iOS、桌游)

关键词:桌游、App辅助、VR、推理

一句话推荐:单人多人皆可,视觉效果与沉浸感优秀的“多媒体”桌游。

“周末玩什么”这个栏目,表面上是各位老师给读者朋友们推荐游戏,但实际上,我的朋友也时不时会给我推荐游戏,有的游戏就会被我拿来“借花献佛”。今天我要推荐的《推理事件簿》(Chronicles of Crime)正是这样。

《推理事件簿》是一个桌游。作为桌游,它的主要组成部分是卡牌。卡牌分为地点、人物、证据、特殊物品、鉴证专家等几类,顾名思义,对应着与案件相关的地点、被害者、凶手、证人、证物、线索和对主角有帮助的调查方式。

《推理事件簿》的全部道具,看上去很多,玩起来却并不复杂

与此同时,游戏还有一个与之匹配的App(可从App Store或Google Play免费下载)。App内含数量众多、难度各异的剧本,将不同角色、地点、物品组合成一个个推理故事。玩家需要进入这些故事,查找线索,认真推理,找出真凶。

可玩的故事不少,但目前有些剧本还没有中文版,希望这一点能随着更新逐渐改善

游戏中,玩家扮演一位(或几位)侦探,受苏格兰场警长委托,调查连环谋杀案、埃及珍宝失窃案、模特失踪案……整个办案过程都靠用手机(或Pad)扫描每张卡片上的二维码或观察App中的画面来完成,玩家想去什么地方,询问哪些人,获取哪些证物,如何将证物交给法医、科学家、黑客、心理学家协助调查等等操作,都有相当高的自由度。

调查场景时,玩家还可以戴上VR眼镜观察以获得更加身临其境的感觉——当然不戴也没关系,游戏内容不受影响。

通过扫描卡牌上的二维码,玩家可以调查不同场景、与人物对话、寻找线索,破案时一定要回去向警长汇报

与“自由度”相对应的是“时间流逝”设计,玩家每去一个新地点,每次更换谈话对象,都会消耗一定时间。时间不仅会作为通关时判定成绩的标准,还在一定程度上提升了游戏难度——某些角色和证据仅在特定时间段或进行特定操作后才会出现,玩家一旦错过,必须重新尝试。

《推理事件簿》这种将实体道具与手机App组合的方式无疑有很多优点。其一是简单快捷,玩家不用阅读复杂的说明书,跟着App上的新手教程一步步玩下去即可。其二是画面感,尽管脑补是桌游玩家必备技能之一,不过直接在App里找线索的确可以省略许多对非核心玩家来说过于繁杂的操作。其三则是参与感,虽然建议玩家数量是1至4人,实际上游戏可接纳的人数要多得多,反正是一起推理,五六人、七八人也能玩得很开心——你永远不知道哪个人可以在哪个不显眼的地方找到关键线索。

教学关卡中的一个场景,第一次看(特别是戴上VR眼镜之后)还是挺毛骨悚然的

近几年,“实体加App”类桌游越来越多,或许这也是桌游的发展趋势之一。假如你想尝试这类游戏,从《推理事件簿》开始就是个不错的选择。它简单、方便、有趣,无论是和三五好友一起,还是自己一个人挑战,只要有一块铺开面板的空间(比如你的桌上、床上或者地板上)和一个手机就可以了。它会给你带来与“电子游戏”不同的体验和乐趣。

熊宇:《泡沫冬景》(Android、iOS、Steam)

关键词:视觉小说、日本泡沫经济时期、宅家工作

一句话推荐:一个很正经的漂流到异国和美少女同居并以此谋生的故事。

在各类ACG作品中,突然同居是个常见的展开。这个设定离谱但好用,当然也就常见于各类作品之中,以至于现在已经没谁有兴趣质疑它的合理性。在这个题材下的作品大多以恋爱为主旋律,氛围也以轻松的居多。相比之下,《泡沫冬景》(Christmas Tina)算得上是这个题材当中一个严肃而正经的游戏。

《泡沫冬景》是“中日合作”的产物,剧本由曾创作《水仙》(narcissu)的片冈智执笔。“中日合作”在这款游戏中不是单纯的噱头,“中”与“日”两个元素的确在剧情中交汇。来自中国的景萧然在1988年来到日本,和一位日本少女樱井栞奈同居并共事——当然,“景萧然”不太像上世纪六七十年代的常见中文名。

对于同居的解释还挺合理:这是一份工作,房地产商不希望土地被卖,因此必须要找人住在这里

爱情并不那么明显地作为主导因素,游戏里展现了生活中同样重要的其他方面。在日本经济极度繁荣乃至膨胀的时期,同时缺钱的男主和女主的生活与时代大背景不那么相容,这在很大程度上奠定了故事的基调。

总体来讲,《泡沫冬景》的叙事风格是平淡的,这种平淡未必是一件坏事。从乡下来到大城市,没有什么一技之长的女主角;从异国而来,完全不会说日语的男主角,他们在生活中都有各自的困难。在相处之初更是面临着完全无法交流的问题,《泡沫冬景》对于这种生活状况有着不错的刻画。

