<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.tzcxd.com 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Fri, 28 Feb 2020 13:40:53 +0800 <![CDATA[不只是套皮:“东方泡泡龙”是个有示范意义的联动作品]]> http://www.tzcxd.com/article/287043.html Fri, 28 Feb 2020 10:00:00 +0800 胡逆天 2月6日,我从“东方同人游戏鉴赏组”朋友的动态里看到有一款“东方泡泡龙”登陆Switch了。游戏名叫《东方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除对战加节奏游戏,制作者正是“泡泡龙”系列的本家TAITO,角色立绘、配音都拿出了商业作品应有的专业阵容,音乐也收录了十多年来许多日本著名同人社团的名曲。

想到“东方”的原作者ZUN以前也在TAITO工作过,这款《东方Spell Bubble》的面世,或许也有着一些“校友会”的怀旧意味。

本作的Switch宣传图

情怀的集合

是的,情怀总是能加分。“泡泡龙”首作《Bubble Bobble》是个113关的平台动作游戏,出品于1986年;1994年,TAITO又推出“从炮台发射泡泡”的三消玩法的《Puzzle Bobble》,这就是本作《东方Spell Bubble》的起源。

在那之后,也有很多公司都山寨过“泡泡龙”,两种玩法都有人做,现在还可以找到不少,不少人的童年回忆里也有这些“山寨泡泡龙”的份,有些是学校电脑教室里的,有些是因为附赠在各种“合集”里面。在受限环境里的少数娱乐,会让人特别重视,如果是和同学们一起玩就更珍贵了。对回忆来说,只要这记忆是快乐的,是官方原作还是山寨品并不重要。 

2019年底,TAITO在Switch上推出了可4人同玩的新作《泡泡龙4:伙伴》(Bubble Bobble 4 Friends),内附1986年的初代作(截图来自巴哈姆特《电玩疯》节目)

1995年的《Puzzle Bobble 2》

从开发商的角度来看,手握IP的官方当然还是有着重大优势的:一是可以堂堂正正地推出各种续作、重制版和联动企画,二是玩家们多少还是有一点“正统”的观念,只要你做得不太差(好比某大作的重制版),很多人都愿意为情怀再掏一次钱──或者忍不住第一次掏钱给他们。这不,我就来了。所以,虽然它卖5800日元,比之前的《噗呦噗呦俄罗斯方块》还贵一些,我也买了。久违的“泡泡龙”,还加了“东方”,那还犹豫什么呢?就当成给自己一个生日礼物吧。

下载完毕,玩了一会,我惊讶了:它居然真的不错,让我感觉值了。

 本作中“东方Project”招牌的主角组:博丽灵梦、雾雨魔理沙

“守护边界之手”,幻想乡的开创者,能穿梭各种世界的八云紫,在官作和各种衍生作中都承载着装神秘、说怪话然后就把活儿给你整了的使命,本作中的表现则是立绘特别细致

机制的缝合

我本来以为这种休闲游戏再怎样也不会有太大变化了,顶多就是像《俄罗斯方块99》加个“吃鸡”玩法,或者PS4上的《俄罗斯方块效应》那样在声光效果与挑战设计上多下功夫,让玩家更有沉浸感。没想到,这款《东方Spell Bubble》还是给了我不小的意外之喜。

光靠文字叙述,不太容易让大家理解本作的玩法,所以建议搭配视频观看。“月刊《ZUNTATA NIGHT》2月号——《东方Spell Bubble》特集”前半段是本作的专题,而这段“”则是本作监制菊地真由和工程师米陀大气的示范对战。

“3连”就表示玩家须连打3拍。游戏里目前我体验到最多是9连

基本规则跟大多数对战型方块加三消游戏一样:两边比谁消得多又快,你消得多了,系统就会给对手打上透明的干扰泡泡(日文“邪魔玉”),干扰泡泡沾到你射出的泡泡会变成同色,然后可以消除。泡泡并不自动从上方刷新,而是由玩家自主手动按键召唤一列新的泡泡,这就带来了保守或是大胆的战术选项。接下来,是比较不一样的地方:

一方的泡泡堆过红线时,并不会马上判负,而是会先把分数算给对手,然后己方进入“反击”阶段,这个阶段里系统会给你一个很好消的版面,并且不受对手的符卡(特技)影响。如此,你可以相对容易地给对手施加一拨压力,然后系统再给你一个新的版面,继续战下去。

左边的1P进入反击阶段,期间集气槽会流失。本作一般只用三色泡泡,方便玩家大片消除,而部份角色特技可以让对手版面多出第四、第五色的泡泡,增加难题

与“反击”相对的是“觉醒”阶段:玩家每次消除都能蓄积集气槽(炮台旁边的圆圈),满了以后,也自动给你一个很好消的版面,让你能给对手更多压力,或是喘一口气——很可能你方才已经快要爆了,这时若刚好觉醒,就能享受到一股千钧一发的快感,好整以暇地清掉,系统再给你刷新版面继续战。如果两边都打得很好,这种你来我往的情况就会在短短一局中多次出现。

与这套系统相配的,本游戏最巧妙的设计,就是它把节奏游戏整合进来的方式了:

一次消除5个以上的时候,泡泡并不会像消除3个、4个那样瞬消,而是会逐一消除,并让你进入“拍击”模式,指示你按键跟着音乐打拍子(画面两侧的点、线就是表示鼓点的谱面),准确度关系到你能施加给对手的压力。

这样一来,就算你是顶尖高手,泡泡消除时你也要等,不能跳过,而这等待时间,游戏就让你把注意力转移到音乐上去打拍子,你计算角度、布局的脑筋于是可以休息一下,但处理音乐的脑筋却要激活起来,这便能让你不同部分的感官轮番亢奋,“心流”也能从开局便进入一种张弛有度的高能状态。对反应力稍逊的人来说,这也让你不至全程手忙脚乱,就算打不过高手,也可以按自己的节奏来享受比赛。

更重要的是,这套设计,真正让音乐成为了游戏的一部分,而不再只是可有可无的背景。一局游戏的时间,就是一首歌的长度,3到5分钟不等;故事模式下,音乐就是这名对手的著名同人曲,对这些角色和音乐有爱的人,玩起来就会特别带感;自由对战模式下,玩家也会在选曲画面看到音乐游戏常见的难度选项──泡泡发射和消除的速度,取决于乐曲的快慢,再加上谱面的复杂度,就划出了一星到十星共10档难度。

速度设计是每一款方块对战游戏都不缺的,但这里和音乐统合起来,一下就变得特别有意思。

每首曲子也有3档难度可调,音乐不会变化,就是谱面不同

将音乐作为战局的一部份,并非本作首创;“东方”同人游戏里,2011年的3D空中格斗游戏《东方Sky Arena:幻想乡空战姬》也做了一个随音乐而变化的“心情系统”,大抵是在歌曲高潮时出招会更得力,而它的配乐也是集合了当年许多同音社团的作品。

可惜的是,“3D空中格斗”这个类型本身难于上手,而它也没有做得很好玩,我玩了一两天,实在打不动就放弃了,只记得出招时根本无暇顾及这个心情系统,威力大小都只能随它便。然而必须肯定这是一个不错的创意,如今《东方Spell Bubble》大约也是吸收了它还有《节奏地牢》之类作品的经验,总算将这个创意用到了恰好之处。

《幻想乡空战姬》,画面正上方的红黄蓝线就是背景音乐的进度条,依音乐的起伏分作Normal、Low、High、Climax共4级

《东方Spell Bubble》目前有20名角色可选。如果它出PC版,如果它让玩家自制Mod,我敢保证大家很快就会把全系列近200名角色都做出来。不过,即使是目前的20人,每个角色除了有立绘和Q版形象,不同组合在对战的时候配音台词也有变化,算起来工作量不小,也该说是做得很用心的

锦上添花的是角色和符卡系统。之前《噗呦噗呦俄罗斯方块》也设计了一批原创角色和剧情模式,但做得实在是很平庸,角色也没有特技,对战时选谁都一样,想找个外形和配音比较欠揍的都没有。而这里,得力于“东方”丰富的角色库,以及三消玩法所容许的变化,制作组大概也没有多么费力,便给每个角色安排了符合人设的特技,分为被动的“能力”和主动施放的“符卡”。

每个角色有3张符卡可选。带名称的“符卡”(Spell Card)是贯串“东方”全系列作的技能系统

“能力”是随机在版面上刷出特殊泡泡或作出变化,例如冰精琪露诺会在对方版面上刷冰冻泡泡,如果对手砸中了,周围3格所有泡泡都将冻结无法消除,直到3回合(这位玩家再射3颗)后才解冻。碰到这一类有干扰效果的特殊泡泡,就要小心避开,并设法消掉它顶上的泡泡,使之落空。相对的,也有各种自助系的能力与特殊泡泡。

“符卡”同样分为自助(蓝框)和干扰(红框)两大类,各有不同效果和50到100秒不等的冷却时间。冷却时间从开局起算,也就是说,至少要到第50秒才可能出大招,实战中每人每局大概只能放个两三次,且干扰系的符卡不能在对手处于拍击、反击、觉醒阶段时施放,自助系除了救急之外,也要计算局势变化才能得到最大效益,这便给高端玩家带来了竞技深度。

最后要说的是剧情模式。这一类游戏的剧情模式通常也没有什么好说的,就是找个理由让你操纵主角,把每个家伙都战过一遍,由易至难打过一轮,让你会玩了,它的使命也就完成了。本作也不例外,就是幻想乡突然开始流行“灵力驱动”的对战游戏机,玩的就是这个,于是闲着也是闲着的少女们就开始到处串门子、办比赛。配上商业游戏应有的精致立绘和专业配音,也就足够赏心悦目,算是很有诚意了。

本作的剧情长度,也算刚好:第一轮灵梦篇19关(不计教学关),第二轮魔理沙篇19关,没拖太长。难度上,乐曲速度、谱面难度、AI强度逐渐递增,第一轮灵梦篇,我玩到后几关或许要重打一两次才过;第二轮魔理沙篇默认属于挑战,难度大增,我连第一关都过不去,所幸AI强度还可以调整到“温柔一点”,于是我多奋战几回后也打通关了。

之后玩自由对战,AI强度分容易、普通、困难、疯狂4级,我打普通级九星以下的曲子差不多可以稳赢,困难级五星以上比较吃力,疯狂级一星曲都打不过,这样的难度设置应该也算合理。

这类游戏比起“俄罗斯方块”来还更需要一点注意力,因为我们的手在移动炮台角度时很难一直保持稳定,虽然游戏给你辅助线了(以前的“泡泡龙”高难度时就不给辅助线),瞄准起来还是没法时时保持明快,然后犹豫和失误一多,对面泡泡堆过来就失分了。但在压力之下,作出极限反应,及时解除危机,或者刚好觉醒之时,相应的快感也就很是酣畅淋漓。如果能和活泼、话多的朋友一起打双人对战,应该会有更多乐趣吧。

总而言之,这是一款在核心玩法上缝合得相当精巧的小品游戏,制作组不仅站在许多前人的肩膀上,也展现了自己对游戏设计的细腻理解,值得我们玩赏、观摩。

资源的整合

游玩过程中,特别令我感慨的,是它在各项制作,特别是音乐并没有耗费很多精力,只依托现成的生态,中规中矩地做,而在核心玩法上展现了一些细腻的“微创新”功夫,便成就了(至少对“东方”同好来说)相当良好的游戏体验。

本作收录曲目约42首,除了TAITO音乐部门Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同样字母,跟ZUN没有直接关系,虽然ZUN表示过很喜欢他们)操刀的一两首新曲,都是来自各个社团的旧作(可能也有新的,但我大部份都已听过,或能查到首发日期)。你可能想说它这样有点缺乏诚意,但也许相对多数玩家爱听的就是这些熟悉的曲子,那制作组自然也乐得方便又稳妥地做一个高人气名曲的“精选辑”就好,掏掏授权金,各社团也不用再多费事,只须随手宣传一下,就可以让各自的成员与爱好者过来一起关注一拨,这便又是一场宴会。

如何评价本作的选曲,却也不是重点,毕竟谁都可以抱怨“我喜欢的没收进来”。重点应该是:它开发出了一个比单纯的节奏游戏更带感的、能加倍激活这些同人音乐的玩法。而“东方Project”的音乐,又在先天上便是最适合这等挪用的。

每次对战可得“古钱”若干,用以解锁符卡和乐曲。破完两轮剧情模式就差不多能把歌曲都解锁了,符卡慢慢来就好

音乐游戏很多,优秀的游戏音乐也很多,但像“东方”神主ZUN那样自己包办一切,使音乐和关卡、角色、剧情等各方面能达到浑然一体,又体现了鲜明的个人风格的,算来似乎也就只有《传说之下》。而“东方”授权同人社团改编其音乐并允许营利的模式,又使它在保有“一致性”,即主旋律的辨识度的同时,又能发展出相当的多样性,即各种风格的改编曲。这里我可以把“万变不离其宗”倒过来讲,说它是“不离其宗,而能百变”。

我这几年也和朋友们合作了几首中文“东方”同人歌曲,我就忍不住想象着,如果换上我们的歌,打起来会有什么感觉;我们又可以如何调整编曲,让它更配这款游戏。如果让我给本作的制作组提建议,我也会建议他们后续在更新和制作多语言版本的时候,也多签一些各个国家和地区、各种语言的“东方”同人歌曲,把宴席铺更大一点,在各国同音社团中营造一种“我也可能有份”的气氛,本作和后续企画的运营就更有搞头了。

当然,我会这样讲,是因为我就想跟朋友掺一脚。当然,人家应该自有考量,就算听你的,也不见得收你的,那么──如果我们自己另外做个游戏呢?或者学习、吸收本作融合音乐与玩法的巧思,用到其他的合作企划里呢?

再从创作者和社团经营者的角度来看,做同人的一大障碍,是你年纪大了以后,物质需求增加,而同人市场如果不能给你足够的收益,在“文化资本”的积累上又不如原创来得光荣,那便只有停止活动才是理智的选择。怎么办呢?一个办法就是设法多创造一些活动舞台和收益空间,本作无疑就是一个很好的范例。

知情同好指出,日本的“东方”同人社团由于发展较早,现在有不少参与者是三五十岁的中年人,让他们持续做下来的,除了兴趣以外,就是专业化的运营。ZUN本人也是40出头有家小的人了,近年来他修改二次同人创作规约,开始授权同人游戏登陆Playism、Steam及Switch等平台,也授权企业开发手游《东方大炮弹》《东方LostWord》,又让老东家TAITO做了这款《东方Spell Bubble》。这些举措,除了考虑“东方”这个IP本身的发展以外,应该也有一些照顾老朋友的意思在内。而只要这些合作企划能持续开展,老社团就能有个“我可以体面地继续玩下去,不只是小打小闹”的信心,新社团也能看到一个上升通道。

如此这般的生态构建,对我们国内那么多想在“IP运营”上有所作为的大厂小厂,是不是有什么值得参考的地方呢?

总之,作为一款“泡泡龙”三消+节奏游戏+“东方Project”的小品,《东方Spell Bubble》巧妙地结合了不同类型的玩法与同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休闲性与竞技性;从IP运营和同人创作的角度来看,其不甚费力便能活用既有资源的缝合手艺,也值得业界借鉴。

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<![CDATA[GOG平台更新退款条件:30天内可无条件退款]]> http://www.tzcxd.com/article/287045.html Thu, 27 Feb 2020 19:06:00 +0800 张耀 CD PROJEKT RED的官方社交媒体账号昨天深夜宣布,旗下游戏平台GOG更新了退款策略:玩家可以在购买某产品后30天内获得退款,即使这款产品已经被下载、启动并游玩。

其实,在本次更新前,GOG的退款时限也是购买游戏后的30天内,但前提条件是因各种原因“无法完成游戏游玩”。在更新后,即使游戏已经被“启动并游玩”,也仍然可以发起退款。

CDPR宣布更新退款条款的微博上,点赞数已经超过了2万

GOG更新前的退款条款

GOG更新后的退款条款

随着数字平台的普及,在一定条件下,购买数字游戏可以退款早就不是什么新鲜事。不过,绝大多数平台都对退款作出了较为严格的限制。Steam平台的退款策略发布较早,退款条件是在Steam商店购买两周内,且游玩时间不超过2小时。这个条件既保证了玩家在一定程度上可以反悔,又防止了恶意退款,由此也渐渐成为PC数字游戏平台上退款的标配条款。

此后,Epic游戏商店、Xbox平台的退款条款与Steam基本保持一致。索尼和任天堂则更为严格,PSN平台的退款条件是购买两周内未有下载记录,eShop在大部分地区退款都极为艰难。

Steam的退款条件

与其他主流游戏平台相比,更新后GOG的退款条件无疑是最为宽松的,这也引发了热议。人们关注的重点大多在“30天”这一远超其他平台的退款时限,以及没有对游玩时长做出限制等方面——这样的时间已足够让玩家通关大多数游戏。

事实上,由于GOG平台向来反对DRM加密,支持离线游玩,甚至不需要通过平台便能启动游戏。这一切都使得客服更难判断何为恶意退款,因此,许多玩家都担心GOG会被“白嫖”。当然,GOG也并非完全没有留后招,更新版退款条款里有一个条目提到:“我们正在观察当前更新的影响,以确保该策略不会被用来伤害那些在游戏开发上花费了大量时间和心血的开发者们。在个别情况发生时,我们可能会拒绝退款。”

DRM(Digital rights management),即数字权限管理技术,可看作一种在线防盗版系统。CDPR宣称DRM会影响玩家游戏体验,从而拒绝使用DRM加密

看来GOG也明白这种退款策略的风险。目前,GOG的退款采取全人工客服服务的形式,如果有人恶意退款,很可能会被拉入黑名单,但是相对地,人力成本也会随之提高。同时,GOG宽松的退款条件一直有反对的声音,认为这样肯定会遭到“白嫖”,对开发者不利。

一个基于商业因素的猜测是,CDPR也在试图以各种方式将用户拉到GOG平台上来,尤其是当用户购买《赛博朋克2077》这样的第一方游戏时,就不必再被其他平台抽取分成。同时,即便是没有这样宽松的退款策略,一个DRM Free的平台也无法拒斥“白嫖党”——不加密的基础便是信任,而更为宽松的退款条件展示的是进一步信任。

不管怎么说,这一退款条件仍然是足够令人惊讶的,并是值得在玩家角度加以赞叹的:“这事还真只有‘波兰蠢驴’能够做出来。”许多玩家都表示“求波兰蠢驴多赚点钱”,CDPR的官博后来感谢玩家对不滥用退款条款的坚持,他们希望“这种信任能够长久维系”。