主角在相当长时间内朝夕相处却无法沟通,这是个不算多见的设定

尤其值得称道的是《泡沫冬景》的配音处理——这是一款同时出现中文配音和日文配音的Gal Game。本来在GalGame里,我们早已习惯了全世界人都说日语的离奇设定,在语言使用上,《泡沫冬景》做到了(可能没太多人在意的)语言合理性:该说中文说中文,该说日文说日文,一切根据语境和剧情来决定。这一点给了我比较新奇的体验。

游戏的原画和音乐都不错

限于体量和作品本身的定位,《泡沫冬景》当然称不上这个类型里的标杆,但它仍然是一款不错的游戏。完全不懂日语的中国人在30年前去日本生活这个背景设定很罕见,如果对这个设定有兴趣的话,《泡沫冬景》是值得尝试的。

游戏已于昨天上架Steam,首发折扣售价38元。此前,游戏也已经上架过移动平台。

(游戏激活码由发行商椰岛游戏提供。)

牛旭:《枪神》(GOG)

关键词:第三人称射击、动作、港片风格、剧情、怀旧向、单机

一句话推荐:想不想扮演真正的“小马哥”?

去年10月初,我在一篇关于游戏制作人布莱恩·埃迪文章里认识到《枪神》(Stranglehold)这款游戏。以当下的标准来看,游戏中可破坏场景、子弹时间等特色并不算新奇,画风中透露的一股老港片味儿,以及团队和著名导演吴宇森的合作才是再难看到的组合,这让我马上想要尝试,可惜这款2007年发售的游戏在当时并没有适合我的购买渠道。

如今,GOG推出了这款游戏的PC版,售价70元。不得不说,在“拯救”老游戏这块,波兰人真是让我惊喜不断。

当时逛GOG论坛,正好看到有人正询问谁掌握着《枪神》的版权,这么多年过去,现在他美梦成真了

尽管画面看起来有些陈旧,《枪神》并没花太长时间就征服了我,因为在这款第三人称射击游戏中,你可以扮演那个曾经在枪林弹雨中左右开弓、叼着牙签或香烟射杀坏蛋的男人,那个仅用一个微笑就能让你浑身起鸡皮疙瘩的男人——周润发。

《枪神》的初始界面颇具特色,“发哥”手持双枪,在茶馆里伴随起飞的白鸽射杀敌人

《枪神》的剧情根据经典港片《辣手神探》再创作,主角Tequila的名字就是影片中男主角袁浩云的外号……关于剧情,其实你了解这么多就够了,这款游戏的重点是能让玩家更爽地射击,而游戏的玩法确实做到了这一点!

在游戏中,玩家要做的就是推进一个个关卡,因为武器不用更换子弹而是直接消耗弹药总数,战斗过程变得更加流畅。除了用各种武器杀光你面前的敌人,玩家还可以自由利用手边的环境达成更具有“暴力美学”的击杀:你可以从楼梯扶手上滑下,在途中击杀敌人;你也可以跳上吊灯,躲开敌人的子弹;蹬墙跳是个比较费劲的操作,可你不需要一定做这种高难度动作,从桌面上滑过和横向跳跃一样有趣;甚至连场景里的餐车都可以一跃而上,一边利用惯性滑行一边不断射击。

在“慢动作”技能的配合下,Tequila的耍帅空间可太多了。

在吊灯上一边摇摆一边射击,就像“鬼泣”这类动作游戏一样,每个精彩击杀还会有评分出现在画面左侧

在餐车上操作霰弹枪对战Boss

乐趣还不止如此。游戏中的可破坏场景设计的也很到位,玩家可以射击煤气罐来炸死敌人,还可以朝着敌人的头顶的灯箱或者踩踏的脚手架射击,用重物把敌人砸死。在特定的情节中,Tequila还可以进入真正的“子弹时间”,利用左右移动躲开缓缓飞来的子弹,并且尽快瞄准和射击敌人,总之突出一个字——酷!

更让人开心的是,《枪神》的过场动画从运镜到动作设计都像是脱胎自经典港片。你可以看到Tequila利用简单的物理原理完成千钧一发的射击,也能看到合格的镜头语言应用,没有大段的念白,只利用镜头和音乐的起伏叙述剧情,让玩家清晰地理解“我要干什么,谁要干我”。

一些致敬吴宇森影片的段落也安插的一点不生硬

人物建模的面部表情也算细致

另外,《枪神》还原了一个相对正宗的香港街头。这里不光有霓虹灯、脚手架、挂着冻肉的厨房和风格独特的酒楼,那些招牌、箱子甚至广告牌上都是合乎逻辑,可以阅读的汉字。就连那些黑帮份子们的配音也都是正儿八经的粤语,以上这些元素在外国开发者主导的游戏中总是差点意思,《枪神》在这方面的努力还是不错的。

《枪神》的PC版本目前,整个游戏的单人部分可以提供三四个小时的流程。考虑到枪战游戏时长拉得过长,玩家的肾上腺素就会消耗殆尽,这个时长还算可以接受。假如你喜欢周润发,也钟爱吴宇森拍摄的枪战戏,那么就没理由不尝试一下。

需要注意的是,这款游戏目前没有中文支持。

就是这种感觉!

张耀:《路易吉洋馆3》(Switch)

关键词:家庭聚会、多人单人都好玩、箱庭、解谜

一句话推荐:过年回家,还有什么比玩年度最佳家庭游戏更合适的呢?

又到了临近春节的时候,一些考试考得早的学生党,也许已经在享受寒假了。那么今天,就来推荐一款适合过年带回家,也是我最近很喜欢玩的游戏——《路易吉洋馆3》(Luigi's Mansion 3)。

这哪里还是洋馆,分明就是大酒店呀

游戏的玩法大体上和前两代没有太大差别,路易吉为了拯救马力欧和桃花公主,需要化身捉鬼大师,拿起手中的吸尘器在酒店里探索,并使出“吸星大法”把鬼怪都吸进去。这一代除了能吸住鬼怪,还多了一个“摔砸”的动作,解压程度倍增。游戏的箱庭关卡设计延续了任天堂的优良传统,有趣又带有一点小惊悚,让我找回了玩《超级马力欧:奥德赛》时的快乐。

此外,游戏还加入了路易吉的分身“傀易吉”的设定,傀易吉的能力和路易吉一样,可以进入路易吉无法进入的地方,但是怕水,这就增加了解谜的丰富度。故事模式还可以双人游玩,一人操作路易吉,一人操作傀易吉。

比起《超级马力欧:奥德赛》里的为了双人而双人,咱路易吉老弟这才是真正的双人模式呀

为什么说《路易吉洋馆3》是过年回家的绝佳伴侣呢?首先在春运的路上,不管是坐飞机、火车还是大巴,我们都可以愉快地游玩单人模式,这就是相比纯派对游戏和《健身环大冒险》这种体感游戏的优势。回到家后,可以打开双人模式,安利给老爸、老妈和孩子、伴侣,或者是对象一起玩。

等到七大姑八大姨和熊孩子们欢聚一堂,或者和老同学聚会,便可以祭出终极大杀器——多人小游戏模式,《路易吉洋馆3》内置了3个不同的多人小游戏,只要Joy-Con够,可以支持最多8人同屏游玩。什么?你说你没有朋友,亲戚也不玩游戏?没事,游戏中的恐怖高塔模式能够和全世界玩家联网PvE。

在多人小游戏里,泳池大战是我的最爱,玩家需要躲避水上的炸弹,尽可能吃到更多金币,最后以金币数量取胜

可以说,《路易吉洋馆3》360度地照顾到了各种游玩情况,总有一款适合你,它无愧于TGA年度最佳家庭游戏的名号。如果对箱庭类游戏感兴趣的话,请一定不要错过本作。

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<![CDATA[START:腾讯旗下的云游戏体验如何?]]> http://www.tzcxd.com/article/286945.html Sat, 04 Jan 2020 10:00:00 +0800 阮文焕 近几年来,海外厂商推出了不少云游戏服务。谷歌的Stadia已经可以尝试,不过毁誉参半,游戏卖得贵不说,在一些地区的延迟问题也不容乐观;微软忙着给旗下的Project xCloud增加Xbox游戏,但阵容仍然没有索尼的PlayStation Now丰富,而且后者还提供了下载和不联网游玩的选项;显卡厂商英伟达推出了GeForce Now,能够让玩家选择自己购买过的、不同平台的游戏来进行云游戏,除此之外,还有电商平台、游戏开发商不断推出自己的云游戏服务。

在国内,云游戏也同样吸引了一众厂商,从游戏厂商到做手机硬件的全都想要在这一领域有所建树,至少先布局着。相比PS Now包含整个PS系列的游戏、Project xCloud串流3500款游戏,在游戏阵容上,国内云游戏目前来说并没有什么优势。不过,由于服务器放在国内,国内云游戏服务的网络流畅程度理论上是强于国外的,这是它目前最吸引人的地方。

那么,START的体验如何?

腾讯的START云游戏服务目前只在Windows端开放,且只开放给全国部分地区玩家测试,广东、上海、北京、江苏、天津、河北、安徽几个省市的玩家可以在官网报名体验。

START目前提供《堡垒之夜》《NBA2K Online 2》和《剑灵》3款游戏游玩。有意思的是,这3款游戏都是在WeGame客户端里启动的,而在之前的新闻里,我们也看到START联合WeGame推出云游戏体验的消息,说明这两个项目是有一定合作的。在此前START与WeGame联合推出的“云游戏体验有礼”活动中,还有《中国式家长》《波西亚时光》等14款单机游戏可以体验。虽然不知道START后续还会提供哪些游戏体验,但假设START未来可以顺利导入WeGame平台的游戏,那么阵容也算是比较丰富的。