此前,CDPR宣布Steam版《巫师3:狂猎》收入超过5000万美元,此后玩家再购买该游戏,Steam平台抽成会降至20%,但5000万美元可不是轻易能达到的
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<![CDATA[《宅男的人间冒险》将更名《少年的人间奇遇》登陆手机平台]]> http://www.tzcxd.com/article/287044.html Thu, 27 Feb 2020 18:50:00 +0800 阮文焕 由Spacelight Studio开发的文字冒险游戏《宅男的人间冒险》2019年登陆Steam平台后,收获了“特别好评”的用户整体评价,口碑不错,也曾登上Steam的国产热销榜单,一些玩家对这款游戏的续作和漫改作品充满期待。

今天,心动网络正式公布了《宅男的人间冒险》的手机版——《少年的人间奇遇》。

《少年的人间奇遇》

《宅男的人间冒险》被玩家们称为“我扮演我自己”的游戏,这不光是因为它此前的标题里包含了“宅男”一词,在游戏内容上,《宅男的人间冒险》也选用了很多相对冷门的“游戏梗”,在“宅元素”和“宅文化”上涉足很深。游戏中的主角本身也是个“单身多年的宅男”,他的说话方式、行事习惯和兴趣爱好难免让游戏玩家群体感到亲切。

《宅男的人间冒险》同样塑造了让玩家喜爱的女性角色。在Steam评测区里,一些热度较高的评测更像是玩家对游戏角色的表白。“我永远爱我老婆!”“我永远喜欢谷恒条野!”“难道只有我最喜欢魔女吗?”这场景……更像是虚拟偶像直播间里的弹幕。

Steam平台有许多类似的评价

除了主动迎合玩家感兴趣的内容,《宅男的人间冒险》之所以受到玩家欢迎,一定程度上来自于开发商对“宅男”这一称谓做出的思考。不仅有对“宅男”兴趣爱好、自身缺点的剖析,也包括对“宅男”身份和“宅男”爱情的理解。在游戏中的约会段落里,玩家会因为主角不常出门,面临找不到手机、钱包的窘迫。就算约会前期小有所成,又会因为“直男式思维”不懂女孩子的需求,最后只能收到“好人卡”。

《宅男的人间冒险》围绕3位女主角展开任务,在玩法上有自己的特色。除了传统的文字冒险和点触解谜玩法之外,游戏中还出现了包括FPS、RPG和ACT等类型的小游戏,保证过程不会太过枯燥。

《宅男的人间冒险》当中出现的小游戏

不仅如此,就算玩家做了充足的心理准备,也可能会对制作者的“脑洞”感到意外。《宅男的人间冒险》制作人史悲透露,在游戏制作过程中,有很多谜题被故意设计得不符合常理。比如一般谜题需要让玩家通过寻找钥匙开锁,但在《宅男的人间冒险》中,玩家可能要找到一个电视遥控器,对着一只蚕来使用,因为这会让它更快地吐丝,从而开锁……诸如此类的谜题经常在游戏中出现。

《宅男的人间冒险》的诞生并非一帆风顺。在参与制作游戏以前,史悲是一位拥有近6位数粉丝的漫画家。出于对“生化危机”系列的热爱,他和刚辞职的程序员Light合作,完成了第一部游戏《Kio的人间冒险》。

两人一开始并没把这部作品当回事,开发完毕后也只是传到网盘上供玩家下载。令两人没想到的是,《Kio的人间冒险》在受众里评价还不错,许多玩家要求两人推出续作,还有玩家担心他们赚不到钱,希望游戏变成付费作品发售。不过,《Kio的人间冒险》题材上涉及了一些可能无法过审的元素。两人商量后,决定发挥史悲漫画家的长处,新制作一款着重于剧情的文字冒险游戏。

类似漫画的游戏画面

为了增加游戏的互动元素,史悲和Light想了很多方案。一开始他们侧重于密室逃生类风格,直到史悲提出“在游戏里拼高达”这个想法后,两人便开始在游戏里添加互动小游戏,让玩法更多变。

至于游戏中大量提及的“宅文化”以及“宅男”主角的设定,这些都来源于两位制作人的偏好。史悲和Light不想塑造完美的人设,而是想要塑造在他们心中有魅力的角色。每一种魅力都会相应地有一类人喜欢,游戏中,正是这些不同的魅力让主角和其他女角色联系到了一起。

目前,《少年的人间奇遇》正在申请版号,手机版不仅会还原原游戏的内容,还相应地做了大量关于机制与操作的优化和适配,保证游戏在满足便携性的同时,也不会丧失原本简单轻松的玩法。

玩家现在已经能在TapTap平台上找到这款游戏

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<![CDATA[触乐夜话:白金工作室新项目《Project G.G.》公开]]> http://www.tzcxd.com/article/287042.html Thu, 27 Feb 2020 17:59:14 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天,白金工作室正式公布了一款代号为《Project G.G.》的游戏新作。这款游戏将会由白金首席游戏设计师神谷英树担任监督,并且是白金首个自主发行的全新IP。目前,游戏已经公开了一段先导预告片。

预告片前半部分的主角是一只可爱的柴犬,就在我以为柴犬将会变身超人拯救地球时,真正的主角出现了,救下了小狗。不过主角的确会变身,他的变身形式有点像奥特曼,变身后模糊的剪影轮廓又有点像钢铁侠和假面骑士。神谷英树表示,这款游戏的主题是“巨型英雄”。不得不说,这个设定真的很有“特摄味”。

谁能不被这只狗子吸引住呢?

钢铁奥特曼大战哥斯拉?

在去年的愚人节玩笑里,“回合制如龙”已经成真了,难道“白金侠”也……

预告片在结尾打出了“神谷英树英雄三部曲最终华丽篇章”的字幕,这个英雄三部曲的前两部,自然是指《红侠乔伊》和《神奇101》,看来神谷英树真的很喜欢“英雄”主题。其实在白金工作室新近发售的游戏《异界锁链》中,主角召唤“替身”的姿态也是特摄味浓厚。从小看“奥特曼”“假面骑士”这些特摄片长大的人,恐怕很难不对白金工作室的游戏产生好感。

《神奇101:重制版》将在5月19号发售,可惜首发并无中文

总感觉《异界锁链》的主角下一秒就要变身

虽然新作公布是可喜可贺的消息,但还是有人很自然地担心起白金的人手安排,毕竟他们手中还有《猎天使魔女3》和《巴比伦陨落》这两个项目在手。事实上,《Project G.G.》刚刚公布先导预告片,距离游戏真正发售还有一段很长的时间。白金制作人稻叶敦志在《Fami通》的访谈中也确认了《Project G.G.》还处于立项初期阶段,并不会占用多少人力。所以目前来讲,还是把期待的眼光聚焦在已在开发中的游戏,以及白金即将要公布的“Platinum 4”剩下的两个项目上为好,这些才是更容易够着的饼呀。

关于新项目还有一个值得注意的地方,那就是白金工作室终于有自己的独立IP了。白金此前一直都是帮别人打工,这意味着出不出续作、能不能移植到别的平台都无法自己决定。比如《猎天使魔女2》,虽然游戏本身品质极佳,但在移植到Switch之前,就受限于Will U的装机量,无法获得更高的影响力。当然,是任天堂出资救了“猎天使魔女”这个IP,所以游戏由任系平台独占也是完全应当的。

“猎天使魔女”版权归任天堂和世嘉共有,两家公司决定游戏续作为Wii U独占

 随先导预告片一起公开的还有神谷英树写给粉丝的一封信,信中有这么一段:“《Project G.G.》和我们以前开发的游戏不同,是真真正正100%属于我们白金的独立IP。什么样的世界观、什么样的主角、什么样的设计、什么样的剧本、什么样的作品、如何宣传,所有的掌控权全在我们手上。”

白金工作室一直想做属于自己的游戏,现在他们终于有机会了。大概两个月前,白金宣布获得腾讯投资,并称借此机会,他们不仅能致力于游戏开发,还能将业务扩大至自主发行领域。所以,白金拥有自主发行的IP,也可以说是早有先兆。至于腾讯投资白金,必定有自己的考虑,许多人肯定会想,有了腾讯的投资,白金的游戏有没有可能出现在国内市场上呢?甚至觉得以市场大环境来看,手游自然是最有可能的。当然,腾讯投资的海外厂商已经很多,许多厂商仍旧是独立运营的,并没有受到腾讯的影响,所以,这些想法目前来看终究还只是想法。不管如何,白金获得更充裕的资金制作游戏总是好事。

作为动作游戏热爱者,我一直对白金工作室抱有期待,毕竟如今依然专注于做动作游戏的工作室可谓凤毛麟角,做得好的就更少了。我真心希望他们像自己立下的标语那样——白金永远闪耀。

最后,我还是要用尽全身力气嘶吼出:“《猎天使魔女3》搞快点!”

这个标语出现在预告片开头,也写在白金工作室的墙上
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<![CDATA[雅达利游戏的最后时光]]> http://www.tzcxd.com/article/287041.html Thu, 27 Feb 2020 16:02:07 +0800 等等 1994年,在一个阳光明媚的上午,克里斯·哈达克(Chris Hudak)乘坐加州湾区铁路的火车去上班。哈达克把苹果笔记本电脑PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡来。当哈达克在中午前后抵达位于桑尼维尔市的雅达利总部时,团队主管和主设计师BJ·韦斯特(BJ West)找到了他。BJ觉得需要组织团队开一次会,并且最好把会议安排在公司附近的脱衣舞夜总会Brass Rail进行,因为这能够极大地提升士气。

哈达克回忆说,“所有人都点头同意了”。

Brass Rail的DJ戴夫很了解这些“会议”,播放工业金属音乐来欢迎他们,似乎令舞台上的跳舞女孩们不太高兴。BJ一行人在夜总会里喝着啤酒,没谈论什么正经话题,只是纷纷吐糟在雅达利的工作太无聊,然后又极不情愿地回公司上班。当天下班前,BJ团队成员还聚在一起玩了几局塑料飞镖比赛。

你也许很难想象,这群菜鸟设计师肩负着拯救雅达利Jaguar游戏机的使命。雅达利希望他们正在制作游戏的《黑冰\白噪》(Black ICE\White Noise)能够力挽狂澜,让Jaguar重新焕发生机。但这几乎是一个不可能完成的任务。

全新概念

上世纪90年代中期,许多厂商推出了自己的游戏主机,雅达利Jaguar就是其中之一。

Jaguar实际上是雅达利历史上推出的最后一款主机,尽管以机能强大作为卖点,号称打败一切16和32位主机,但Jaguar上的游戏数量一直不多,这款主机本身存在一些设计问题,营销策略也不对路。

1993年上市的Jaguar,手柄设计复杂被认为是它的先天缺陷之一

1994年底,由于此前发售的游戏《激空战机》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失败,雅达利迫切需要一款能够拯救Jaguar的自研大作。在公司内部,很多员工贡献了有趣的创意,不过大部分提议都被雅达利的设计团队否决了——直到有一天,初级艺术家BJ提出了一个概念。

按照BJ的设想,《黑冰\白噪》是一款赛博朋克题材角色扮演游戏,创作灵感来源于威廉·吉布森的《神经漫游者》等小说,以及《暗影狂奔》《赛博朋克2020》等纸笔RPG。作为一款全开放世界的3D动作冒险游戏,《黑冰\白噪》采用第三人称视角,允许玩家与所有NPC角色互动。你可以走进任何建筑,与许多NPC对话,还可以打开“舱板”阅读电子邮件、打电话,甚至入侵整座城市的电子基础设施。

“如果我们能够按照最初的构想完成《黑冰\白噪》,那么它将成为一款具有里程碑意义的游戏。”BJ告诉我,“在那个年代,我从来没有见过任何一款提供开放世界的CD游戏。当你进入新关卡时,不会出现任何加载延迟或中断的情况。”

BJ的说法并非夸张。雅达利最初计划在1995年圣诞节发售《黑冰\白噪》,这意味着它的问世会比《横行霸道3》提前6年,比被许多玩家视为赛博朋克经典游戏的《杀出重围》也早了接近5年。从某些方面来看,《黑冰\白噪》具有同一年代游戏作品的普遍特征,例如在过场动画的分支对话中使用真人视频(而非CGI动画)。尽管如此,只要能够顺利完成开发并进入市场,它肯定会是一款具有开创性的游戏。

《黑冰\白噪》团队在蝙蝠车前面的合影,从左至右:项目主管BJ·韦斯特、首席编剧克里斯·哈达克以及画师Keoni Littlemouse。“我真不记得为什么蝙蝠车会在雅达利总部展出了,但它的确出现在这里,我们还拍了一张合影。”多年以后,哈达克回忆说

遗憾的是,《黑冰\白噪》在开发过程中遇到了很多障碍,雅达利也没有提供足够的支持。

“这取决于公司看待游戏的态度。”BJ解释说,“他们觉得做游戏是勉为其难的事情,游戏仅仅是用来吸引玩家购买Jaguar硬件的诱饵,而不是人们选择某款主机的主要原因。”

BJ说,Jaguar团队只注重机器本身的架构,完全不理解游戏对主机有哪些要求。他将雅达利的态度描述为“把所有鸡蛋放进视频功能一个篮子里”,造成机器的缓存容量太小,玩家在游玩过程中无法保存游戏。

就连《黑冰\白噪》的概念也很难得到公司高管们的认可。“我建议制作一款开放世界赛博朋克RPG冒险游戏,它在玩法上与我和朋友们在周末玩儿的RPG桌游很像。但我感觉没有任何一位高管明白我在做什么,不过他们同意让我重新写一份提案。”

“于是我照办了。我解释说,玩家可以与游戏世界的其他角色互动,游戏还会提供分支全动态视频界面,让你能与角色进行相对复杂的对话……我们精心准备了一次演示,但他们似乎还是没听懂我们在说什么,只不过觉得整个创作概念确实挺新鲜,有原创性,所以就把我们的提案交给了市场部门,决定邀请玩家测试一下。参与测试的孩子们都对这个想法感到疯狂,后来公司就给我们开了绿灯。”

如今回想往事,BJ认为公司当初将整个项目的指挥权交给他并不合理,也足以表明雅达利对待游戏开发的态度有多么荒谬。“我在加入雅达利前从来没有制作过游戏,最初的身份只是一位数字制作艺术家。按照常理,我根本不可能主导一个项目,这份工作不是我能承担的。我之所以有机会成为团队主管,完全是因为雅达利内部出现了决策真空,太荒唐了。”

大量的过场来自真人演出,哈达克本人亲自上阵,为游戏主角之一录制过场动画视频

内部问题

以现在的眼光来看,这一切似乎确实很荒谬,但你需要理解雅达利高管们在1994年的心态。在当时,雅达利早已失去在游戏市场的霸主地位,只能努力追赶世嘉和任天堂。雪上加霜的是,3DO、飞利浦、索尼、世嘉和任天堂即将推出自己的32位主机,而在电脑市场,雅达利也面临着来自Amiga和IBM的激烈竞争。

作为雅达利当时的老板,杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel)是科技界的一位传奇人物。他在创业初期生产打字机和计算器,后来又在家用电脑领域开创先河,推出了Commodore 64和雅达利ST两款机器。但软件从来不是特拉梅尔关注的重点。一位前雅达利员工甚至透露,特拉梅尔说过这样一句话:“软件不是有形的,你不能拿着它、感受它或者触摸它,所以不值得为它花钱。”

公平地讲,雅达利以生产顶级硬件设备闻名,希望充分发挥自身优势的想法似乎很合理。毕竟,如果你能生产市面上最好的面包机,那么你就不会在意人们往机器里放哪种面包。

伦纳德·特拉梅尔是杰克·特拉梅尔的儿子,他亲自参与了Jaguar的硬件设计,还与公司内部团队及第三方开发团队合作,为这款主机创作软件。很少有人比伦纳德更熟悉Jaguar的机能,就连BJ也说,他“很可能是雅达利最聪明的人”。

来自波兰的特拉梅尔家族,左三是杰克、左四是伦纳德,杰克的另外两个儿子也在雅达利担任高管

伦纳德说,当年雅达利并非不重视软件,只不过意识到了公司自身的优势和短板。“我们的想法是,最好的游戏很可能来自外部开发商,所以没有过多地关注内部研发团队。”当时,整个行业开始拥抱“剃须刀和刀片”这种盈利模式,即亏本卖硬件或主机,然后再通过销售软件和游戏来赚钱。“在设计Jaguar的那段时期,雅达利对市场并不了解,所以我们在软件方面的布局太晚了。”伦纳德承认,“当我们动手开发软件时,我们也不怎么擅长!”

同时,伦纳德也认为,BJ缺乏经验。“在公司内部的游戏研发工作中,大部分项目都没能很好地预测预算需求,造成了项目进度受阻。BJ在他的角色上缺乏经验,这是个问题。”不过有趣的是,伦纳德和他的父亲并不排斥起用新人带领团队。“我的父亲很清楚,有时候你必须相信自己的直觉,让人们在完成任务的过程中成长。这可能会导致项目进展缓慢,经历不少挫折和坎坷,但团队最终也许能完成一些非常出色的任务。”

在《黑冰\白噪》研发期间,BJ的团队确实遇到了很多困难。例如,BJ很难从雅达利高层那里争取更多人手和资源。按照原定计划,九寸钉乐队的迈克尔·特伦特·雷诺会为游戏创作配乐,但雅达利后来降低了对配乐的要求,导致乐队的退出。随着公司财务状况恶化,《黑冰\白噪》团队成员经常被抽调,协助其他团队完成游戏开发。

但《黑冰\白噪》之所以胎死腹中,并不仅仅是因为雅达利缺乏现代化思维。BJ和克里斯·哈达克承认,当时他俩都不成熟,整个游戏行业也还不够成熟。“我们太自大了,完全是想到哪做到哪。”BJ回忆道,“另外,我的人际交往能力很糟糕,在与高层沟通时过于坦率和直接,肯定惹恼了很多人。”

这款游戏的概念过于超前,也许最初就注定以失败告终

BJ后来加入Maxis工作室,参与了初代《模拟人生》的开发。在那里,BJ才意识到无论雅达利还是作为团队主管的他,都未能营造一个能够鼓舞团队的工作环境。他将制作游戏比作种植花木。“你需要一片肥沃的土壤、营养、大量的水和阳光,还需要在花木幼小脆弱的时候提供保护,让它们避免受到害虫的伤害。”

“你不能指望一夜之间就种植出艳丽的玫瑰。在雅达利,我们只能种马尾草。”

哈达克更坦率地谈到了对上世纪90年代雅达利公司文化的感受:“我记得经常有同事在办公室过夜,超时加班,某些人业余得可怕……”哈达克补充说,他相信就算到了今天,这些现象在游戏开发行业里仍然非常普遍。

1995年底,在苦苦挣扎了一年多后,《黑冰\白噪》项目终于被取消了。“从很多方面来看,我们挺幸运的,因为雅达利在我们做完游戏前就破产了。”BJ感叹道,“与我们设想中的游戏相比,如果这款游戏能够推出,那么我们能够推出的版本也是残败不堪的。”

各奔东西

1996年到1999年间,雅达利数次被转卖,就连品牌名称也一度从市场上消失。这家公司后来被Infogrames收购,Infogrames使用雅达利的品牌,逐渐把它转型成为一家PC游戏发行商,发行了《无冬之夜》等作品。

《黑冰\白噪》的团队成员各奔东西。在Maxis工作室,BJ为前两代“模拟人生”设计了视觉效果。让人惊讶的是,虽然BJ在雅达利经历过浴火考验,但他却对此心存感激。“环境迫使我快速研究游戏开发和项目管理,让我接受了没有任何一所大学能够提供的教育。”BJ解释说,“《黑冰\白噪》项目还迫使我思考在游戏设计中,最重要的东西究竟是什么?没有什么比玩家体验更重要了。当然,我还认识了几位朋友,他们就像我的家人。”

克里斯·哈达克在离开雅达利后从事过多种职业,例如为电影写剧本、写小说和短篇故事等。2014年以来,哈达克前往世界各地旅行,包括韩国、日本和泰国。有段时间他甚至在旧金山动物园照顾企鹅!回首往事,哈达克既怀念与雅达利前同事们共同度过的美好时光,又对在公司受到了太多束缚感到沮丧。

《黑冰\白噪》开发中的画面,它的许多概念直到今天也没有被开放世界游戏完全实现

“我们几乎每天都在为后期限制和资金问题犯愁。但我们坚持以尽可能乐观的态度度过难关,每隔半周就会去玩具反斗城逛逛,购买五颜六色的各种廉价玩具,比如塑料飞镖,然后带回公司玩。老板们讨厌我们在办公室里进行飞镖比赛,但我们才不在乎呢!”

伦纳德·特拉梅尔如今仍然经常在各种计算机展会上现身,在业内享有很高的声誉。当谈到Jaguar时,伦纳德表达了一种引人深思却又坦率的观点。“Jaguar是一款让人惊叹的机器,我对它以及我为它所做的贡献感到自豪。遗憾的是,我们对软件开发业务的理解还不够,不足以让这款机器收获成功。”

《黑冰\白噪》的故事既令人难过又有警示意义,揭示了一个可悲的事实:无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。《黑冰\白噪》显然是一款极具潜力的杰作,但除了BJ个人网站上的一个未完成版本之外,它在网上毫无存在感,几乎没有任何玩家谈论它,也没有人意识到游戏概念的珍贵之处。在为数不多的几家雅达利玩家网站上,《黑冰\白噪》也只是一个注脚。对BJ和哈达克等人来说,它也许永远只能存在于他们的想象之中。

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The story of the Atari Jaguar saviour that never came out》

原作者:Benjamin Burns

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<![CDATA[网易发布2019年第四季度财报:游戏营收持续破百亿,推出多款新产品]]> http://www.tzcxd.com/article/287040.html Thu, 27 Feb 2020 15:19:14 +0800 熊宇 2月27日,网易公司公布了2019年第四季度及全年财报。财报显示,网易第四季度净收入为157.4亿元人民币,2019年全年净收入为592.4亿元人民币。其中,在线游戏服务净收入为116.0亿元人民币,同比增长5%,连续7个季度破百亿,保持稳定增长。2019年全年,在线游戏净收入为464.2亿元,同比增长16%。

本季度,网易此前推出的多款产品表现稳定。其中,《梦幻西游》电脑版与敦煌博物馆合作,上线“梦回千里是敦煌”主题联动;《大话西游》在本季度相继迎来上线4周年庆典、大话双十一全民促销活动,产品收入稳步增长;《阴阳师》手游于本季度推出5位新式神,并正式完结年度资料片“阴阳师海国篇”;《率土之滨》于10月迎来4周年庆,第四季度总活跃用户数和营收均再创新高;《一梦江湖》也于本季度推出NPC侠缘版本,开启了敦煌文化、《犬夜叉》两大主题联动,各方面数据稳定增长。

此外,代理自暴雪娱乐的《魔兽世界》在中国市场依然受到好评。在经典怀旧服发布后,游戏第四季度月订阅用户数创历史新高,收入实现环比增长。

《魔兽世界》“旧”的版本却带来了新的活力

在此基础上,网易于本季度在中国市场推出了一系列手游新作,继续扩大用户规模并丰富游戏产品线。

其中,次世代3D即时制手游《梦幻西游三维版》延续了梦幻西游的经典玩法与独特的国风画面,游戏自12月上线后受到玩家青睐,登顶中国iOS下载榜。10月下旬正式公测的《轩辕剑龙舞云山》在预下载开启后达到App Store免费榜第二,开服4小时登顶免费榜榜首,并且冲入畅销榜Top 10,年底入选“App Store 2019年游戏年度趋势:经典新生”。《阴阳师:百闻牌》上线后登顶App Store iPad免费榜榜首,12月8日登顶iPhone/iPad“卡牌游戏榜”“策略游戏榜”双榜首,入围App Store年度本土优秀游戏编辑之选、入围TapTap年度游戏最佳玩法。

其他手游新品如《花与剑》《绿茵之巅》《第九所》和《重装上阵》等则遵循网易多元化布局的思路,涉及多个不同品类。

在巩固国内基本盘的同时,网易游戏的全球影响力持续提升,在AppAnnie公布的2019年11月中国发行商出海收入排行榜(综合iOS和Google Play)中,网易位居榜首。《荒野行动》《第五人格》《明日之后》《率土之滨》等一系列自主研发游戏均在海外市场有不错的收获。

《荒野行动》在日本人气不减,第四季度多次登顶日本iOS畅销榜。11月,《荒野行动》两周年线下感谢祭汇聚了千名玩家,获得750万线上浏览量。《荒野行动》在10月31日正式登陆任天堂Switch,首发3天下载量超过30万。

《荒野行动》在日服人气颇高,联动活动也吸引了不少关注

《第五人格》在9月推出新角色“红夫人”(日语版叫做“血の女王”),游戏借此登上日本畅销榜榜首,并于11月和12月多次跻身日本iOS畅销榜前三。第四季度,《第五人格》在日本推出了舞台剧,并且参展Comic Market 97,进一步扩大了影响力。

《漫威超级战争》于12月在东南亚各国上线后颇受欢迎,登顶多个iOS下载榜,先后获得多国双商店多次推荐。

此外,《量子特攻》《海岛纪元》《机动都市阿尔法》《风云岛行动》《孤岛先锋》等游戏也在海外市场取得成绩,共同助力网易加速全球化战略进程。

网易表示,在未来,他们即将推出的新品还包括《阴阳师:妖怪屋》《哈利·波特:魔法觉醒》《星战前夜:无烬星河》《倩女幽魂隐世录》《暗黑破坏神:不朽》《宝可梦大探险》和《天谕》手游等,其中不乏重磅IP产品。2020年,网易游戏在各方面仍然具备进一步的上升空间。

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http://www.tzcxd.com/article/287040.html
<![CDATA[触乐夜话:那些易碎的]]> http://www.tzcxd.com/article/287039.html Wed, 26 Feb 2020 18:25:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前两天,《守望先锋》国服的重装职责排行榜前10名的玩家全部改名为“泡菜别走好不好”,这件事在社交平台上引起了一些讨论。事情大概是这样的:某男性玩家(也是一名主播)为了挽回吵架分手的前女友,花钱请排行榜前10的玩家改名,试图以这样的方式来重获芳心。

随后,有人发现两位当事人——这位男性玩家和他的前女友——都存在“开锁”(指在游戏中开挂)的嫌疑,并指出此次上榜的前10名同样也是通过外挂刷上去的。讨论的方向逐渐转向了《守望先锋》国服糟糕的游戏环境和玩家圈子的种种问题,网友们的愤怒之情溢于言表。

“泡菜别走好不好”

我有好几年没玩《守望先锋》了。抛开开挂的事情不谈,在我的常识中,花钱刷榜这件事情看上去就不是解决感情问题的合理办法。之前有过“DotA”选手将自己的多个账号(均为女友的名字)打进排行榜换美人一笑的事情,不过很显然后者至少体现了实力,而且不存在等待回心转意的伤心场面。

当事的男性玩家后来开直播,表示自己“脑子一热,做了错事”,并且“绝对没有开挂”。这句话的前半部分我是愿意相信的——谁没有被恋爱降智打击、做出羞耻举动的时候呢。

我擅自想象出了一个场景:当事人扛着大锤顶着车,小姐姐端着狙击枪开着锁,然后在排位赛里输了一天。埋怨、辩解、吵架、分手,一气呵成。

“遍地开锁、名媛互撕”,网友们这样评价如今的《守望先锋》国服环境

要说为什么我会对这套流程如此熟悉,那是因为我身边每天都在发生这样的事情。

不久前,我在《魔兽世界》里被拉去和会长(及其“夫人”)打大秘境。本以为是欢声笑语、轻松愉悦的四驱车队,结果在第二个副本中就发生了意外。会长的“凋零”引到了计划外的小怪,导致场面一度十分混乱,最终造成了一次灭团。加上之前的种种小事,会长夫人突然发难,不仅退了YY和公会,还把会长的微信给删了。

结果四驱车队变成了一路沉默的自行车,虽然大家都还在打,气氛却已经降到了冰点。我作为坦克不得不开麦交流接下来的处理,而这些话语仿佛被吸入了虚空之中,毫无回应。

即使这样还是15+1了,由此可见自由镇的超低难度

打完副本之后,我赶紧关掉游戏,从令人难以忍受的寂静中抽离出来。

我其实很熟悉这种感受——两年前我差不多每周都会经历这样的一次副本,只不过当时沉默的那个人是我罢了。

因为这样的经历,我非常排斥和喜欢的女孩子一起玩游戏。虽然欢声笑语的时候非常幸福,但是在游戏中往往有比现实里更多的“雷区”。身在其中的人很难想象栖身于游戏,或者宏观来说,栖身于网络中的感情有多么脆弱和易碎——你很有可能因为一句不合时宜的话解释几个小时,当问题爆发,伸出手的时候能抓住的只有虚空而已。

虽然嘴里嚷嚷着“我再也不和女人玩游戏了,麻烦得要死”,但是回过头来看,你很难从性格上去谴责某个人的行为。我不想用“安全感”这样的词语,不过大家应该都明白这种事情只有程度,没有对错。

几天前,由于疫情严重无法出门,我的高中同学们组织起了在线剧本杀。正玩到兴头上,嫌疑最大的F君突然放弃了辩驳,留下一句“是我杀的,你们投我吧”就关闭了麦克风,导致剩下的玩家变得毫无游戏体验。

事后我们才知道,当时F君的CP正在和他吵架。他常常将聊天记录放到群里让我们“评评理”,这项活动大概半个月出现一次,到如今已经大半年了。几乎每一次所有人都在谴责女方“无理取闹”,但是F君也一直没能狠下心来“死CP”。对于他来说,也许这种甜蜜与折磨互相交织的状态已经成为了某种习惯,深深地烙印在生活中了。

F君的CP来自于《最终幻想14》

小的时候,“网恋”常常作为一个极端反面的词语出现在父母和老师的口中。到了如今,在游戏中寻找伴侣却似乎成为了发现感情的某种常态。就像之前所说的,这种便捷的、高密度的,同时也是脆弱而易碎的感情常常会面临各种各样的波动,在现实中冲到宿舍楼下摆满蜡烛能解决的问题,也许将排行榜前10改名并不能产生一样的效果——虽然哪一种处理看上去都很糟糕。

情人节过去了,不知各位是否顺利度过了它。许多人的轮回还在继续,今晚温柔的话语,明天也许就会变成红色的叹号。

希望所有的磨难都能有一点意义。

顺便说几句,前一段时间我发现了《魔兽世界》仓库里忘记清理的定情戒指。我特意跑到沙塔斯的天涯旅店,把那戒指卖回给当初那个商人。收到金币之后,我在柜台点了一杯外域的佳酿。

睡眼朦胧之中,我看见萨萨拉比姆坐在天涯旅店的角落里。我穿着他遗失的外套,他却什么也没有说。

天涯旅店里的“牛头人酋长”乐队
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http://www.tzcxd.com/article/287039.html
<![CDATA[小绿人的奇妙冒险:坎巴拉太空计划首席航天员Jebediah Kerman回忆录]]> http://www.tzcxd.com/article/287038.html Wed, 26 Feb 2020 16:23:43 +0800 林響 我叫Jebediah Kerman,是坎星仅有的4名正式航天员之一。我本想用“人在Duna,刚下飞船”这样的句式作为这篇回忆录的开头,毕竟我现在是真的降落在了行星Duna的表面,但是,这个计划在我穿着宇航服钻出舱门的瞬间就泡汤了:这艘飞船并没有安装足以让人优雅地上下飞船的梯子,于是我不得不想办法先解决如何下到地面的问题。

不,我不是说我们的主任彻底忘记了飞船上需要安装梯子的事儿,事实上,他设计飞船的时候足足装了3段梯子,只是3段梯子之间隔着不小的距离,最蠢的是,他把充电电池上的装饰品当成了可供攀爬的结构。

把手只是装饰,上面的大人物是不会懂的

好在我早就习惯了,毕竟我们坎星人的航天事业才刚刚起步,在过去的5次发射中,那个来自地球的主任也不是第一次犯这种低级错误了。想到这里,我叹了口气,准备用载人机动装置自己跳下飞船,与此同时,我打开频道抱怨道:“主任,来接应的飞船记得装梯子。”

提起低级错误,就不能不说主任过去的那几次“惊为天人”的发射。直到今天,我还清楚地记得,在初次发射的时候,他试图用一枚火箭顶着整个空间站入轨。那一次,总工程师Wernher Von Kerman、指控中心的Gene,还有几乎所有的航天员都在劝他,但是他拿着一本书页泛黄的陈年教材告诉我们没问题,并坚持让人把颤颤巍巍的火箭—空间站组合体送上了发射台。

这样的东西当然没人愿意驾驶,在坎星人保护协会的施压下,主任不得不使用远程控制单元进行试飞。

听说在坎星大气没有摩擦发热的时代,这样做还是行得通的

第二天,灾难般的发射画面传遍了整个坎星。在新闻发布会上,主任坚称发射失利是因为航天中心遭受到了深空海妖的袭击。不得不说,这是个非常好的理由,即便从来没人见过深空海妖的真身,但是对于这种不可名状的远古怪物的恐惧几乎融进了每个坎星人的血液之中。于是,发布会早早散场,也不再有人深究发射失利的责任。

在那之后,我注意到,主任换上了一本看起来比较新的教材,并且开始偏执地给所有火箭装上整流罩。

这件事的另一个影响是,他终于同意了我们的看法,认为坎星人的航天事业也应循序渐进,从尝试最基础的东西开始——比如先组装一枚火箭,让它入轨。

为了表示自己的决心,主任甚至重新制定了坎巴拉太空计划的路线图,并在那篇规划报告的开头写下了这样的话:坎星是Kerman的摇篮,但是Kerman不会永远待在摇篮里。

这实在是相当鼓舞人心的一句话,如果不是规划书的第一段就频频出现“往返Mun”(Mun相当于地球人眼中的月亮)、“登陆Duna”(Duna相当于地球人眼中的火星)这样可怕的字眼,我可能也会和大厅里的其他坎星人一起欢呼。

“主任,你不会再设计出上次那种奇怪的东西吧?”唯一的质疑来自Valentina,从各种角度来讲,她都可以算得上是一位勇敢的航天员。

“我已经知道该怎么做了,你只要把座舱装上火箭,装好整流罩,再加上用来控制方向的尾翼就可以了,没有什么是多级火箭解决不了的问题,如果有,那就再加一级。”主任说完,开始指挥工作人员把坎星的第二枚火箭推上发射台。

然而,他还是过分乐观地高估了自己的能力。Восток(东方号)飞船发射的那天,我实在是有些庆幸座舱里的那个倒霉蛋不是自己。

“主任,这次发射的状态很不好,可能马上就要失败了。在上升段,我们的火箭因为受力不均匀而提前转向;在后续的加速中,强大的气动阻力使它进一步失去了稳定;在助推器分离时,固体火箭受乱流扰动而与主发动机发生碰撞,火箭现在已经完全失控,是不是应该终止任务?”指控大厅里,Gene指着直播画面,神色紧张地汇报着情况。

“一旦Valentina开启姿态稳定系统,一切都会好转。”

“主任,Valentina……Valentina她缺乏足够的经验,没办法使用完整的姿态稳定系统。”

“下面这些人留在大厅,固推控、不愿用钢筋的,还有不用推力矢量喷管的。”

起飞、翻滚、解体瞬间完成,是火箭中的豪杰

后来发生的事情我已经有些想不起来了,只记得主任对那些留下来的家伙大发雷霆,还说他到坎巴拉来,就是因为在他的家乡地球入轨好难好难的,他原以为这里大气层稀薄,第一宇宙速度更低,搞航天会简单许多,没想到坎星的飞行员竟然也和火箭发动机一样都是渣渣。

然后,在他说应该把大家送去喂深空海妖的时候,坎星人保护协会的人及时出现并带走了他。

“任务失败了,让她自己跳伞吧。”主任不甘心地下达了最后一个命令。

紧张的氛围烟消云散,主任一离开,大厅里便再度充满了快活的空气,只是那时的我还不知道,自己的未来已注定要和各种各样的意外为伴。

下一次发射如期而至,飞船依旧叫Восток,主任似乎完全没有要改名的意思,只不过这次即使我再三推脱,希望他另请高明,他依旧坚持要我来驾驶飞船。我只好来到几经修改的火箭前,并打算在接下来的飞行中用完全解锁的姿态稳定系统来证明我和菜鸟的区别……

“呃,主任同志,在我们谈下次任务之前,可不可以麻烦您稍微解释一下,火箭旁边这个马上准备吊装的是什么设备?”

热烈庆祝新型宰人飞船通过验收

“Jeb,人的能力是有局限的,我从无数的教程中学到一件事,越是试图仿真,就越会发现世界的局限,除非,利用这个局限。”

“等一下,主任你到底想说什么?”

“我要放飞自我了,Jeb!”

接着,主任给我看了两段视频:第一段是飞船的降落伞在高速下无法展开,飞船最终坠毁在地面上的记录;第二段则是坎星人穿着宇航服在接近每秒1500米的速度下像流星一样再入大气,然后顺利打开降落伞,平安落地的画面。

“第一,我们的坎巴拉人毫无疑问需要一艘载人飞船,然而上一次发射失利的情况让我意识到,我们需要一个能从地面远程操控的单元。第二,我们也看到了,比起飞船上的各种复杂结构,坎星人的宇航服以及配套的降落伞更加可靠,同时,比起驾驶飞船,坎星宇航员显然更擅长再入大气。”

“我觉得你在忽悠,可是我没有证据……”

“难道说,Jeb你觉得远程控制缺乏挑战性,所以更希望试飞我们还在研发的原型机?如果是这样的话,请允许我给你介绍我们的‘DSK-深空海妖’号。”

嘿,要来点深空海妖吗?