活动中提到的部分单机游戏

除了能提供游戏,云游戏体验主要取决于能不能解决延迟问题。腾讯提供的云游戏服务要求玩家有一台安装了WeGame游戏平台的设备与最低20Mbps的网络。在北京的家中进行测试时,我使用的是联通宽带服务,网速100Mbps,在有线网络下,ping腾讯服务器的延迟最高稳定在6~7ms,没有丢包,网络较为稳定。

START云在运行《堡垒之夜》这种对战较为频繁,对网络稳定需求较高的游戏时表现比较稳定,前提是有线网络,且网速良好。具体来说,几局游戏下来,本地到云游戏服务端的网络延迟最高8ms,最低4ms,平均没有超过10ms。总而言之,在本地网络良好的前提下,START的延迟非常低,除了画质有些差,基本上和本地运行时的感受一致。

本地网络良好的前提下尝试《堡垒之夜》

不过,如果本地网络不够好,START的表现就有些“凑合”。对绝大多数玩家来说,使用无线网络进行“云游戏”的体验或许不会太好。当我改用无线网络进行《堡垒之夜》和《NBA2K Online 2》云游戏时,延迟和卡顿的情况会断断续续地出现。尽管很少集中爆发,但当网络稍差时,画面会明显变得模糊和撕裂,最难受的地方莫过于战斗或比赛节奏激烈时突然行动迟缓或画面短暂停滞,这很大概率会导致当前的游戏迎来败局。

网络环境稍差的情况下尝试《NBA2K Online 2》

单机游戏的体验也与网络游戏一样。我在无线和有线的情况下分别尝试了《喵斯快跑》,这款游戏的玩法结合了跑酷和音游,相对注重操作灵敏度,更能体现出延迟的影响。在无线网络下,START的表现不容乐观,网络开始波动后,延迟和画面停滞比较严重,网络波动较大的情况下,几乎无法正常游戏。有线网络下则几乎和本地游戏没什么差别,一些比较复杂、有更频繁操作要求的曲目也可以正常游玩。

实际上,不只是START,目前各家云游戏都没人担保可以毫无延迟,当前无线网络的广泛应用在一定程度上也扩大了这一问题(绝大多数家庭的路由器都较为一般)。对于那些节奏不算快捷的游戏来说,有延迟当然算不上什么问题,而对网络要求较高的游戏,如果想尝试云游戏,最好还是搭配优质路由器或是有线网络。

本地网络良好的前提下尝试《喵斯快跑》

START官网上有一句口号:“任何设备, 想玩就玩。”在此前的测试中,START似乎有支持手机端操作的服务,不过,在目前的测试阶段没有提供手机的选项。对云游戏来说,跨平台是个比较重要的功能,毕竟说到方便易用,没有比移动端更合适的载体了。因此,对START来说,这部分没有开放测试的内容或许会更加关键。考虑到云游戏对网络要求较高,移动端如何解决网络问题也是个不小的挑战。

一些思考

伴随云游戏的诞生,在狐疑观望之外,很多人也在问自己:我们真的需要云游戏吗?

对现在的我来说,它没什么用。一般情况下,我会专门把游戏时间排进日程,为了游戏购买设备,主动创造合适的游戏环境,这和云游戏提供的降低设备需求、方便随时展开等优势完全冲突——我并不需要它提供的便利。

如果只是临时救场,START的表现堪称出色,如果我出门在外,需要用笔记本完成一些日常任务,或者只是消磨时间的话,START可以给我提供不错的游戏体验;如果我是一个不够换设备的“学生党”,START云可以让我顺畅地游玩热门网游,唯一的问题是,如果能够支持更多游戏就好了。

尽管目前各类云游戏的体验都不算完美,但这并不意味着云游戏毫无价值。人们的观点始终在变化,技术也始终在进步。在各类储存文件的云服务推广之前,人们觉得U盘更靠谱,等文件上传速度上来,需要动手设置的地方更少了,人们自然就觉得带着U盘麻烦了。云游戏面临的问题也是一样,在体验无法达到与本地运行相同的水平时,云游戏自然不受人青睐,可一旦在各项服务简化和普及、网络条件足够让玩家彻底远离延迟可能以后,玩家云游戏的需求就会变得更多。

在许多厂商画的饼里,5G技术的普及会极大地推动云游戏服务的进展。不仅国外厂商在推动,国内开始布局的厂商也不少,有的游戏大厂内部不止有一个团队在进行这方面的尝试。在即将开始的下一个主机世代里,且看各路诸侯会给玩家带来什么样的新奇表现吧。

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<![CDATA[这些手游得到2019 TapTap年度游戏大赏的认可,为什么?]]> http://www.tzcxd.com/article/286940.html Fri, 03 Jan 2020 20:01:00 +0800 阮文焕 每一年的TapTap年度游戏大赏获奖名单,都是手游领域的一张侧写。我们不光能看到那一年最火热的游戏类别、玩家最喜爱的游戏形式,也能看到哪些手游凭借高质量的制作得到了玩家的青睐。

今天,经过38位评委票选以及统计站内总计近30万张玩家选票后,2019 TapTap年度游戏大赏的7个专业奖项和2个玩家奖项正式公布了。有趣的是,这9个奖项中其实只有6款游戏的名字被提及,因为其中有两款游戏得到了不止一个奖项。是什么让它们得到评审团和玩家的一致认可,其他获奖的游戏又有哪些特别之处呢?

最大赢家和绝对黑马

在本次年度游戏大赏里,《明日方舟》或许是最大的赢家。这款游戏获选“最具影响力国产游戏”和“最受玩家喜爱游戏”,并且最终摘得了年度“最佳游戏”大奖。

《明日方舟》是上海鹰角网络开发的第一款游戏,于2019年5月1日公测。作为一款塔防类游戏,《明日方舟》融合了许多同类型游戏的特色。玩家招募的、被称为干员的角色需要养成,并且要与其他干员搭配投入战斗,不同职业和不同战斗位置都有讲究,让玩法变得有一定深度和重复可玩性。

《明日方舟》在剧情上有出彩的地方,干员的立绘和配音不错,烘托氛围的音乐也恰到好处。这款游戏不光在国内受到欢迎,后续开放的日服和韩服反响也很好。

《明日方舟》

在此前公布的入围名单中,《GRIS》似乎是拿奖最没有悬念的。在海外,这款游戏拿到过13个不同奖项的提名,并拿走了8个奖杯。出色的视觉表现力以及音乐是它备受评审团和玩家喜爱的主要原因,《GRIS》在本次游戏大赏中拿到了“最佳视觉”和“最佳音乐”两个奖项。

《GRIS》

就算没玩过,你也听到过它们的名字

《弓箭传说》得到了“最佳玩法”奖项。

就算还没玩过,你可能也见过《弓箭传说》魔性的广告。在一个简单的长方形场地上,怪物不断从画面上方出现,玩家扮演的弓箭手则不断闪避,并射出弓箭消灭它们。《弓箭传说》的玩法简单明了,竖屏的画面完全为手游玩家设计,就算是在拥挤的通勤路上上,玩家也可以用一根手指进行操作。

在简单操作的表面下,藏着上百种关卡地图、几十种怪物和关底Boss……这些内容想要让玩家愿意坚持玩下去,需要一个有趣的,可以不断发掘花样的玩法。得到“最佳玩法”奖,说明开发商海彼游戏在玩法上确实做得还算不错。

《弓箭传说》的广告片段

拿到“最佳剧情”奖是《隐形守护者》。这款作品是刚刚过去的2019年的“绝对网红”,PC版刚推出不久就受到大量网友的关注。人们喜欢它的演员阵容,所以男女主角的微博底下挤满了前来问候的粉丝;人们也喜欢它的制作,虽然大部分内容都是不能动的图片,不过也能看出开发商在有限成本之下的用心程度。

最重要的还是作品的剧情本身。如果你也被《隐形守护者》的名声所吸引,那么一定记着,体验它最好的方式还是亲自去感受,随着自己的感觉去做出选择,而不是跟着别人云通关。

《隐形守护者》

拿到“最佳独立游戏”奖项的是陈星汉的《Sky光·遇》。在美术风格和操作、社交体验等内容上,《Sky光·遇》作出了一些新的尝试,喜欢它的人把它描述得极为美好,让它得到了比其他入围的独立游戏更多的关注度和美誉。

《Sky光·遇》

最让人期待的,还是最经典的

本届年度游戏大赏一共有两个玩家自己投票选出的奖项,除了上面提到过的拿到“最受玩家喜爱游戏”奖项的《明日方舟》,另一个玩家票选奖项“年度最受玩家期待游戏”的得主是《英雄联盟手游》。

似乎已经没有必要强调《英雄联盟》的受欢迎程度了。2019年的《英雄联盟》全球总决赛以16种语言在20个平台上直播,吸引了4400万观众在线观看。在此前公布的入围榜单中,和《英雄联盟手游》一样受到玩家欢迎,却迟迟没有推出手游的,还有《地下城与勇士手游》和《使命召唤手游》等强力竞争者,都是玩家基础扎实或在海外人气颇高的游戏品牌。

《英雄联盟手游》

结语

自从TapTap创立以来,每年岁末都会以年度游戏大赏的形式评选出这一年度最好玩、最值得被记住的手机游戏。2019年的年度游戏大赏已经是第四届了,我们从中可以看到评奖从规模到影响力、从评奖形式到受众参与度的逐渐扩大,也见到了越来越多的国产优秀游戏出现在获奖名单中。

同时我们也看到,TapTap作为目前国内最重要的手游平台之一,它的作用不仅仅是客观选出平台上最受欢迎的游戏产品,也在一定程度上引领了玩家的口味,促进了玩家和开发者之间的互动与理解,有利于游戏产业在未来诞生更多高水平的产品。这或许是TapTap年度游戏大赏评选所具有的更深远的现实意义。