我果断拒绝了主任的好意,并对东方号飞船灵动飘逸的线条、高效合理的布局以及舒适贴心的座舱表示了赞赏。同时,我全力向主任推荐昨天刚刚逃出升天的Valentina。不管别人怎么说,她的所作所为都充分地证明了她是个出色而勇敢的姑娘,航天中心只因为一次任务失利就让别人取代她并不公平。

“你说这个飞船更像43种深空海妖中的哪一种?”主任拿着深空海妖号的飞行员名单,不怀好意地笑了起来。

结果,我还是老老实实坐上了那艘露天的飞船,毕竟用主任的话来讲就是……一旦你接受了这种设定,也就不会觉得有什么问题了,况且我也敢保证,不会有人真的想坐深空海妖号的,即使是Bill。

“我虽然看上去有点傻,但是我绝对不蠢。”Bill一边说,一边在“星尘之阿撒托斯”——一艘看上去完全是深空海妖姊妹船的飞行器——的试飞任务合约上签下自己的名字。

Bill,你的档案上可不是这么说的

当然,马上就要坐到那个椅子上,我大概也并没什么资格去关心这个问题,我只能祈祷自己的宇航服足够结实,对的起厂商在3年前打出的“可以完全不带任何装备单兵突入大气层”的广告。

直到无线电里传来主任用力砸下发射按钮声音,我才想起主任只是个还没成功把航天器送入轨道的新人。正如所有新人都会犯下的错误一样,主任在上升段没有安排重力转向,然后想当然地把足足两级的燃料消耗在了提升轨道高度这件事上。

“为什么我几乎用掉了能达到逃逸速度的燃料却还是不能入轨?哦哦,你不用回答,我花时间自己查一下手册就好,你可以坐在飞船上欣赏风景。”

来自星星的Jeb

就这样,在亚轨道上等了近一个小时以后,主任突然接通了通讯,他告诉我有一个好消息和一个坏消息,问我想先听哪个。鉴于他所说的坏消息一般都和飞船爆炸、宇航员失踪有关,我决定还是先听听所谓的好消息。

“好消息是我们剩余的燃料还是可以入轨,我看了一下,我们只要在远拱点启动引擎加速,就可以把近拱点抬到大气层外;坏消息是这样机动会消耗剩余的全部燃料。Jeb,你已经是一个出色的宇航员了,我认为你应当学会用载人机动装置推动飞船离轨,毕竟有传言说,坎星人的座舱里永远都有用不完的舱外活动燃料。”

“不应当。更何况我们的飞船并没有座舱,所以,机动装置上的燃料也自然是有限的。”

“那……”

“主任,你有权保持沉默,否则你说的每一句话都可能成为坎星人保护协会指控你的证据。”

这之后才是真正的好消息。主任最终还是放弃了那个危险的想法,在利用高层大气的阻力进行了数次减速机动后,我的“飞船”总算是安全返回,我又一次踏上了自己熟悉的土地,当然,要是没有后来的补拍就更完美了。

感谢黑科技宇航服,我Jeb又回来了

说了这么多,我想各位读者们也已经了解到,我们航天中心的主任是一位怎样的人了,他真的是很特别的那种……菜得真实的航天工程师。你们可能会好奇,就是这样的一个新手,是如何像回忆录开头所说的那样,用一艘连梯子都没装好的飞船达成载人登陆Duna的成就的。

事情其实也很简单,一切都源于一个愚蠢的意外。在两次爆炸和3次勉强入轨的飞行任务之后,主任设计好了新的飞船准备对Mun(也就是我们坎星的大月球)发起挑战,毕竟大家都说“不到Mun誓不罢休”,然而,那个火箭造得实在是过于夸张,就连主任自己看到火箭本体时都不由自主地惊叹道:“太棒了,它看起来就像是太空探索技术公司的大猎鹰火箭!”

结果就是,我们在顺利入轨的时候只烧完了4个助推器,就连第一级都还剩下近三分之一的燃料。

“天哪,这么多燃料简直够飞到Duna了。”在通讯频道没关的情况下,坐在副驾驶位置上的工程师Bill,就是那个之前被主任拉去坐深空海妖的家伙突然说。我知道,大事不妙了。

果不其然,在短暂的沉默后,火箭开始疯狂加速。

“感觉真安静啊,太空也没有别的声音,跟航天中心真是天差地别啊。”——Bill,一分钟前

“主任,你在干什么啊主任!快关上发动机,现在还不是飞Duna的发射窗口,这样多次变轨,燃料恐怕会不够用啊。”

“只有小孩子才会执着于霍曼转移,成熟的工程师都是不需要刻意选择发射时机的。”

“主任,我们有事好商量,等到Duna接近的时候再发射,预计到达目的地的时间也和现在直飞差不了太多。”

“中心已经研究决定了,就用这发火箭飞Duna。”

“可是我们这艘飞船的登陆舱没有足够的燃料,降落以后就没办法起飞了。”

“等到你说的那个发射窗口,我会再用一艘无人飞船接应你们的,再说了,反正坎星人是靠光合作用生活的,也不需要补给,发射飞船这种事,择日不如撞日啦。”

幸好,我们的主任在变轨和降落方面的经验已经足够丰富,既没有让我们偏离目标去见深空海妖,也没有让我们一头扎进Duna无边无际的红壤之中,只是后面的等待着实有些漫长和无聊。

地球人不能像我们一样依靠光合作用生活,实在是一件很辛苦的事情

转眼已经是发射后的第三年,那天,主任久违地接入了频道,并让我出舱做好插旗的准备。同时,他神神秘秘地告诉我,有一个惊喜在等着我。

这话让我不由得后背发凉,我实在想不出他口中的惊喜除了那43种已知的和更多未知的深空海妖之外还能有些什么。不过,命令就是命令,按照指示,我带着旗子爬出舱门,接下来,就像刚刚来这颗星球的时候一样,我打开舱外活动装置,从形同虚设的3段梯子上跳到了地面。

众所周知,Duna是一颗沙尘漫天的红色星球,就连太阳都会被尘埃遮蔽,不见踪影,昏暗的天幕下通常只能看到Duna的岩质卫星Ike孤零零的身影。然而那天,远方的地平线上却升起了一颗陌生的星星,它映照着难觅踪迹的太阳的光芒,闪烁着划过天空,在那一瞬间,原本形单影只的Ike也仿佛多了一个小小的伴侣。

“什么啊,我的轨道规划还是挺准的嘛。”——主任

“之前说好的,我来接你们了,等下记得让他们两个也出来和旗子合个影。”主任的声音出奇地平静,“旗子上就写:从今天起,坎星人正式成为跨行星物种。”

他停顿了片刻,补充道:“航天员们,辛苦了,还有,欢迎回家,这次的梯子肯定足够长。”

那一刻,我想起了主任曾经许下的“让坎星再次伟大”的承诺,原来,我们至今所有的努力都没有白费,只要我们的脚步不停,道路就会延伸。我在那颗红色星球的地平线上看到的不仅仅是飞船,也是盛开的希望之花。

《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)是一款科学性极强的航天发射拟真游戏,由墨西哥工作室Squad制作,游戏首次公开于2011年,2015年正式发行。在游戏中,玩家将指导一种小型绿色人形生物坎巴拉人(Kerbals)开展他们的太空计划,并亲自参与航天器的设计和发射过程。这款游戏有逼真的物理引擎,可以在很大程度上还原现实中的太空任务。

在坎巴拉世界里,所有小绿人都姓Kerman;坎星(Kerbin)是坎巴拉宇宙中小绿人的母星,相当于现实中地球的地位,它有两个月亮;小绿人保护协会,是现实中部分玩家为了调侃游戏中的某些不人道行为所虚构的一个组织;深空海妖,最初是游戏制作组对于各种难以解释的诡异Bug的调侃,现在也泛指游戏中的所有Bug;《坎巴拉太空计划》直到现在的版本中,航天员在出舱活动时的燃料实际上仍是无限的,因为每次航天员回到飞船后都可以无条件补满。

如果你因本文对航天发射模拟游戏感兴趣,不妨保持关注,游戏的续作《坎巴拉太空计划2》将于2020年发行。

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<![CDATA[当众侮辱EA后,这位“喷子”遭到了重罚]]> http://www.tzcxd.com/article/287037.html Wed, 26 Feb 2020 14:38:13 +0800 牛旭 许多玩家都抱怨过自己玩的游戏,像是新皮肤不好看啦、新角色不平衡啦、这几年的续作都长得一模一样啦……有时候,这些抱怨是希望让游戏体验变得更好而提出来的,更像是建议;有些时候,这就只是玩家为了宣泄愤怒说的胡话,倒也不值得上纲上线。但凡事总有例外。

最近,美国游戏大厂EA以“反复对EA员工发表带有威胁性和骚扰性的评论”和“违反用户协议”为理由,永久关闭了一位屡次对自己出言不逊的“FIFA”系列职业选手的账号,禁止这位玩家游玩所有EA游戏和使用EA的服务。EA似乎想用实际行动告诉广大玩家,做“喷子”,也是要付出代价的。

这位玩家名为库尔特·芬内齐,网名“Kurt0411”,这两年来,芬内齐似乎习惯了对“FIFA”系列的开发商EA以及游戏本身出口成脏,在他的社交平台账号上,时不时地还会出现对其他职业选手进行人身攻击的内容。在这次遭遇惩罚之前,他就已经和EA积攒了不少矛盾。

看到账号被封,芬内齐表示自己无话可说

面对账号封停的事实,芬内齐自然是不服的。在社交平台上,芬内齐表示自己并没说过“不该说的话”,他认为“这事情比大家想的更复杂,他们不想让我参赛是怕我赢,现在我是他们游戏(“FIFA”系列)的第二大主播,他们害怕我(的人气)会超过官方宠爱的主播(原文是Golden Boy)。”

考虑到芬内齐长时间以来的做法,的确很难说他被封停完全无辜。大概自从2018年开始,芬内齐就已经和EA相互看不顺眼,他会时常发布一些关于游戏和赛事的评论,指出EA的问题和错误,一些玩家因为他从不“跪舔”EA而受到吸引,成为他的粉丝,这其中有人会把EA形容为“老鼠”,就像芬内齐吐槽时的口头禅那样。

甚至有人把芬内齐嘲讽EA的名句混音成MV和歌曲

芬内齐做的不止这些。去年11月,在一场和其他选手的对战直播中,芬内齐在比赛即将结束时扳平比分,短暂的喜悦后,也许是兴奋冲昏了头脑,又或者是扳平比分的过程实在太艰难,芬内齐开始低声对着摄像头咒骂起来。他开始吐槽“FIFA”系列是“垃圾游戏”,并且说要“对EA进行性行为”。咒骂结束后,芬内齐还拿起一块印着EA标识的围巾,往上面连着吐了好几口吐沫。

大多数人用打字“喷”,芬内齐是用物理手段“喷”

这场持续大概50秒的“行为艺术”结束后没多久,EA专门发布声明,取消了芬内齐在2019年以及以后参加所有“FIFA”系列电竞比赛的资格,因为在EA看来,这已经超过了单纯的“开玩笑”。实际上,在发布停赛声明前几个月,EA就已经对他的其他辱骂行为进行过警告,也封禁了他的账号不止一次。

芬内齐当然不服。据外媒Eurogamer报导,在芬内齐遭遇封禁以后,几位参加过“FIFA”系列游戏开发的EA员工的社交账号遭到黑客攻击盗用,发布了给芬内齐道歉的假消息。芬内齐本人和这件事有一定关联,事发没多久后,他就在一则视频中表示“有一场革命正在发生”,还说“我们应该得到一款正经的足球游戏”。

“我们对库尔特道歉,并且会努力工作,保证不再犯同样对错误。”这当然是假消息

基于以上行为来看,芬内齐的确在“喷”EA上下了不少功夫,而厂商专门针对他的封禁措施可能看起来有些突兀,实际上也有据可循。在EA于2019年7月18日更新的用户协议的管理规则部分,明确规定用户的原创内容不该包括辱骂、骚扰、亵渎、威胁、仇恨、进攻、粗俗等元素,否则EA有理由对其采取措施,包括撤销用户的某些或所有服务、终止账户等。

事情到这里,似乎EA的做法也有道理。不过,EA真的对事情采用了最合理的处理方式吗?事实上,即便没有芬内齐,因为课金模式等问题,“FIFA”和EA近年来也没少被骂过。芬内齐也许是这些玩家群体当中表现最激进、最不讨喜的一个,但他毕竟代表了一部分玩家的真实意见,他抱怨的内容也都被许多玩家认可的。EA的反应传递出了足够强烈的“别惹我”的信号,实际上却并不能彻底解决的问题。道理很简单,倘若游戏内容仍然存在问题,那么针对问题发出抱怨的“喷子”就永远不会消失。

比起禁止别人侮辱自己,把游戏内容做好,让更多人觉得“喷子”是在无中生有,从而失去舆论支持,难道不是更巧妙,更能获得玩家支持的解决办法吗?

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<![CDATA[触乐夜话:分别单独做好硬件和服务的软式主机战略]]> http://www.tzcxd.com/article/287036.html Tue, 25 Feb 2020 18:36:00 +0800 熊宇  
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病

作为触乐头号微软云粉丝,我好像在夜话中说过不少微软的好话,什么主机性能强,XGP便宜又量足……不过,其实,我还从没有买过微软的主机。

没有买主机并不妨碍我夸它好。说主机的话,硬件指标是实实在在的,好就是好,肉眼可见,Xbox One X的性能的确比PS4 Pro更加诱人;说服务的话,金会员先不说,XGPU即便是没有了优惠价,也是只要玩了就绝对不亏的服务;游戏更是便宜,只需要对比下淘宝的光盘售价,这一点也是很明显的;还有一个更为个人的原因是,微软造手柄可比索尼靠谱多了,更不用说还有极为诱人的精英手柄……

我更希望PS4的左摇杆能放在十字键位置,就像Xbox手柄一样

硬件、软件价格、网络服务、周边设备,每一项单说起来都特别好,但Xbox在本世代的命却没那么好。本世代临近结束,PS4累计销量早就超过1亿台,而Xbox One的销量据说才5000多万台——这还是Xbox One X发售后销量数据奋起直追一阵的结果。

这样的成绩当然是有原因的,除了众所周知在发售初期的一系列愚蠢操作之外,游戏阵容当然是最主要的原因。在上个世代,Xbox 360和PS3各有独占,只不过是风格不同而已。到了本世代,Xbox的独占变得愈发稀少;PS4的表现则依然稳定,除了第一方游戏外,许多日本的中小型厂商也选择在PS4上独占或限时独占游戏。

全面落后的局面在Xbox One X发售后有所改变。一方面,Xbox One X确实性能强劲,在性能上明显拉开了与竞争对手的差距;另一方面,XGP的推出使得“玩游戏”变得更加便宜——我虽然并未购买Xbox,却将XGPU续订到了2022年……可惜,这也扭转不了本世代的大势。再加上后期微软放弃了主机独占,将绝大多数第一方内容都搬上了PC,更是让有高性能PC的玩家没有了购买Xbox的理由。

这件事说起来有些奇怪:Xbox硬件和服务都很好,却更像是“各自分别很好”。买主机再买XGP,这固然是极好的方案,但却不是必须的方案。单独买更便宜的主机可以,不买主机只买XGPU(或XGP for PC,一项只针对PC的XGP服务)也可以,这或多或少形成了一种“说起微软人人夸,细问之下下代主机还是想买PS5”的情形……微软为什么不放弃PC,专注于主机呢?

XGP for PC的价格要更便宜一些,阵容也非常不错,仍然在不断添加新游戏

在我看来,现在微软的策略多少有些为本世代早期的劣势买单的意思。通常来讲,硬件的销量是某款软件的销量上限,当市场份额已经明显处于劣势时,所有软件的销售都会吃亏。如果硬件销量有限,那么再好的游戏也有被埋没的可能——Wii U上许多游戏都受到过主机销量的拖累。Xbox One就一度处于这样的局面,如果坚持主机独占的策略,虽然能稍微提升主机的销量,但依然无法扭转局面。在这种情况下,转而从Win10中寻求用户成了一个全新的思路。

对游戏机来说,单靠买机器能赚大钱的毕竟是少数,绝大多数的盈利都在于硬件之后的软件销售。放弃Xbox独占尽管潜在地降低了Xbox硬件的销售,反而尽可能提高了用户基数——PC用户可是海量的,即便是游戏玩家占少数,但这数量加起来也不可小觑。在这种策略下,微软既提供了性价比更高的主机,也能向更多人卖游戏、卖服务,虽然无法让自己的游戏机压倒竞争对手,但也算是立于不败之地。

今天,微软又公布了更多有关下世代主机的消息:性能将会是Xbox One X的两倍,支持同一游戏在不同世代的一键购买(需要第三方支持),同时,《赛博朋克2077》也宣布将支持这一计划……下世代还未到来,新的风波已在酝酿之中。

当然,如果《赛博朋克2077》再跳票,并且下世代主机不跳票,那玩家也用不上这项服务了——你可以直接购买次世代版本
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http://www.tzcxd.com/article/287036.html
<![CDATA[咪咕快游在云谁的游戏?]]> http://www.tzcxd.com/article/287035.html Tue, 25 Feb 2020 17:14:59 +0800 牛旭 首先,让我们设想一个场景。你热爱游戏,但你的游戏设备只有一台陈旧的电脑和性能尚可的手机。你手头有些预算,但它只能满足购买游戏之需,却不够升级设备。那么,如何才能体验到那些你喜欢的、配置要求却远高于你设备的游戏呢?

此时,云游戏就是你一直等待的那个救星。

不止是救星,云游戏也是个极具潜力的新生代产业。在海外,这种不需要设备配置多高,通过网络传输游戏内容的服务受到多家厂商的青睐,在国内,它同样吸引着资本的目光。

今年1月,央视财经频道在一条关于游戏行业的报道中引用某数据咨询平台的数据,提到过去两年内,全国云游戏市场规模已经从6.3亿元人民币增长到了22.4亿元人民币。2019年底,中国信息通信研究院和5G云游戏产业联盟发布《云游戏产业发展白皮书——5G助力云游戏产业快速发展》,其中的附录部分展示了一些国内的云游戏平台,包括来自斗鱼、腾讯这样的互联网厂商的,也有移动、联通、电信等通信公司旗下的。

在这些案例中,中国移动旗下的云游戏平台咪咕快游引起了我们的注意。咪咕快游有着非常引人注目的游戏阵容,可细看之下,当中有不少游戏没有获得授权,看起来像是“云盗版游戏”或者是“云网吧”。作为新兴产业,“云游戏”势必经历一阵乱战期,但咪咕快游的问题也许并非个例,而是产业快速发展中的某种缩影。

咪咕快游客户端启动界面

咪咕快游都提供哪些游戏?