附:2019 TapTap年度游戏大赏完整获奖名单

  • 最佳游戏:《明日方舟》
  • 最佳玩法:《弓箭传说》
  • 最佳视觉:《GRIS》
  • 最佳剧情:《隐形守护者》
  • 最佳音乐:《GRIS》
  • 最佳独立游戏:《Sky光·遇》
  • 最具影响力国产游戏:《明日方舟》
  • 最受玩家喜爱游戏:《明日方舟》
  • 最受玩家期待游戏:《英雄联盟手游》

获取更多详情可以访问2019 TapTap年度游戏大赏官方网站

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<![CDATA[触乐夜话:惊情马尼拉]]> http://www.tzcxd.com/article/286942.html Fri, 03 Jan 2020 18:11:00 +0800 五五五
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在去年还剩最后几天的时候,《群岛中的孤岛:电子游戏在菲律宾》一文终于跟大家见面了。为了这篇稿子,我在几个月前去了一趟菲律宾,也就有了很多文中未能提及的支线故事。

我的朋友小伊去菲律宾已经几年了。她口中的菲律宾是上帝的小花园,人们虽然没什么钱,但能歌善舞、快乐淳朴。一年多以前,长滩岛宣布关闭半年,整治海洋生态和旅游环境,3.6万人一夜之间失去工作,中国的长漂们愁得要命,却被兜儿比脸干净的菲律宾同事安慰。谈及日后打算,办公室的菲国女孩很坦然,“我们菲律宾人能吃草”。

马尼拉街头

搞清楚东南亚特殊的游戏生态当然重要,但我对价值观上的碰撞更感兴趣。开始着手前期准备之后,我很快忘记了这个初心,被菲律宾各种光怪陆离的传说吸引了。比如,码农去那儿工作,可以赚到国内两三倍的工资;还比如,中国人去炒房,马尼拉中心区域的房子已经6万人民币每平米;有中国人被当街开枪杀死,传说骑着摩托、身穿黑衣的凶手,是某位大人物的私人卫队。

下南洋,出海,淘金……有人获得了巨额财富,也有人在这里丢了性命。这两个印象太过割裂,简直令人着迷。 

“我要搞这一票。”

我充满激情,全然不顾菲国已是登革热疫区,也无视朋友们的劝阻。曾在触乐任职的胡老师被我的激情感染:“搞,搞!”并十分义气地向头条申请了往返机票报销。几天之内,我准备好了一切,买了高额度的海外出游保险,一人独自前往。

马尼拉的机场真的很劲,不愧曾经夺得过全球国际机场排名倒数第一。一个半小时内,我在隔着好几公里的T2和T3中间来回,经历了很多奇葩事儿,包括被机场工作人员中文索贿、电子告示牌没有任何航班信息,以及“坐那等会儿”。

空白的电子牌,你可以随心所意,想飞哪里就飞哪里

“坐那等会儿”是机场工作人员的常用招式。当有旅客向他们寻求帮助,比如“我该在哪个柜台托运行李”,他们露出满脸阳光、关怀又不失礼貌的微笑,请你在旁边坐一下。无知的旅客默认他们是去帮助自己查询资料,解决问题,实际上他们什么都不做,“做那等会儿”只是他们把问题挂起、糊弄住旅客的话术,如果醒悟得晚,飞机很可能“咻”地在等待期间飞走。

但是这和他们又有什么关系呢?哈哈(棒读)。

第二次临时更换登机口时,我悟了,混乱和冒险,就是这里魅力的一部分。在安全里待腻了的人,来这儿能找到不少刺激;又或者你想赚大钱,来这里就能在空子的海洋、规则的缝隙里大把捞金。

在接下来的一周里,游戏生态的工作完成得差不多,我和朋友小伊一起飞回了马尼拉。我提出了接下来的想法:

“我打算去贫民窟看看。”

“听说有一种食物叫Pagpag,是快餐店丢在垃圾堆里的鸡骨头,穷人翻出来收集成袋,卖给贫民窟里的其他人吃,好多人吃死了,哪里有卖?”

住在街头的穷人们,桥边的铁丝网是他们的晾衣架

不确定是否还活着的乞讨者

“然后我们去找一些为线上赌场工作的中国人采访……”

“你确定吗?瞎打听可能会死哦,万一有人觉得你不是记者,而是条子……”她警告我,“走在街上被车轧死最多只赔3000块,枪你也知道,很容易搞到的。”

“来都来了,”我掏出手机,“何况来之前我就联系到了线人,合法生意。”

在菲律宾玩射击很便宜,据说早些来可以玩到M16

在大马尼拉,正式的中国籍务工人员约有十几万,总数大约几十万。我之前托人联系到的一位A先生,工作就是开发面向华人的生活资讯类App。

跟A先生说我已到马尼拉,说明来意后约见面被他婉拒;向他采访同类公司的情况,他表示不清楚。最后他问我,打算去马尼拉哪里,我说了一个著名的金融区地址——那里华丽的写字楼几乎聚集了所有面向中国的线上赌场和赌博游戏的开发公司。