截至发稿前,咪咕快游平台提供了215款游戏供用户在云端游玩,这里面包括一些免费游玩、道具付费的手游,以及许多我们熟悉的大厂作品和独立作品,它们不需要玩家安装本地文件便可以“即点即玩”。目前,平台处于测试阶段,所有内容均可免费游玩,只有一些含内购的联网游戏需要额外付费。

“免费阵容”中包含多款育碧发行的游戏,在2月3日以前,“刺客信条”系列(包括手游在内)的多部作品都可供玩家免费游玩;还包含EA旗下的游戏,《泰坦天降2》凭借优秀的单人剧情时常霸占着咪咕快游游戏榜单的第一名;夺得2019年TGA年度游戏的《只狼:影逝二度》人气也不错,在这款游戏的评测区里,25名玩家留下了高达92%的推荐率。

游戏阵容的一部分

由“风语者”上传的《光环:士官长合集》

还不止如此。Epic游戏商店在PC上独占的《控制》、微软2019年主推的大作《战争机器5》,以及上线PC没有多久的《光环:士官长合集》、曾因定价问题引发争议的《歧路旅人》也都可以在咪咕快游平台上玩到。除此之外,咪咕快游也提供了不少独立游戏,比如曾走红过一时的《无名大鹅》《我的朋友佩德罗》《人类:一败涂地》,以及《掘地求升》和《山羊模拟器》,后两者提供的还是手游版本。

所有的游戏都可以免费游玩。

在看似豪华的游戏阵容背后,假设玩家对游戏行业有一定了解的话,就会意识到这样的阵容对于国内的游戏平台来说是非常离谱的。

拥有更多、更好的游戏是游戏平台的重要核心竞争力。许多云游戏平台在扩充游戏阵容上发力,以换取更强的竞争力。本就拥有游戏商城的厂商在这一点上拥有天然优势。索尼旗下的云游戏服务PlayStation Now提供了650款游戏,这里面包括在不同世代PS上发布的游戏;微软声称Project xCloud正式启动时将支持每个已经发布的Xbox One游戏以及其他一些Xbox系列主机上的老游戏,总数大概能达到3500款。

在国内,腾讯旗下还在测试的START云游戏也是在腾讯原有游戏商城的基础上提供内容。START云基于WeGame客户端启动,如果后续支持WeGame全部内容的话,能提供接近400款游戏,虽然数量比不上前两家,但这在国内市场上已经是很亮眼的数目了。

自身没有售卖游戏途径的云游戏厂商会通过其他方式参与进来。比如英伟达旗下的GeForce Now就没有自己的游戏商城,它自己并不贩卖游戏,主要是为各大游戏平台里玩家已经购买的游戏提供内容传输服务。

一些国内的云游戏服务也找到了自己的生存之法。这些服务更像是给用户提供一台“云电脑”(一些公司也是这样称呼自己产品的),像是此前我们测试过的华为云游戏,就是由用户在云端上传自己购买的游戏,从而满足内容需求。类似的云服务在国内并不少见,而且不光是为了云游戏,一些玩家还会通过类似服务上传游戏客户端,满足在同一设备上开启多款游戏的需求。

咪咕快游不属于上述任何一种——比起以上几种提供游戏内容的方式,它走的路线要更独特一些。

咪咕快游在云谁的游戏?

咪咕快游拥有自己游戏商城,可以供玩家付费购买或采用类似订阅制的方式持续拥有游戏内容。《云游戏产业发展白皮书》的附录部分提到,咪咕快游收费方式分为连续包月、月卡、季卡、年卡以及按时长等收费方式,其中年卡为289元/年。除此之外,咪咕快游里还有“限免分区”,这一分区下的游戏全都显示免费时间截止到今年3月31日,售价从几元到几十元不等,还有一些则没有标明价格。

在咪咕快游当前的测试版本,玩家只需要游玩一定时间就可以变成有时限的“G码”用户。G码用户的特权包括一些未注明的“游戏权益”,以及最重要的——缓存游戏到本地。通过分享平台PC端游戏内容到社交网络,主动“安利”给玩家后,还可以凭截图找客服领取G码或者延长G码的有效期一个月。

在拥有G码后,上面提到过的大部分游戏都可以缓存到本地运行,只是无法游玩联网要素。在能够下载到本地之后,咪咕快游已经变得不再是一个单纯的云游戏平台。但问题是,这些游戏并不完整,且来历可疑。

在“秒玩”键右上方的,是可以把游戏下载到本地的选项

咪咕快游内置的游戏版本较为混乱,有的游戏包含全部DLC,有的游戏DLC不全,其中一部分游戏并未宣布进入中国市场。此外,绝大多数游戏都不具有联网要素。可以说,它更像是盗版游戏——实际上,假如你去过一些不太正规的网吧,就会发现咪咕快游像极了那些网吧内置的游戏平台。

在限免区里,大多数游戏的运营商都显示为咪咕互娱。这其中,有些游戏的确可以检索到开发商和咪咕合作的消息,有些则找不到任何合作的迹象。举例来说,育碧旗下的手游《刺客信条:本色》确实和咪咕有合作,除此之外,上述许多PC端大作则“来历不明”,其中有的游戏因为审批等原因,根本不可能在国内上市。点开平台上的链接,在发售信息那部分,只会显示它们由“用户上传”。上传《只狼:影逝二度》的用户名为“钢铁侠”,《看门狗2》和《正当防卫4》也全都由他上传。

我们向官方客服咨询了授权的相关问题,得到的答复是:这些“用户上传”的内容实际上来自平台的运营部,而且咪咕快游和游戏厂商之间也是有合作关系的。

《机械迷城》的确由咪咕快游运营

在咪咕快游平台,《刺客信条:本色》自带一个拥有极品装备和大量金钱的账号

耐人寻味的是,在触乐询问过育碧是否和咪咕快游有合作后的当天,咪咕快游平台上的“刺客信条”系列就全部下架了,只剩下一款《刺客信条:本色》。图为游戏下架前的页面

并非每一款出现在咪咕快游上的游戏都有“合作关系”。独立游戏制作人李驰程告诉触乐,自己并没有和咪咕合作,但他开发的《嗜血印》被发布在了咪咕快游平台上,连宣传片也是从Steam平台截下来的;CD Projekt Red中国团队向触乐表示,目前他们和咪咕没有任何合作,想必在咪咕快游上传《巫师3:狂猎》的用户“鲁班七号”也并没得到任何许可。除此之外,我们询问过的更多大厂给出的回应并不明确——对较大的厂商来说,合作可能由不同的部门进行,因此他们无法在第一时间确认合作是否存在。

限免区

截至发稿前,除了育碧以外,还没有任何一家厂商明确表示自己和咪咕快游有过合作。

在这些核心问题之外,咪咕快游这个“云网咖”的游戏体验究竟如何呢?游玩了一段时间以后,只能说咪咕快游进入游戏时的表现很出色,在不需要排队的非高峰期时,所有游戏的确都是“可以运行”的。

除此之外,在大概5个小时的体验中,大部分游戏都会在角色移动时出现严重丢帧和严重的画质损失,时常可见马赛克,一些需要细致操作或依赖于画面细节的游戏难以进行。静止状态下,虽然可以避免卡顿,但画质仍旧不佳。这里面也有两三款运行相对流畅的游戏,但画质损失仍然较大。根据官方客服的说法,调低游戏画质似乎可以增强流畅度。

这是《僵尸世界大战》静止状态下的画面表现

以及《刺客信条:黑旗》静止状态下的画面表现

即便大多数作品无法联网,仅为单人游戏内容而来的玩家也容易在咪咕快游平台上遇到一些不愉快。想要在游戏中保留存档,需要玩家连续登录游戏,不然会被识别为“访客”而失去存档;在一些特定的时间段,打开游戏时玩家会发现自己正在排队……在现阶段,或许是咪咕快游只在服务器里提供了较少数量的客户端,当玩家数量超过系统限制时,系统会要求玩家排队等待,这种特性让它变得更像个“云网吧”,而非云游戏平台了。

“游戏太火爆,现在为您排队”

结语

作为玩家,我们希望云游戏有一天能提供最好的游戏体验,这其中包括规范的授权许可,玩家因此可以享受作为正版用户的种种便利。可令人不安的是,似乎有一部分云游戏正在朝着错误的路径前进。在查询和咪咕快游相关的资料时,我们注意到一系列同样打着“云游戏”和“云电脑”旗号的付费服务和平台,它们号称无需下载游戏、无需高配置电脑,可以“秒玩”游戏。就像咪咕快游提供的服务一样,它们中的许多需要玩家“排队等位”,大多不需要创建游戏内账号,甚至有些平台的游戏阵容已经超过咪咕快游,能体验到“横行霸道”系列和“使命召唤”系列游戏——这显然来路不明。

看来,云游戏行业不光提供了商机,也带来了更多关于版权的纠纷。利用云平台特性上传(假设是合法途径购买的)游戏作品提供给玩家是否合法?这些营收会不会分给辛苦开发游戏的厂商?没有贩售游戏资格的厂商,是否会打着“云游戏”的幌子上传盗版资源来赚钱?倘若未来5G网络真的极大提升了云游戏体验,是否会有更多玩家愿意接受不规范的云游戏平台,从而影响到开发者的收益?这些问题我们也许在短时间内得不了答案,但如果它们全部成真,那形势一定不会是乐观的。

二三十年来,我们目睹了国产游戏行业的每一个风口,几乎每次都是从混乱无序开始,其中可以总结的经验教训很多很多。在云游戏跃跃欲试、喷薄欲出的当下,但愿历史真的不会重演。

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<![CDATA[欧美开发者眼中的三国游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/287032.html Tue, 25 Feb 2020 15:28:32 +0800 等等 近些年来,一批欧美开发商开始进入中国市场,不过试图通过游戏来讲述中国故事的3A开发商仍然不是很多。随着时间推移,这种情况正在发生变化。毕竟许多大型工作室都希望能够打开中国市场,所以会想方设法制作出能够吸引中国玩家的故事和内容,而不仅仅是拓展分销渠道。

在数千年中国历史上,发生过很多荡气回肠的故事,《三国演义》就是其中之一,并且在西方文化中也具有一定的影响力,《三国志》系列和去年发售的《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms)都有许多忠实粉丝。前不久,《全面战争:三国》推出了新DLC“天命”( Mandate of Heaven),而光荣特库摩的《三国志14》也已发售,我们和两款游戏的开发团队聊了聊,请他们分享了在电子游戏中讲述三国故事的不同方式。

从本质上讲,《三国演义》究竟讲了一个怎样的故事?“我们的总制作人Kou Shibusawa(光荣创始人襟川阳一的别名)为本系列奠定了基石,那就是应该围绕人物来讲故事。”光荣特库摩制作人越后谷和广说,“杰出人物和戏剧冲突是三国故事的核心,在整个《三国志》系列中,这一点从未改变。”

《全面战争:三国》开发商Creative Assembly也有同感。“我们使用过‘中国古代的《权力的游戏》’作为宣传词。”高级设计师西蒙·曼恩(Simon Mann)说,“这样比较有点宽泛,但两部作品都拥有性格鲜明、引人注目的人物,他们应当有自己的动力和野心,我们努力在《全面战争:三国》中实现这一目标。”

《全面战争:三国》

正如曼恩所说,如果将《三国演义》比作《权力的游戏》,确实有些简单了。在《权力的游戏》中,大部分角色都是为了自身利益而争夺权力,而《三国演义》会引发人们更多的思考。

“在某种程度上,这部小说讲述了一个关乎道德的故事。死于暴力的人往往有严重的性格缺陷,例如袁绍优柔寡断,如果有人挑战他的权威就会很生气,最后死得相当凄惨。”

“《三国演义》里没有绝对的好人坏人。”Creative Assembly主游戏设计师阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)补充说,“每个人都在从自己的角度努力做到最好。虽然我们把董卓描述成一个暴君,但在内部讨论中,我们意识到他亲眼目睹了东汉的崩溃,并试图寻找解决方案。董卓的做法既残暴又直接,但归根结底,他的出发点是确保国家能够继续存活下去。”

与初次开发三国题材游戏的Creative Assembly不同,在过去35年里,光荣特库摩一直在打造“三国志”系列。从作品数量的角度来看,这个系列几乎和《最终幻想》一样高产,只不过在叙事方面不如后者多变。你可能很想知道开发团队怎样一次又一次地讲述相同的故事,并为新作品开发新内容。

《三国志7》

“角色始终是核心。”越后谷和广说,“每次我们都会试图提供不同的游戏系统,从而带给玩家不同的游玩体验。”举个例子,光荣在《三国志7》中就加入了角色驱动的RPG机制。

“在前六代作品中,整个系列的变化是线性的,基本上就是对既有系统的升级。玩家需要进行太多太杂的微管理,几乎到了极限,觉得一点都不好玩儿了,游戏里的角色也已经很多了。从很多方面来说,整个系列需要一次重启。”

光荣特库摩为什么要在《三国志7》中引入RPG机制?他们是否在经过内部讨论后,认为这是“三国志”系列未来发展的一个方向?

“并不完全是。”越后谷和广告诉我,“我们有个叫《太阁立志传》的系列,讲述了丰臣秀吉的故事。丰臣秀吉是日本历史上的一个传奇人物,农民出身,最后却成了日本最有权势的男人。这是一款半RPG、半策略游戏,在当时已经相当成功。我们知道玩家很喜欢它,所以决定将核心系统搬到《三国志》中,事实证明粉丝们欢迎这种变化。”

《三国志14》

每当推出一款新作后,光荣特库摩都会进行内部讨论。“在做完一款游戏后,往往会对没能实现的某些想法感到遗憾。”开发团队会把这些记录下来,并结合玩家提供的反馈,在开发下一代作品时使用。

与此同时,公司还可以从其他三国题材作品中寻找灵感。

“创作灵感并不总是来自内部流程——外界也提供了许多新思路。很多文学作品、漫画和电视剧从不同角度讲述三国故事。学术界也有新发现,例如在十多年前人们发现了曹操墓,这些都令我们的开发者大开眼界感到兴奋。”

光荣特库摩究竟怎样将这些新发现运用于游戏中?对于这个问题,越后谷和广提到了独眼将军夏侯惇和其族弟夏侯渊之间的关系。

“在前几代《三国志》中,夏侯惇是一个更有用的角色,数值更高。但经过进一步研究,开发团队发现夏侯渊领导了大部分战役,并且可能一直都比夏侯惇更擅长指挥作战——虽然夏侯惇年龄较大,名气也更大。所以随着对人物的理解发生变化,我们会逐步修改角色属性。”

《全面战争:三国》资料片“天命”

从表面上看,三国故事很适合被改编成一款策略游戏,这些年光荣特库摩几乎已经将它变成了一种艺术。但我想知道,作为一家初次接触三国题材的工作室,Creative Assembly在开发《全面战争:三国》的过程中遇到了哪些挑战?

“我认为最困难的部分是,《全面战争:三国》是一款基于小说,或至少是基于一系列著名事件的沙盒游戏。这意味着我们不能只讲故事,而是需要带给玩家更自由的体验,同时又有一种小说特有的真实感,沉浸于游戏世界。”曼恩解释说。

“虽然故事本身令人着迷,但为了实现这个目标,我们只能把它切分为较小的章节。”莫哈奇补充道。他举了个例子:在《全面战争:三国》DLC“天命”中,玩家可以选择从不同时间点开始战役。

“很多人不明白,为什么电脑控制的刘备往往很早就被消灭了。这是因为刘备在早期战役中处于劣势。从历史角度来看,有段时间他无法领导军队,只能追随其他诸侯。”

不过在《全面战争:三国》中,玩家可以改变历史,而这恰恰是沙盒游戏的独特魅力。“在沙盒里模拟出自己假想的情况,那种感觉真的很棒。比如我最喜欢的角色是曹操,就喜欢用他来统一天下。”

“沙盒游戏能够让玩家感到惊讶,他们或许会说,‘就算我没有完全按照曹操的方式行军作战,但仍然感觉自己就是曹操。’我认为这也正是我们想要实现的目标。”

《三国志14》中的三国地图

在《全面战争:三国》发售前,割草动作游戏《三国无双》很可能是最受欧美玩家欢迎的一款三国游戏,该系列拥有大量叙事过场动画,描绘了三国时期的许多著名人物。事实上《全面战争:三国》的很多预告片也采用了类似风格,例如董卓麾下猛将吕布冲杀步兵阵列,曹操和袁绍在围棋对弈中得意地笑……所以我想知道,Creative Assembly是否考虑过通过这种方式来进一步塑造角色性格?

“始终会有人觉得我们可以做更多有趣的事情,比如添加叙事内容,塑造更多角色。”曼恩说,“但我认为,那会令游戏的流畅性和节奏感受到影响。”

这并不意味着开发团队没能在《全面战争:三国》中表达角色的个性。在正式发售前,《全面战争:三国》是“全战”历史上预购量最高的一款,发售后又成了整个系列最畅销的作品。中国玩家也很喜欢:系列总监罗勃·巴塞洛缪(Rob Bartholomew)在接受采访时证实,“中国绝对是《全面战争:三国》的头号市场。”

除了商业层面的成功之外,玩家对游戏的评价也让Creative Assembly很有成就感。

“到目前为止,我最喜欢的一条评论是:‘终于有一家西方工作室做了款让人惊叹的三国游戏。’”曼恩告诉我,“作为一名欧美开发者,此前我一直担心游戏究竟能否反映中国文化,能不能被中国玩家认可?另外我们还需要确保让欧美玩家也能畅玩这款游戏。”

“玩家反馈真的很积极,对《全面战争:三国》提供的沙盒体验感到高兴,他们可以控制自己喜爱的角色在世界中闯荡三国。”

“东西方玩家的差异非常有趣。某些中国玩家就像玩《精灵宝可梦》那样玩我们的游戏,想要收集所有角色,尤其是那些传奇人物。他们经常发布一些图片,还会说‘大家看看,我把小说里的所有关键角色都封官了。’但这种玩法究竟好吗?我不知道……无论如何,我们很高兴看到玩家对《全面战争:三国》的评价。我是个历史学家,却也很难解释玩这款游戏的感觉。”

与欧美玩家相比,中国玩家对于剧情和角色设定的要求更苛刻。“我们的感觉是,由于东方玩家更了解《三国演义》,他们往往会在角色塑造以及故事方面提出更多批评。”越后谷和广说,“而西方许多玩家对小说里的那段历史不太熟悉,所以倾向于将《三国志》视为一款纯粹的策略游戏,他们的评论也反映了这一点。”

Creative Assembly也有类似的看法。“西方玩家似乎专注于系统和游戏玩法。”莫哈奇说,“东方玩家似乎更注重叙事、故事和角色。这是非常明显的区别。”

“我们为游戏设计了800多个主要角色,我觉得挺多了,但玩家希望所有角色都有单独的外观。”曼恩补充说,“在中国,某些热门Mod就添加了独特的角色外貌。每个玩家都有自己喜欢的角色,但我们完全没想到,某些冷门角色会那么受欢迎。例如有人会说庞统是整部小说里最棒的人物,可他在书中根本没活多久……玩家太热情了。”

“我们会内部消化这些知识。”莫哈奇说,“我曾和一位同事聊天,他告诉我在中国,某些人物的名字至今还在使用,大人用他来吓唬小孩。当时我就想:‘噢天啊,他们从小就知道那个人的名字了!’太神奇了,真是一个完全不同的世界。”

作为邻国,中国和日本之间在历史上的关系非常复杂。从某种意义上讲,光荣特库摩制作《三国志》就好比一家法国工作室讲述亚瑟王的故事,或者让一家英国工作室根据查斯曼大帝和圣骑士的故事做一款游戏。我问越后谷和广,为什么日本玩家会对三国故事感兴趣?

“日本人最熟悉的历史时期之一是战国时代,那段时期战火纷飞、社会动荡,在人们的脑海中留下了很深印记。不过日本人对三国几乎同样狂热,究其原因我认为是这两个年代都充满了浪漫和戏剧色彩。三国时期比日本战国时代早了大约1200年,由于军事战役的复杂程度相对较低,人物个性就会显得更突出,故事也更有浪漫色彩,这就是三国故事为什么如此吸引日本民众。”

作为人类历史上最引人入胜的文学著作之一,《三国演义》的影响力并不局限于日本。通过讲述三国时期的纷争故事,《三国演义》让我们看到人性中的善与恶,为游戏开发商提供了丰富的创作素材,能够引发所有人的共鸣。

 

 

本文编译自:pcgamesn.com

原文标题:《How Creative Assembly and Koei Tecmo bring The Romance of the Three Kingdoms to life》

原作者:Richard Scott-Jones

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<![CDATA[从动作到回合制,《如龙7》的光与暗]]> http://www.tzcxd.com/article/287034.html Mon, 24 Feb 2020 16:57:09 +0800 wayaway 去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉这回的乐子“找得真好”。毕竟极道、动作RPG、小游戏以及桐生一马的背锅经历构成了“如龙”这个历时14年、正传和衍生作品加起来有15部之多的系列。当一件事做了十几年,人们理所应当的认为它不会再改变。

回合制的《如龙》,“真的有够好笑的呢”。

所以,当去年8月份《如龙7》正式确认游戏战斗方式改为回合制时,我身边唯一一个暴躁“如龙”铁粉、一个会在家里对着墙壁练拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《最终幻想13》,他在一旁边看边皱眉,间歇性地用怜悯的目光看着我。我被看得头皮发麻,问他到底瞅啥,他憋了半天,缓缓说了一句至今我都记忆犹新的话:“我一直蛮佩服玩得下去回合制游戏的人……”

去年愚人节,《如龙7》的假演示

傻眼归傻眼,老哥最后还是买了《如龙7》,虽然好像没有玩的意思。同样的,从《如龙7》确认为回合制开始到实际发售以前,“如龙”粉丝在各个社区里的抱怨和不满是很明显的。热爱“如龙”的人想不通,为什么游戏会放弃自身最大的特色;喜爱动作游戏的也想不明白,为什么它要冒着抛弃传统粉丝的风险作出这样的改动。

最后关头的决定

根据游戏发售时日媒4Gamer对“如龙”系列制作人名越稔洋的采访,去年愚人节发布的回合制消息的确是一个“假消息”。那时,《如龙7》已经有了RPG方案,但到底要不要做成回合制“还没有决定”。所以,那次的《如龙7》演示还真是个彻头彻尾的玩笑,从UI、角色到互动,都是假的。

从游戏开发的角度来看,《如龙7》在剧本、背景、人物等方面的设计应该是早已经决定好了的。春日一番取代桐生一马并不是从《如龙7》开始,在2018年的手游《如龙Online》里就已经开始抛头露面;游戏舞台从神室町换到横滨是巨大的工作量,毕竟地图规模大了3倍;剧本一直是“如龙”系列的核心,临时改动的可能性不大。那么,《如龙7》其实是一款到最后才确定战斗系统的游戏,这种情况很少见,也解释了《如龙7》中一些瑕疵到底是怎么来的。

《如龙Online》和《如龙7》同时立项,春日一番早就钦定了要接班桐生一马

名越稔洋有过犹豫,他也知道这样的改动“会引起不少粉丝的反对”。除了回合制,《如龙7》考虑过动作和回合制混合的方案,至少是对原有动作系统做一些重大改变。甚至在游戏开发完成后,名越稔洋还表示,如果这一作卖得不好,下一作就改回即时制。种种言论都表明,名越稔洋和如龙工作室对改成回合制战斗非常忐忑,但最后他们还是逃脱不了改变所带来的吸引力,决定赌一把。

《如龙7》发售后,媒体一片好评,玩家评价基本上趋于正向,销量也令人满意,老粉们担心的“倒退”并没有发生,“真香”反而愈演愈烈。从愚人节玩笑到决定作出实质性改变,不光意味着勇气,也在某种意义上找到了这个系列未来的变革之路。

来自同伴的“勇气”

是什么最终让名越稔洋决定赌一把呢?除了他自称的“勇气”外,更多的是回合制能够带来的实实在在的改变。《如龙7》和以往最大的不同在于增加了两个RPG的经典元素——同伴和职业。

这两个JRPG里非常基础的元素是“如龙”系列里一直不太注重的。ARPG的“如龙”从来没有“和队友并肩作战”的概念。桐生一马一个人打架、一个人逛街、一个人吃饭、一个人吃饭,然后一个人背锅。对配角的塑造,以往主要是通过各种即时演出、剧情和台词来实现。

回合制的加入解决了“孤独感”。回合制下,玩家可操作的角色数量理论上无限制,所以,《如龙7》和以往最大的不同就是可以以“玩法来塑造配角”,而不只是让一些重要配角停留在演出里。事实也证明,比起“给这个角色一段CG”和“与这个角色并肩练级、打Boss”,后者塑造人物性格的效果更好一些。

不管做什么,不再是孤身一人了

拿《如龙7》里的“韩俊基”来说。作为一个玩家,在韩俊基没入队之前我不喜欢这个角色。原因么,大概就是每个中国男性对韩国俊俏型男性“与生俱来的敌意”。韩俊基也是游戏流程里第一个上了难度的Boss,惦着小碎步一打三耗掉许多补给品不说,略带杀马特的造型真叫人不爽。当他因为剧情入队时我不禁惋叹:“我要善熙大姐头,不要这个小白脸啊!”

对韩俊基的“非理性厌恶”其实是游戏通过演出和台词带给我的第一印象,这些情绪随着韩俊基入队并且和玩家一起“并肩作战”而改变了。作为队友,韩俊基很强。以刺客为职业,速度快、伤害高,刀枪为主的攻击方式克制大部分敌人。在很多硬仗当中,韩俊基的稳定伤害成了团队的重要输出。 

还是要并肩战斗才能培养羁绊啊

再加上平日里和他一起逛街吃饭、互相捧梗打电动,游戏为他设定的“高冷蠢萌”人设逐渐被我接受。我不再视他为讨人厌的小白脸,而是一个能够依靠的队友、能够倾诉故事的朋友。

如果韩俊基不是做了春日一番的同伴,参与到战斗中来,我是不会对他有这样的态度转变的。回合制为“如龙”带来了塑造人物的便利,这就是改变的美妙之处。

角色的扮演:现代都市与JRPG幻想风

由于战斗同伴的加入,为了避免角色之间战斗方式同质化,《如龙7》便正式有了自己的“职业系统”。这套以现代都市角色扮演游戏为主题的职业系统在业内其实是种“稀缺资源”。大多数此类JRPG都采用幻想背景,但“如龙”一直是个现代都市题材游戏,只是由于桐生一马骨子里的极道定位,我们大多数时间扮演的依然是个单调且与现实生活相去甚远的黑道打手角色。

到了《如龙7》里,以现代都市为背景的职业系统登场了:除了每个角色专属的职业外,还可以在游戏里扮演保镖、厨师、舞者、偶像、荷官、男公关、街头歌手、夜店女王,使用这些职业的特色去战斗。

偶像摆出可爱的样子为同伴加油真是太合理了

比如:男公关就是一个将香槟、玫瑰、手指(?)当作攻击方式的职业,两个伤害技“今天是你的生日”“今天肯定是你的生日”则是拿蛋糕糊人一脸;厨师在游戏里依然是强者,盘子、菜刀、叉子这类兵器克制很多敌人,一言不合掏出的胡椒和平底锅伤害很高;街头歌手看上去是个辅助职业,但是一招“发行CD”决定了多个歌手在场时能打出意想不到的效果;在线发牌的性感荷官是女性角色里的强力职业,骰子、飞镖、魔术、扑克牌、大转盘样样精通,前期的伤害一枝独秀。

转职能让勇者也兼备厨师的技能

偶像卖卖萌是补血、街友放出恶臭降低敌方攻防、大姐头一把关刀成为暴力御姐,这种在游戏中扮演真实职业的体验成了《如龙7》极大魅力的一部分。将传统JRPG的系统应用到现代都市题材里,确实有了老瓶装新酒的别样感觉。

我们都知道“如龙”是采用极道背景的,以往总是有意地往游戏里增加一些搞笑、中二的元素,这是系列特色。《如龙7》这次将现代都市背景与JRPG幻想风格融合,带来了魔幻现实主义,彻底放飞了系列特色。

游戏战斗中大部分职业极技的演出走夸张恶搞风格,敌人的“输出手段”也不遑多让,庸医、皮条客、讨债男、暴露狂、垃圾佬都有别出心裁的“表演方式”,要说成是一种职业也不为过。你要说前作里没有这些敌人吧,也不是,但说实话印象并不深刻。回合制特有的“表演空间”不光让几方角色战斗表演更丰富,敌人的演出也更有效果,为战斗系统增色不少。

“啊我死了”

现代都市题材与回合制JRPG的结合是惊喜的。你无法想象R星会把《GTA6》做成回合制,也很难相信“最终幻想”“勇者斗恶龙”会抛弃幻想风。“如龙”历来是个独特的产物,作为日式游戏坚持现代题材,又没有放弃日式游戏特有的幻想元素——最终,它终于成为了两者的结合体。

纱子被……“封印”了

“勇者”斗“如龙”

抛开同伴和职业,《如龙7》的回合制战斗本身怎么样呢?

首先必须说,《如龙7》联动“勇者斗恶龙”是个高招,不仅为自己的回合制化找到了合适的台阶,也是抛向回合制受众的橄榄枝。游戏里不光有致敬的演出桥段,甚至为主角设计了一个完整的“勇者”职业。也许在名越稔洋看来,“勇者斗恶龙”就是为了《如龙7》回合制化背书的最好选择。

不过,虽然都是回合制,《如龙7》和“勇者斗恶龙”的回合制是不一样的。《如龙7》将“弱点击破”和“击倒连携”加入到了战斗里,克制敌人属性的攻击更容易将其击倒,在敌人被击倒后,后续的追击都是暴击。这样的设计比起“勇者斗恶龙”,其实更像《八方旅人》《最终幻想13》以及“女神异闻录”系列这些在回合制玩法上寻求变化的JRPG。

属性相克是战斗关键

有意思的是,即便有这样那样对传统回合制JRPG的参考,《如龙7》的回合制还是保留了一些系列自身的即时元素。

首先是人物的站位,和“排排站”式回合制不同,《如龙7》每个战斗角色的站位是不固定的、即时变化的,这种变化完全随机、不受玩家控制。站位即时变化最大影响的就是一些非指向技能的命中,街友的群体喷火、足力大叔的横冲直撞、大姐头的仁义扫射这些AoE技能能命中多少敌人,一是看玩家的即时判断,能够抓住敌人恰巧走位拥挤的时机自然效果更好;二是要看敌人是否配合你演出,有的敌人走着走着就会走到一块去,有的敌人一开始聚在一起,但下一秒就分散开来。

比较核心的战斗元素“击倒”也享受这种即时变化的影响,敌人被击倒后虽然是我方回合,但如果不立刻追击,敌人会自己起身解除“击倒”状态。

同样,前作战斗中与周围环境的互动在本作里也成了一个“随机”元素。由于无法控制角色具体走位,春日一番无法像桐生一马那样随意拿街边的路牌、自行车当作武器,只有在自己恰好站在这些互动元素旁时才会“顺手牵羊”。

一个AoE下去能打中几个人是未知数

和环境物品的互动是不可控

很明显,虽然致敬“勇者斗恶龙”,但《如龙7》完全没有依样画葫芦的打算。即时防御、击倒连携、走位变化、环境互动等要素的存在,让《如龙7》的回合制战斗保留了即时性和随机性的变化,配合丰富多彩的战斗演出,“如龙”的第一次回合制尝试达到了“有趣”的目的,四五十小时通关后仍不会觉得战斗枯燥,在这个“以即时为潮流、回合为过时”的时代,难能可贵。

一些遗憾与瑕疵

也许你已经察觉到了,《如龙7》回合制的其中一些特点与其说是制作者有心的设计,不如说是设计上的瑕疵。比如“顺手牵羊”的环境互动元素,虽然给战斗带去了一些变化,但影响实在小得可怜。回合制战斗中角色随机的走位,完全无法控制,也未必是设计者有意为之。

由于回合制系统是游戏开发中途加进去的,这种世界构造先于玩法的方式必然会导致两者的“割裂”。去年TGA上的赢家宫崎英高曾经说过:“我的游戏制作理念是先开发一个特定的系统,再应用一个与之相匹配的世界观。”如果反过来,他就“完全不知道怎么做了”。

《如龙7》可能就有一些这方面的问题。仔细想来,《如龙7》在整体上的“遗憾”,大都是因为这个回合制系统并不是天生为这个游戏世界服务的。本作的职业系统虽然有趣,却和整个游戏世界缺乏足够的互动。堂堂一个厨师精通各种刀叉锅盘,却无法为队友提供一份像样的料理;荷官发牌、打人一流,进了赌场没见有什么发挥;街友能在战斗中向敌人乞讨,出了战斗却像个普通人。

其它的像歌手在线卖艺、偶像当街卖萌、男公关卖肉等不同职业与世界互动的设计都没能在游戏里体现。《如龙》丰富有趣的支线在本作中依然保持着水准,但队友全程未参与互动的体验是一种遗憾。

唯一能和环境互动的职业技能用处也很有限

 再比如,战斗中各个角色之间的互动仅限于“击倒连携”,更为丰富的互动没有出现。男公关和夜店女王一起登场会不会有什么特别的连携技?大姐头带着保镖是不是更加威风?歌手和偶像一起可不可以来场演唱会?

《如龙7》的改变很有趣,可是你在游玩中总不免感叹一句:“啊,要是有××的设计就好了。”当你理解了这套战斗系统是在中途加入时,也就明白了这些“遗憾”也许不是制作组没有脑洞,单纯只是工期不允许罢了。

不同职业之间的配合互动基本上没有

如龙工作室毕竟是第一次开发完全RPG化的游戏,免不了因为经验上的欠缺导致游戏在数值上出现问题。技能只有那么几个好用、敌人的等级分布不太科学、Boss的强度忽高忽低、装备设计不够有特色、几个专门的练级场所太过敷衍,等等。当然,指望一直做ACT的如龙工作室上来就能无师自通也不太现实。

实际上,我对于本作最大的不满意并以上的细枝末节上。“如龙”系列一直以来都以剧情和人物为重,《如龙7》更换了新的主角,故事上没有了前作的限制,人物塑造空间也大了许多,但玩到最后我认为,《如龙7》还是没能讲好一个故事,没能让春日一番这个角色深入人心。

(以下内容略有剧透,请谨慎阅读。)

究其原因,还是人物的性格塑造出了问题。为了营造故事中所谓的“高潮”和“悬念”,《如龙7》里许多人物的性格被强行撕裂化。最明显的例子就是春日一番在狱中一待就是18年,出狱时已经是40岁往上的大叔,可他的性格还跟20多的毛头小伙子一样,这是非常不合理的。

为了呼应“从底层慢慢往上爬”的主题,一番在性格上被编剧“锁死”,实属败笔。游戏反派的塑造更是失败,没有充足的动机、一味使坏,甚至连亲爹都下手。两个人的性格完全是为了强行呼应“光与暗”的主题,却忽视了人性最基本的情感基础。

即使在狱中18载,依然还是愣头青的春日一番

关于未来:光与暗的去向

名越稔洋在一次节目中透露,《如龙7》前两周的销量突破了30万份。作为比较,《如龙6》首周卖出了50万份。虽然名越稔洋对销量满意,但改成回合制后的“如龙”与前作的差距还是存在的。造成初期销量下滑的原因有很多,比如时代的变化、玩家的审美疲劳、对回合制的疑虑,等等。由于发售以来逐渐确立了良好的口碑,《如龙7》很有可能和之前的《审判之眼》一样,成为一个长卖的作品。所以,现在就对《如龙7》在商业上的表现盖棺定论还为时尚早。

无论如何,名越稔洋对“如龙”的改变算是站稳了脚,因为玩法上的改变,“如龙”可能从此走上一条和之前截然不同的道路。

我更相信“如龙”会继续改变

老实说,去年刚做过心脏手术的名越稔洋我行我素的勇气还是很值的钦佩的。毕竟随着时代的发展,回合制这个“因为以前机能限制而不得不存在”的设计并不被新生代玩家看好,何况《如龙7》还是从ARPG改成回合制的。

当然,改成回合制成功的案例不是没有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龙裔》每一作玩法都不相同,一直热爱RPG的Larian Studios不顾一切的豪赌,最终不光成就了“神界:原罪”系列两部经典,更是让CRPG拥趸们看到了希望之光。

回合制还是动作,从来不该是一个确定的答案

在这个追求快节奏游戏的时代,回合制依然有其无法替代的特质。

之前的“如龙”系列虽然特色鲜明、销量尚可,但越来越有一种走进死胡同的感觉:舞台和主角长期不变、即时动作的战斗缺乏深度、口碑严重依赖剧本表现。说直白点就是,一直靠粉丝吃饭的“如龙”缺乏吸引新受众的能力,同时还在慢慢失去粉丝的耐心。《如龙7》的改变体现了足够的差异性和潜力:在一线的游戏中,在现代都市题材的回合制RPG里,它没有明显的竞争对手。

《如龙7》的副标题是“光与暗的去向”,游戏本身也确实有种名至实归的感觉。这么多年来,我虽然玩过多部“如龙”作品,却是第一次因为玩法上的改变而开始期待下一部,这种感觉还挺奇妙的。

2020,也要元气满满啊!
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<![CDATA[触乐夜话:我从《最后生还者》中生还了]]> http://www.tzcxd.com/article/287033.html Mon, 24 Feb 2020 16:57:00 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗又死咗!