A先生随即消失,再也没回我一句话。

和祝佳音老师商量后,他发了一条微博,征集相关知情者。一天之后,我手上多了3个外国某软件上的联系方式,和一些不知真假的传说。

我一边与被采访者联络,一边继续探访现实中的马尼拉。在出租车上,我问司机,他拉过中国人吗?他说很多,那些中国人多半带着很多行李,不去旅游区,不说英语,拿出写好地址的纸条递给他看,行程从沉默开始,从沉默结束。我问他,他们一般是去哪里呢?他给出的答案正是我预备去的几个目的地,比如网上传言的珍珠大厦。

实际上,这座“大厦”并不高,看上去有些普通。有许多人在门口排队——进像点样的建筑都要安检,如果开车,还要检查后备箱里有没有危险品,比如枪支和爆炸物。这些人在等待进入大楼继续下午的工作。

珍珠大厦,等待安检上工的人们

在菲律宾,赌场只要正常注册挂牌,就是合法生意。实体赌场有三巨头,OKADA、索莱尔和NUWA。传说有中国人被骗到这些实体赌场里开发线上业务,护照被收走,枪战的声响为代码伴奏。

三大老牌实体赌场

新崛起的势力,则集中在马卡蒂地区。

富人区马卡蒂

如果招工的公司在这几个写字楼,希望你提高警惕

几步路外,贫民窟的孩子们靠吃腐烂的垃圾肉活着,而马卡蒂区看上去与陆家嘴或国贸CBD很相似,一到中午,社畜们挂着工牌出来觅食。他们走进高级餐厅麦当劳,警卫一手持枪,一手为这些来买汉堡、可乐的尊贵客人开门。博彩游戏公司的中文广告大幅出现在公交站,也有电话诈骗公司,目标都是中国境内的国人。

公交站牌的广告,“电竞&体育供应商”只是“线上赌博”和“体育赌博”的伪装

从诱骗国人加入这些非法行业的广告中就可以看出在菲赌博新旧势力的交锋,随着网络的发展,人们不用来菲律宾的赌场,随时随地可以赌上一把。流水惊人地巨大,甚至远超实体赌场。电视新闻中,菲国警方和中方联手行动,抓捕中国籍线上赌场、电信诈骗从业人员,但巨大的利益仍然诱惑一拨又一拨的人们铤而走险。

从招工广告中就可以看出线上赌场对老牌实体赌场的围剿。介绍中漂亮的美式街景,更不易觉察的软文与控评,更“美好”和“自由”的前景……在中国城,你能看到20年前的中国,而在中国城外,能看到的是现如今的中国——川菜火锅、东北烧烤、粤菜闽菜,送餐上门、童叟无欺。

似乎和国内二线城市没什么区别

支撑起这些餐饮店的只能是来自中国的新淘金者。

回国之后,我开始写《群岛中的孤岛:电子游戏在菲律宾》,因为各种各样的原因,更多在马尼拉探访到的内容不能写出来——这个结果令人遗憾,但也只能接受。沮丧时拖泥钱老师安慰我道,“还有夜话”。

夜话里正好讲讲鬼故事。

比如一个刚从准一线城市高校毕业的女孩,在校招中因为一个合理的薪资来到马卡蒂工作。被HR收走护照“办理工签”并接触到具体工作内容后,她才知道自己做的是什么。忍耐半年后,女孩抓住人事变动上的机会拿到护照回国,但没赚到一分钱。

也有老哥,因为好赌欠下巨资,瞒住家人来到这里以求最后的翻身。

还有老乡带老乡,最后整个村子都来这里从事非法工作的,那些精准的陷阱会把他的更多亲朋好友拖下水也说不定……

在现实中,很多东西就像蛰伏在平凡世界中的庞大邪灵,又或者通向幽暗地底的入口。有时会有人因为好奇心误打误撞掀开一角,也有人被“地城里有黄金”的传说吸引,铤而走险。而最明智的做法,就是转身离开。

如果说这些故事里有什么现实意义的话,请千万、万千不要在赌博游戏中消费,或相信招工广告中那些“生意绝对合法”的鬼话……

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<![CDATA[西域大漠中的“2D骑马与砍杀”?《部落与弯刀》Steam抢先体验版上线]]> http://www.tzcxd.com/article/286943.html Fri, 03 Jan 2020 17:17:09 +0800 阮文焕 在经历了上线前的测试阶段后,汉家松鼠工作室在1月3日正式在Steam上推出了新作《部落与弯刀》的抢先体验版(EA)。

早在这次版本上线前,《部落与弯刀》的故事就已经开始了。2019年12月份,《部落与弯刀》开一次了公开测试。初入游戏时,最吸引人的可能是寥寥数笔所勾勒出的大漠风景,有点像是《龙门客栈》与《东邪西毒》中的意境,配上游戏中悠扬的音乐,颇有几分熟悉的感觉。