上周在家,我一直在跟《最后生还者》较劲。虽然在游戏的前半程里我一直在干呕和哭泣(是真的),但我还是把它通关了(最低难度)。

其实这个游戏我一年前就试过一次,如今又开了新档,所以光是开头我就看了两遍——也就是说,莎拉在我面前死了两遍,但我每一次玩到最初那场码头交战的情节就徐徐放弃了……如今通了关,我当然觉得当时畏惧几个小混混而玩不下去的心情实在是有点儿好笑,但我确实一向最不喜欢的游戏方式就是潜行。

为什么要潜行!无论是玩什么类型的游戏,无论是《血源诅咒》还是《超级马力欧:奥德赛》,我的原则都是——莽字当头。莽让我吃了不少苦头,但我宁愿从头来过也要莽。如果莽不过去我就跟游戏生气。啊,人的性格就是如此神秘!

嗨,总之我就是嘴上兜不住话,心里兜不住事,蹲也蹲不了太久……

然而在《最后生还者》中,即使玩的是最低难度,莽也不是一个好的选择。虽然主角的血还算厚的,但往往一暴露行踪会招致四周所有人的围攻……也不是完全不能莽,但一定会得到游戏体验上的惩罚。毕竟这个世界有它的生存法则,你要么观察它、学习它、利用它,要么就别玩了。

其实还有点儿社会达尔文主义的味道对吧?无论是故事剧情还是游戏设计,玩家可以说几乎没有什么选择的余地——故事的主线只有一条,主角前进的方向只有一个,路上遇到的各种困难基本上也只有唯一解。能够选择的大概只有在遇到的敌人的时候用左轮手枪还是猎枪。

在我跨过了对潜行的抗拒心理后,我万万没有想到,这个游戏给我设下的最大难题是我面对感染者的恐惧。直到正面迎击感染者的时候,我才知道在码头与我交手的人类是多么可爱。我知道这个游戏里有丧尸,但我真的不知道丧尸长这般模样!我并不害怕普通的丧尸片里眼球发白、张着血盆大口跑出来咬人的那种倒霉玩意儿,毕竟它们还有人形,但《最后生还者》里的开花脑袋真的让我感到生理上的不适,更别提它们死后与周围的环境一同腐烂的惨状……在很多幽暗的场景里,我几乎闻到了一股难忍的恶臭。

玩到游戏的中段,乔尔被吊在高处倒挂着打感染者那边,打完我就忍不住去厕所吐了。隔了一天,再开,好像脱敏了一点。后来有一个剧情,好像是艾莉遇到大卫的那会儿,艾莉端着来复枪迎击从四面八方涌出来的感染者,那一场战斗酣畅淋漓,节奏感超棒,打完以后我出了一身汗……从那以后我就不再害怕感染者了。

这里骤然被吊起加上立马涌进一大拨感染者真是我的心理阴影……

整体上,游戏其实讲了一个很套路化的故事,如果它只是一季美剧的话,我觉得它应得的分数只有一半。末世和丧尸的设定并不新鲜,小女孩和大叔在出生入死中产生情感联结从开头就没有悬念,就算是最后为了所爱之人而背叛全世界的决定——好吧,是跟那些超级英雄片不太一样,但本身并不算震撼,并且因为从头到尾都只有一条路可以选,我也从未被放置在犹如《底特律:成为人类》那样的道德困境当中,感受过哪怕一秒钟的煎熬。

但正因为不是电影,或者任何一种传统的演绎形式,而是游戏——所以这个套路化的故事活了过来。我看过当年《最后生还者》的一个广告,现实中的玩家与游戏里的画面不断交替出现,直到玩家变成了游戏里的主角乔尔。

一开始只是游戏……你可能有点儿担忧和恐惧,但你知道自己是玩家,所以没事

直到你不再能够置身事外……它的意义就不仅仅是个游戏

这种感受在我成为艾莉的那个章节达到了顶峰。比起一个50多岁的中年男人,我对14岁的小女孩更有共情。啊,她学会了吹口哨,她讲了冷笑话,她说在她出生后所有人都离她而去,她说她最害怕的事情是“自己一个人”。我不知道作为主角的艾莉是什么时候开始把乔尔当作父亲,但对我来说,是在雪地里几次拼了命也要赶回乔尔身边的时候。而我又不全是那个对人类有使命感的艾莉——去他妈的使命吧,在经过了雪地的剧情后,我只想和乔尔好好活下去。

在某种程度上,我玩得又哭又吐,也是一种……超凡的沉浸感。在这末世的最初,我相信人们也是又哭又吐,但是他们用某种办法进化了,活了下来。我也一样。我起初又怂又菜,只能躺在地上被码头小混混踢;到后来学会了用枪,用弓箭,用燃烧瓶,为了生存也不得不学习了潜行;最后一场在医院里的战斗,我一次就通过了。

我也被这个游戏改变了。我本来是在虚拟游戏中也倾向于所作所为尽可能符合道义的那种虚弱圣母,但一路杀光了火萤的成员冲进手术室后,看到躺在手术台上的艾莉,我感到脑子里血往上涌,用火焰喷射器秒杀了旁边的两个医生……距离稍远的另一个医生害怕得抱头蹲下,哭着哀求“别杀我”的时候,我才缓过神来,放过了她。

“无论如何,你要继续寻找为之奋斗的东西。”

当乔尔对艾莉发誓说她不是唯一的抗体,艾莉看上去并不相信,但还是接受了这个答案

在游戏的结尾,艾莉和乔尔在山崖上有了一场最后的对话。当时的乔尔已经为了救下艾莉而杀光了火萤的所有人,骗她说她并不是唯一的抗体,也不是什么人类最后的希望……他想要她找到其他活下去的意义。她忽然打断他,让他发誓他所说的一切都是真的。

乔尔:“我发誓。”

艾莉:“好的。”

伴随着悠扬绵长的乐声,屏幕上开始滚动制作名单的字幕。

这个游戏让我成长了,这种感觉不常有。

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http://www.tzcxd.com/article/287033.html
<![CDATA[周末玩什么:超级萌宠“大逃杀”,“阅读空气”中文版,“魔境奇缘”打字冒险]]> http://www.tzcxd.com/article/287030.html Sat, 22 Feb 2020 14:06:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

牛旭:《超级动物大逃杀》(Steam)

关键词:2D俯视角射击、大逃杀、可爱、休闲、多人在线、节奏快

一句话推荐:推荐它并不是为了蹭“动物之森”的热度。

从2017年末开始,“大逃杀”的火热带动了无数厂商推出同类别游戏,这里面虽然不乏精品,但更多还是“照抄作业”、质量一般的作品。3年过去后,我已经严重审美疲劳,不愿轻易尝试什么新的“大逃杀”游戏了。但《超级动物大逃杀》(Super Animal Royale)不一样。在朋友的推荐下,我尝试了这款2018年末发售、主打“卖萌”的2D俯视角射击游戏,并发自内心地想要投入大把时间进去。

名字里带着“大逃杀”这种血腥暴力的称呼,不代表《超级动物大逃杀》没法拥有老少咸宜的画风。游戏中玩家扮演的全都是贴纸风格的小动物,从颜色到造型上都透着可爱,场景和道具也大都不会让人产生威胁感。

就是这样的风格啦

就像传统的“大逃杀”游戏那样,动物们要搭乘飞机前往一片固定地图,只不过《超级动物大逃杀》里的飞机不是什么军用运输机,而是一只戴着头盔,背着客舱的巨型老鹰。落地之后,玩家还能捡到胶带、凉爽果汁以及香蕉这类看上去根本没法拿来战斗的武器,实际上胶带可以用来补充护甲,果汁负责回血,香蕉则是类似于陷阱的投掷物,有小动物踩在上面,就会摔个狗啃泥。

地图不大,细节还是挺丰富的

道具散落一地时看起来还是有些头疼的

相比一些保守的“大逃杀”游戏,《超级动物大逃杀》节奏非常轻快。游戏不是主视角的,而是采用2D横版视角,不需要玩家进行太过复杂的操作;较快的击杀时间(TTK)可以让不同队伍的战斗在几秒钟内就分出胜负;迅速缩小的“安全区”也让玩家集中的速度更快。

如果没有落地就被剿灭,一局战斗往往也只需要10到15分钟就能打完。而且就算节奏变得很快,《超级动物大逃杀》也很少给人压力,毕竟你的角色、武器甚至载具(是个透明仓鼠球)和队友(可能是猫,可能是狗)都是一些天然萌物时,似乎很难对什么东西发脾气。

当然,假如你的队友足够菜,战斗结束得会更快

就算对局结束,玩家仍旧能感受到《超级动物大逃杀》带来的快乐。结束一局后,玩家会收到一定数量的经验以及道具奖励,就算一直没能获得胜利,完成每日任务和累积奖励也可以供玩家解锁新道具和代币。通过这些奖励,玩家可以解锁新的动物角色、特色道具,开发商Pixile确保了道具库足够丰富,能够让喜欢收集好看道具的玩家感到满足。

游戏结束后的奖励包括武器皮肤、代币和用来合成新角色的血清

这是我合成的猫咪!

《超级动物大逃杀》配置要求不高,游戏环境相对其他热门“大逃杀”游戏来说非常健康,截止目前还没听说过有人制作和使用外挂。

《超级动物大逃杀》售价43元,Windows和Mac系统均可运行,游戏最多支持4名玩家组队,在Steam平台的商店页面还提供了只能进行单人组队模式的免费版,如果不确定自己是否喜欢,不妨先免费尝试一下。沉浸在轻松愉快的对局当中,也许时间会过得更快一些。

池骋:《察言观色。》(Switch)

关键词:玩法简单、氛围浓郁、搞怪、脑洞大

一句话推荐:最完整的、有汉化的、传说中的《阅读空气》。

这款游戏叫做《みんなで空気読み。》,比起正式的中文译名《察言观色。》(是的,的确有那个别别扭扭的句号),我们更熟悉的叫法是“阅读空气”。好几年前,这个系列的游戏曾经在手机上风靡一时,“KY”也因此成为了网络冲浪的常见用语,指的是在某些场合做出不合时宜的行为,俗称“没眼力见”。

当时我没有玩这个游戏,我记得是因为汉化的问题。前几天我在逛eShop商店页面的时候,看到这个游戏在去年年底重新上线——这并不是它在NS上第一次上线,但这次的版本有了汉化,在玩法上也有了一些更新。

这一次的菜单新增了“不察言观色”“额外内容”“剧情模式”“秘密”“以前的你”等选项

这个游戏最棒的地方在于,它用极简的玩法和风格表达了对某种日式文化的调侃和自嘲。

在玩这个游戏的过程中,你会惊讶地发现日本人对于“阅读空气”的执着已经到了一种神经质的地步:如果说在地铁上正确地给人让座、在饭局里和大家点同样的饮料、在便利店里给后面的人让位还算是常规操作,那么在圣诞老人到访的时候装睡、肥宅挺身而出主动成为UFO的俘虏、怪兽哥斯拉出于尊重打倒啤酒肚奥特曼……就有点儿变态了。

其实大多数“阅读空气”本质上都是“合群地融入背景板”

“察言观色”中共有整整100道题目。每个场景留给玩家作出选择的时间很有限,因此要走完100道题目的时间并不长。问题是做完了选择以后,游戏并不会直接告诉你是正确还是错误,只会在每5道题后弱弱地提示你一句。这些场景可以在“剧情模式”中反复地揣摩和重玩,游戏也会给你一些暧昧的暗示,但究竟怎么做才是对的?不知道。就像生活。

然而,就算得到了这种评价也不会很高兴吧!

不得不说,玩过了100道题目后,我也成功地收获了一种日式压抑——但双人模式让这个游戏又变得有点不一样。双人模式需要一人用一个Joy-Con手柄,分别控制小红和小蓝,在各种场景中做出选择,以此测试两个人的默契程度。双人模式增加了不少新的关卡,而旧的关卡也因为有了另一个人的加入而变得更有乐趣。

两个人玩游戏,总有一个人更莽……(是我)

结果就被关在车外!(还是我)

虽说日本人在察言观色的艺术上登峰造极,但他们或许也在反思这样的习惯——这一版的游戏也多了一个“不察言观色”的选项:还是那100个场景,但你这一次可以轻松地为所欲为,就算故意搞破坏也没关系。从某种程度上,这也反映了一个更普遍的社会问题:如果人在环境中压抑太久,很有可能会导致强烈的反弹。

《察言观色。》就像是了解日本文化的一个小小的、可爱的窗口,它令你哭笑不得,也会令你思考更多。

游戏也会评价你的装傻装呆行为哦!

陈静:《女神异闻录5:皇家版》(PS4)

关键词:细节提升、整体下降、毁誉参半

一句话推荐:如果你没玩过《女神异闻录5》,它还是值得一玩的。

实话实说,这周我本来是想推荐《恐怖世界》(World of Horror)的,但出于种种原因,比如它不支持Mac、Bug不少、没中文等等,只能忍痛割爱。不过,反正游戏还在EA阶段,再等等也没什么不好。

因此,本月20日刚推出中文版的《女神异闻录5:皇家版》(Persona 5 Royal,以下简称《P5R》)就可以关注一下了。但与其说是推荐,不如说是拔草,因为对于没玩过《女神异闻录5》(以下简称《P5》)本体的玩家来说,它确实值得一玩,但假如你玩过本体,那P5R就不算太有诚意。早在日文版发售时,它的评价就毁誉参半。

开场动画重新制作过,音乐也增加了一些新曲目

《P5R》本应成为《P5》的完全体,但在前作“天下第一”的高质量起点上,《P5R》没能做到全方位提升——在细节和游戏手感方面,它更完善、更流畅了,可惜剧情和新增内容方面还是无法让老玩家满意。

《P5R》最明显的优点,是玩家可以“轻松”得多。比起原作初期战斗时经常SP、枪弹不足,练级辛苦(哪怕利用花粉症在印象空间里刷,也是件相当费劲的事儿),Coop难刷,时间不够用等等状况,《P5R》可以说是努力为玩家铺平了道路:换人系统、Persona的被动属性、技能增强、印象空间中的新素材等改动令练级、刷钱都变得方便。而前作那个“你的猫说你该睡觉了”梗,在《P5R》里也被取消,这也让玩家有了更多可支配时间,不需要那么斤斤计较了。

每场战斗后子弹都会补满

另一部分提升在于细节上的完善,比如初期可以在街头巷尾见到未出场角色,对话也有了相应修改,课堂上老师提的问题、卢布朗咖啡厅里的填字游戏也与《P5》不同。此外,由于加入了新角色,《P5R》从一开始就有演出方面的变化,至少开篇部分还是足够引人入胜的。

另一方面,《P5R》最让玩家不满的地方,是剧情——为了玩中文版,此前日文版所有的剧透我都没有看,饶是如此,在我买下《P5R》之后,一个玩过的朋友立刻打电话痛心疾首地对我说:“剧情太一言难尽了……你能退款吗?”可见本作剧情给老玩家带来了多大的冲击。

学妹出场还是很吸引人的

前期几乎没有变动、只在细节上有补充的剧情仍然要消耗至少80个小时的时间(或者更久,我《P5》一周目超过了90小时),这对于新玩家当然很好,老玩家可能就会觉得有些乏味。但要说《P5R》完全照顾新玩家,又不见得。因为它的全新内容“第三学期”有前置条件,不刷到固定角色的Coop等级就无法进入。如果一个完全不看攻略的新玩家不小心错过了第三学期,他就必须开二周目,又是几十小时……

总而言之,《P5R》是一个提升明显,缺点(仅针对老玩家)也明显的游戏。如果是新玩家,那么肯定值得一玩,尤其是在推出中文版之后。如果是老玩家,可能就要自己好好权衡一下。从结果上说,去体验一下“后传”《女神异闻录5 Scramble: The Phantom Strikers》应该也不错,不过中文版还要等到今年6月。

张耀:《死亡细胞:坏种》(多平台)

关键词:新Boss、新关卡、新武器

一句话推荐:又能在新地图里“刷刷刷”了。

2月11日,横版Roguelike动作游戏《死亡细胞》更新了首个付费DLC《坏种》(Dead Cells: The Bad Seed)。以这款游戏的知名度,恐怕不必再对它做过多介绍。新DLC虽然是付费的,但是3个新关卡、6种新图纸,以及多种全新怪物的体量,完全值得上22元的价格(主机版为4.99美元)。

与此前的免费DLC《巨人崛起》(Rise of the Giant)将新关卡放置在游戏中段不同,《坏种》的新关卡“荒废植物园”从初始出生地被囚者牢房便可进入,对想体验新DLC内容的老玩家十分友好。需要注意的是,进入新关卡需要用到“藤蔓符文”和“传送符文”,新玩家没有办法直接体验。

最新版本路线图,来源于贴吧

体验过“荒废植物园”和“被弃者沼泽”两个新关卡后,我明白了不让新玩家直接进入的原因。新关卡难度比正常流程的初期关卡高上不少。尤其是“被弃者沼泽”,敌人攻击范围大,还会各种远程攻击,如果是新玩家碰上,很容易被“初见杀”。此外,新关卡的怪物会掉落新图纸,种类涵盖“近战武器”“远程武器”“力量”3种,让本来就多样的战术搭配又充实了些。

“被弃者沼泽”的小Boss,看上去像是蜱虫之母的子孙

“巢穴”Boss蜱虫之母,击败即可获得武器图纸“巨镰左爪”

作为一款主打多周目挑战的游戏,保持玩家新鲜感是很重要的。这次新DLC为已经通关过本体的玩家,提供了更加丰富的初期路线选择,让《死亡细胞》的耐玩性又上了一个台阶。据说《死亡细胞》还会继续推出免费DLC,希望下次能看到一些创新性的玩法。

推荐《死亡细胞》还有一个原因,任天堂早前宣布,日服与港服将在2月24日至3月1日开启这款游戏的限时免费游玩(只限NSO会员)。如果你开通了会员,又没有玩过这款游戏,那这次是尝试入坑的好机会。

李应初:《魔境奇缘:文字大冒险》(Steam)

关键词:风景如画、打字冒险、学洋文

一句话推荐:做一个真正的“键盘侠”。

《魔境奇缘:文字大冒险》(Nanotale - Typing Chronicles)是知名打字冒险游戏《纸境奇缘》的续作。在这一系列游戏中,玩家将扮演一位求知若渴的小女孩,骑上有着美丽毛皮的大狐狸,开展一场充满童话气息的冒险。

和前作一样,你常常需要使用键盘快速输入合适的词汇来应对冒险中遇到的各种状况——未知的生物和岩石、挡住去路的枝干、紧紧锁住的宝箱,或是从四面八方靠近的、危险的敌人。

比起2016年的《纸境奇缘》,我更喜欢这一作的画风

另一个小女孩,新的知识和冒险

当你在丛林中漫游,欣赏各种花木、了解它们的名字和作用的时候,玩家打出的这些美好而平静的词汇很容易营造出一片祥和的气氛;而当敌人逼近,你必须迅速地打对它们身上那些尖锐而阴暗的词语,这种处理一下子就额外增加了危机感和紧迫感。想象一个身上挂着“卑鄙”“阴沉”和“鬼鬼祟祟”的爬虫一点一点向你移动,而你必须堂堂正正地面对它。

随着游戏的推进,你可以不断地解锁新的词汇和图鉴,同时也能学会更多实用的魔法。小女孩在玩家的键盘声中一点一点地认识了这个奇幻的世界。她见过了那么多的生物,学会了那么多的魔法——她就像一个贪婪地吮吸知识的婴儿,逐渐成为了渊博的大人。当认知的拼图被全部拼好,这些牙牙学语似的、简短的词汇看上去失去了存在的意义,但是他们依然拥有无可比拟的力量,而这种力量不仅仅体现在咒语之中。

不是同一款游戏,但是似乎是同一只狐狸

现在,你可以利用草丛与敌人周旋了

和以“折纸”为主题的前作相比,《魔境奇缘:文字大冒险》将背景设在了一个更加丰富的奇幻世界。随着更加精美的画面而来的是更加完善的冒险路线和生物图鉴。小女孩离开了娓娓道来的说书人,与世界的联系又紧密了几分。

在之前的很长一段时间里,《魔境奇缘:文字大冒险》的中文版存在一个比较大的问题:部分词语的拼音开头(huo、la、ju等)和咒语冲突,导致战斗时出现各种糟糕的状况。这一状况在不久之前的一个补丁中进行了修正,目前已经基本上不会影响游玩了。

当然,我还是推荐大家试试英文版本——一边玩游戏,一边学单词,多好。

快用你那万能的键盘想想办法!