刚接触游戏的一些主播也在谈论这款游戏里的西域风情,不过玩了一段时间后,他们的关注点更多还是落在了角色技能系统、散布各地的NPC上,带领一群跟班小弟抄起家伙砍向人群的合战玩法也有不少讨论。他们觉得到,这有点像是“2D版的骑马与砍杀”。

“2D版的骑马与砍杀”

那个时候,《部落与弯刀》还并不是完整版,有很多内容制作组还没有填上,还很难看到开放世界的最后样子,当然玩起来感觉还是不错的。许多玩家已经慢慢熟悉了游戏的主要玩法:在架空的西域大漠中,你扮演的角色将在各个阵营间斡旋,一路招兵买马。你可以选择跑商、做任务、探索地图以及拦路打劫,也可以抽一点时间坐下来听NPC们讲自己的故事。

不论是舞女还是商贾,NPC们都有属于自己的故事

由于测试阶段玩家的反馈热烈,制作组决定趁热打铁把EA日期提前。在正式EA版中,开发团队对症下药调整了一些问题,强化了游戏的原有玩法。可以说,《部落与弯刀》自己的特色在这次EA版中得到了更好的体现。

首先,游戏中的角色培养、技能养成和叙事方式都有相当强的独属于汉家松鼠的特色。

玩家可以为自己的角色定制个性化外观。《部落与弯刀》的主角外观由许多面部库组成,你需要选取角色的眼睛、耳朵和衣服等组件来塑造自己的角色。除了可以定制的外观和出身,角色还拥有不同职业的天赋技能树。有的职业能让你体会到横刀立马的无双时刻,有的更偏向于团队输出和整体战术运营。

角色定制界面。《部落与弯刀》里有许多“捏脸”选项

游戏的操作方式结合了快捷键技能加鼠标指挥的方式,几乎没有什么操作量。游戏的难度集中在辛苦塑造和经营一支成型的部队。当你在游戏后期带领一群步、弓、骑、魔、兽都具备的豪华大军时,就可以切身体验到玄幻小说里描写的终极对决。个性化的角色技能系统让游戏有了ARPG的感觉,你一边要升级你自己和你自己的小弟,还要亲自操控角色放技能、翻滚、近战,这也意味着人数越多时战况就越为复杂。是选择激进的战法,还是偏向保守的战术,这都需要玩家谨慎思考。

角色还有完整的主线任务,角色不一样,主线任务也不一样。如果你在限定30天的时间内没能达成挑战目标的话,那世界就将陷入无边无际的混乱。

除了主线以外,大量的支线任务也分布在地图的各个角落,这也就在一开始要求玩家要有计划地去进行游戏。完成主线之后,玩家就可以在开放世界到处畅游,去到之前没时间去的地方讨伐各类魔兽。这种设定既让游戏有了开放式的玩法,也能让玩家看到清晰的目标,对自己手头要干的事有明确的方向。

在任务的指引下,玩家带领部队在大漠中游弋

游戏世界越开放,制作者要考虑的东西也就越多,最终总有顾及不到的地方。《骑马与砍杀》通过Mod解决了这个问题:多种多样的Mod让游戏能承载许多个完全不同的世界观,在一套稳健的机制上讲更多的故事,同时满足了玩家们个性定制的需求。

在《部落与弯刀》刚刚推出的正式EA版中,汉家松鼠推出了玩家们最关心的Mod编辑器,支持对游戏中的战役和插件进行修改。玩家们使用的编辑器和开发团队是一样的,这意味着大部分的编辑权限都被开放给了玩家。理论上,民间高手们制作的Mod完成度完全可以与开发组媲美——也许遍布东瀛武士或是三国骁将的西域边疆很快就会出现在玩家面前。

开放度很高的Mod编辑器

许多独立游戏开发者囿于风险,倾向于做一些小体量的精品游戏,汉家松鼠有所不同,他们在自己热爱的方向上作出了一次大胆的尝试,希望《部落与弯刀》成为真正意义上向开放世界靠拢的单机游戏。

CG和子尹是汉家松鼠的两位创始人。2012的时候他们合作完成了《金庸群侠传X》——这款游戏是汉家松鼠独特风格的起点。随后加入的独立开发者KT与CG和子尹一样都是程序员出身,他们更偏爱在游戏规则驱动下自发生成的故事——这种想法正是《部落与弯刀》的雏形。不过,让游戏在各种情况下合乎逻辑地进行下去难度不小,开放世界的调适和测试花去了团队大量的时间。好在,他们终究迈出了这一步,现在,这次探索和尝试的结果就呈现在玩家面前。

广袤的西域世界等待着玩家慢慢探索

在EA版本上线后,《部落与弯刀》离完整版还有很长的一段路要走,有许多内容将会在往后一年多的时间里陆续加入。按照计划,未来的游戏也将会移植到移动平台和Switch上。汉家松鼠希望把游戏的逐渐完善形容成踏进大漠长夜里的一支商队:这里人烟稀少,但绝非了无生气;这里黄沙滚滚,但却独具风景。

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