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<![CDATA[《碧蓝幻想Versus》:试图适合更多人的格斗游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/287031.html Fri, 21 Feb 2020 20:37:57 +0800 熊宇 许多格斗新手(或苦手)或许会有这样的糟糕回忆:搓招搓不出,瞎跳算立回,联机遭吊打,掰盘删游戏……在这一气呵成的熟练流程背后,是残酷的格斗游戏世界。

格斗游戏的门槛很高,它的快乐却大多隐藏在门槛之后,这对于吸引新玩家来说算得上是个困境。2月6日发售的格斗游戏《碧蓝幻想Versus》(Granblue Fantasy Versus)则试图让格斗游戏不那么残酷,相比同类型的其他游戏,它试图在更多地方寻找出路,给玩家提供更多可以玩的东西。

如果你将本作仅仅定位为粉丝且格斗玩家才会去玩,那从中或多或少可以得到意外之喜。的确,初看之下,本作无疑是适合《碧蓝幻想》玩家与格斗游戏玩家的。不过,在游戏中处处可见与这两种“适合”相反的尝试,这款游戏也在努力让自己适合没有玩过《碧蓝幻想》的玩家和此前不玩格斗游戏的玩家。事实上,尽管游戏本身略显平庸,但在这一点上它的确做得不错:即便是没有玩过《碧蓝幻想》且不熟悉格斗游戏的玩家,也依然能够顺畅地游玩相当长时间,而不至于一头雾水。

零门槛的格斗RPG

毫无疑问,没有《碧蓝幻想》就没有《碧蓝幻想Versus》。作为前者的扩展产品,《碧蓝幻想Versus》中充满了骑空士(《碧蓝幻想》玩家)熟悉的元素,游戏中的RPG模式更是直接重现了《碧蓝幻想》的多个系统。

相比同类游戏经常附带的剧情模式,《碧蓝幻想Versus》的RPG模式分量明显更重。RPG模式不仅承担了新手引导的教程任务、讲故事以充实世界观,还提供了一套切实可玩的RPG育成系统。

《碧蓝幻想Versus》的RPG模式讲述了一个很王道的故事:勇敢而无脑的工具人主角为了拯救世界,一路旅行击败了想要毁灭世界的邪气英俊的反派。在玩家的旅程中,完成任务会让角色的等级提升、获取装备。同时,随着游戏进度的推进,商店和扭蛋等要素逐步解锁。这些系统都是《碧蓝幻想》中系统的简化,而且有些过于简化,不用花费太多心思,就能逐步变强,带着自己的10把武器顺利地推进主线。

说“这个游戏有练级、装备和技能”,听起来平平无奇毫无新意,但若说“这个格斗游戏添加了练级、装备和技能”,就多少算得上是创新了。细究起来,《碧蓝幻想Versus》的养成系统很简单,也没有原作精心设计的养成曲线。但相比同类格斗游戏,它的确是有了一套可以玩的养成系统。通过这套系统,玩家可以有调剂地逐渐适应游戏的节奏,手残玩家则可以通过简单刷装来逃课通关……尽管这个系统本身算不上有多好,但仍然是个加分项。

RPG模式会穿插为玩家介绍一些额外背景,即便是没有玩过《碧蓝幻想》原作的玩家也能理解剧情

《碧蓝幻想Versus》的武器盘系统和原作类似,需要同时摆上10把武器,方阵武器依然拥有独立的伤害乘区,召唤兽加成则由主手武器加成替代。武器由完成任务或从扭蛋中(利用游戏内获得的道具模拟抽卡)获得。如何摆盘子同样值得研究,不过,由于RPG模式难度不高,不研究随便打也没什么关系

战斗的新意是否有意义?

相比只要加了就算创新的养成系统,RPG模式的战斗系统带给我的惊喜要更大一些。

在RPG模式下,玩家大致会体验到3种不同的战斗模式。在对战海量杂兵的时候,玩家更像是在游玩一款横版清关游戏,需要击败四面八方涌来的弱鸡小怪。在Boss战时,战斗有了更多平台动作感,需要思考Boss的行为模式,在闪避后进行输出。只有在对战另一名角色时,它才像是一个传统的格斗游戏。除去后退键是否等于防守(和许多格斗游戏一样)以外,这3种战斗模式的操作基本一致。

更像是横版清关

Boss战中Boss具有特定的行动模式

此外,在RPG模式的绝大多数关卡中,你都可以选择携带一名队友,他可以是AI或另一名玩家,拥有和玩家差不多的属性。这让原本就不算困难的RPG模式变得更加轻松——对于不熟练的玩家来说,可能你的队友比你还能打。

不那么擅长格斗游戏的玩家会发现,3种不同的战斗体验丰富了游戏的内容。你不仅仅可以体验这几种模式的交替,游戏中加入的有冷却时间的辅助技能与代替组合按键搓招的“能力”,都冲淡了“格斗游戏”感。当然,对于想要纯粹游玩格斗游戏的玩家来说,RPG模式的体验或许就不算太好了。

对于只想打对战的玩家,也可以直接开启单人模式,即传统的连战AI模式。每位角色首次完成单人模式后将解锁一张角色立绘

可惜的是,3种战斗模式切换的机制有些浅尝辄止的意思,玩家在体验这些模式之后可能不会有深刻的印象,而只是匆匆感受过。这源于游戏的大杂烩特性,RPG模式既然同时融合了RPG、动作、格斗游戏的特性,就很难在某方面做到极致,甚至一种特性会抵消另一种特性的核心乐趣。举例来说,Boss战更有动作游戏的感觉,研究Boss的行动,思考自身的对策,这些都是这一机制下本来应有的乐趣。但RPG带来的数值膨胀使得你的角色可以硬吃伤害,无脑A过去……

在一周目中,玩家完全可以做到数值碾压,甚至游戏还提供了自动战斗系统,可以看着AI自动刷怪……这一设计倒是很《碧蓝幻想》。

从零开始的入门教学

在通关RPG模式后,玩家对于各个角色都已经有了基本的了解。或许也对更深入地研究这个游戏产生了更大兴趣,此时,游戏内置的、极为详尽的学习模式提供了一条清晰明确的学习路径。

《碧蓝幻想Versus》的“战术模式”中,提供了从“如何连打3次发动最基本的连击”到“如何反制每一个角色的不同能力”的详尽训练。这些训练模拟了许多单一的情境,让你出招或反制固定套路的对手,几乎所有格斗游戏都提供了练习模式,但如此详尽的练习模式的确少见。

许多格斗游戏中的练习需要自己摸索,就不如这样的系统目标明确

这种极度详尽的练习模式提供了一个明确的提升曲线。作为格斗游戏,游戏有所简化,例如所有角色都能用连按3次使用最基本的连招,原本复杂的组合按键搓招也可以一键施放……这些都为入门级玩家提供了便利。而通过战术模式,玩家可以尝试提升自己,学习更复杂的连招,同时将“一键搓招”手动按出来(以便于减少冷却时间)。

如果说游戏的引擎和动作更多的会让人联想到格斗游戏以及合作开发本作的日本游戏公司Arc System Works,那么这套学习机制则更具有《碧蓝幻想》开发者Cygames的特点。《碧蓝幻想》提供的就是一套角色通过“农装备”进而获得数值提升的养成系统,这套系统的曲线平滑,阶段目标明确。“战术模式”所提供的提升无关数值,却也以类似的循序渐进的方式让玩家逐步了解各项系统。

从这个意义上来说,《碧蓝幻想Versus》可能是一款比以往更容易入门的格斗游戏。

当然,亲和的学习机制不能掩盖格斗游戏的残酷本质。当你通过了线上模式的新手教学(同时也是初始的定级战),便可以开始自己的受虐之路。

也可以观看顶尖玩家的对战视频,录像将展示他们各自的每一步操作

如果跳出粉丝视角来评价它的话……

《碧蓝幻想Versus》当然存在不少问题,它的读盘时间长得不可思议,连菜单的选项卡之间也需要长时间读盘。除此之外,角色之间的平衡性也不算好,可供选择的人物数量还十分少,即便算上第一弹DLC,也只有区区16人。更不用说作为格斗游戏,它完全无法和集中多数玩家的几大格斗游戏巨头相竞争……但它在吸引新玩家这方面的确做出了不错的尝试,而且这种尝试很有意义。

以粉丝向游戏的标准来说,它的质量是合格的,而且并不敷衍

格斗游戏的销量不低。即便不算街机,“街霸”“铁拳”等系列在本世代都有四五百万的销量,更不用说经常被开除出“格斗籍”的《任天堂明星大乱斗》——它的销量要以千万计。但格斗游戏却时常给人“小众”的错觉。

这种错觉来自于同样不低的游玩门槛。一名新玩家要想精通一款格斗游戏,首先需要熟悉游戏的基本按键与手感,其次需要背下不同角色(至少是惯用角色)的复杂出招表,在此之后才算有资格进行练习(所需时间因人而异,通常是海量的)。相应的,不愿意努力练习的玩家只能胡乱打打简单AI,一旦遇见活人便只能收获被连击到死的负面体验,难以深入地感受到游戏的快乐。

这样的门槛既留住了老玩家,也阻拦了新玩家。起源于街机时代的种种机制决定了格斗游戏要有对手才快乐,在实力悬殊的情况下,格斗游戏几乎没有运气可言。这一切都使得新手想要感受到对战的乐趣需要经历漫长的旅途。因此,寻找一种不一样的乐趣点是个迫不得已的选择。

然而,“不一样的乐趣点”确实不多。Arc System Works试图在游戏中讲故事,加大剧情的重要度;《任天堂明星大乱斗》则试图让游戏的基本机制变得更简单,也增添了一些运气成分,从而让玩家获得在“1对1的复杂竞技中获胜”以外的快感。它们也的确收获了更多的新玩家。

画廊中可以解锁更多CG

《碧蓝幻想Versus》的尝试是值得鼓励的,它的问题是没有把东西做到极致。它的RPG模式缺乏一个更吸引人的故事,也不具备原作中极具提升与满足感的养成系统,因此显得平庸。除了角色过少这样的硬伤外,它的格斗系统还有待玩家的检验,因此,至少在目前,它难以从格斗游戏中崭露头角,同样显得平庸。

格斗游戏其实是个讲究积累和论资排辈的领域,现在还活跃的知名系列几乎全部起源于许多年前。《碧蓝幻想Versus》是格斗游戏当中的新丁,尽管一发售就宣布入选世界上最大规模的格斗赛事EVO(Evolution Championship Series),但它仍然是个新秀。Cygames似乎对它寄予厚望,游戏附赠的特典价值甚至都要超过游戏售价,接下来或许也将持续打磨《碧蓝幻想Versus》这款游戏本身。

当然,我也推荐对“碧蓝幻想”世界有兴趣的玩家都来试试看,《碧蓝幻想Versus》虽然可供选取的角色不多,但也成功展示出了《碧蓝幻想》优秀的美术与音乐风格。或许你会因为《碧蓝幻想Versus》而踏上《碧蓝幻想》的不归路呢?

(评测游戏由发行商世嘉提供。)

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<![CDATA[触乐夜话:期待、错怪和幺蛾子]]> http://www.tzcxd.com/article/287028.html Fri, 21 Feb 2020 18:33:33 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

期待

昨天,土耳其开发商TaleWorlds Entertainment公布了《骑马与砍杀2:霸主》抢先体验版将于3月31日正式在Steam平台发售的消息。对于经历漫长等待的“骑马与砍杀”系列粉丝来说,这是激动人心的,而作为在这一系列里投入过上千个小时的玩家之一,我的内心更是无比……平静。实际上,《霸主》披露的内容和消息越多,我反而越对于玩家给它的过度期待产生了担忧。

这倒不是说《霸主》的质量上有什么问题。在测试版推出后的这段时间,TaleWorlds做了不少脚踏实地的改动。曾经不算太好的优化现在已经称得上“丝般顺滑”,一些武器特性以及兵种平衡、阵营造型等细节也变得更加细致,随着更多模式的推出以及规则的细化,《霸主》的整体质量已经有了肉眼可见的增强。

更容易分辨的阵营服装

只是名声容易放大任何事物的瑕疵。在被玩家持续念叨无数年后,《霸主》的抢先体验版可能会获得各种让人看着十分憋屈的差评。如果拿《霸主》和市面上其他3A游戏的品质相比较,它在画面、动作以及一些需要狠狠砸钱才能折腾出来的细节上都会败下阵来。相对过时的战斗动作,相当冷门(实际上是团队自己糅合的)的文化元素也并不是那么符合大众审美……但这些真的是《霸主》或者TaleWorlds的错么?

假如玩家对这个系列足够了解,就会知道,“骑砍”系列实际上非常慢热。之所以让玩家们心甘情愿投入大量时间,主要在于玩家能体验一个设定足够详细的世界,感受生活在一个时代(哪怕是虚构),并且通过战斗和社交改变一个阵营甚至是世界走向的滋味,许多游戏侧重的战斗部分,其实只是“骑砍”的乐趣之一。当然,还有无数制作者费尽心思开发的模组,但短时间内,一个EA版本的游戏不一定能做到完全满足玩家的期待,它可能还有些尚未解决的问题,或是存留了一些还没被发现的不足。

景色细节更多了,运行时的流畅度也有显著提升

所以,最好还是保持平常心,在新作品云集、创意和点子大都能得到实现的当下,《霸主》不太可能重新拥有当年的荣耀,抢先体验版也意味着还有问题需要修正,但它只要呈现出一个相对稳定的质量,就已经足够了,没必要对它太过苛求。

就在今天,《骑马与砍杀2:霸主》的国区定价也公布了

错怪

前几天,我错怪了育碧。

在运营5年后,育碧仍旧为《彩虹六号:围攻》源源不断地注入生命力。前段时间,育碧对于游戏中的俄裔干员Tachanka进行了一次大改动。这位俄罗斯大叔原本是游戏首发探员之一,以一挺可以架设的捷格加廖夫轻机枪(DP28)为标志。不过随着游戏中强力干员越来越多,玩家一枪爆头的技术越来越娴熟,Tachanka这种被动防守的游戏方式开始变得弱势起来,于是,育碧在后续的更新里给他加入了透明防弹盾牌,来保护他架设机枪后暴露的身体,很显然效果并不太好。听某位朋友说,他曾经在《彩虹六号:围攻》里猛玩了一下午Tachanka,只为使用新开到的皮肤,可惜因为不断被人“一枪带走”,他的队友全都“自闭”了。

Tachanka和他的捷格加廖夫轻机枪,这不是一把理想的轻机枪

也许是不忍自家首发角色如此弱势,育碧为Tachanka提供了一次全面强化。不仅捷格加廖夫轻机枪被设计成可以手持射击,还连带加入了显著的破坏效果,育碧还给Tachanka增添了一把可以连发的榴弹发射器,发射可以延时击发的燃烧弹。

育碧此前经常往《彩虹六号:围攻》里塞一些稀奇古怪的虚构武器。基于这个背景,我第一时间以为这把前半截蒸汽朋克、后半截二战步枪的榴弹发射器也是工作室某位设计师宿醉归来后的设计成果,可嘲讽发出去还没一天,在其他朋友的提醒下,我查到了这把武器的原型——苏联在二战期间设计的榴弹发射器原型,库拉夫榴弹发射器(Kulakov Grenade Launcher)。

这款武器从未投入过实战,也不知道干员是怎么把它从博物馆里偷出来用的

一位21世纪特战队员,在所选武器完全有现代版本替代品的前提下,仍旧坚持使用二战时期全套老古董,这个设定……仍旧让我难以接受,但我的确错怪了育碧在还原细节上的追求,至少在这款游戏里我错怪了他们,这把武器真实存在,还让我增长了一些有趣的冷门知识。

幺蛾子

“幺蛾子”并不是一种实际存在的生物,它是方言里用来形容离谱事物以及奇怪行为的词儿。比如,当一个北方人说“R星又整了些幺蛾子”,我们就可以理解成“R星的游戏里又出现一些离谱又荒谬的问题”了。

是的,最近R星又整了些幺蛾子。

春节期间,我曾经写了一篇文章,盘点R星游戏在线上模式中出现的外挂。没想到春节没过多久,这些千奇百怪的外挂里又出现了新的变种。在《荒野大镖客Online》当中,有玩家发现原本作为场景一部分的双头骷髅“复活了”,不光会袭击玩家,还可以无限生成。这当然和彩蛋无关,实际上这类骷髅应该只是一种生成NPC的新外挂在作祟,只不过它的皮肤被调配给了游戏中长着两个脑袋的骨架而已。

被骷髅殴打是一种什么体验?

出现诡异现象的还不只是路边躺着的尸骨,还记得《荒野大镖客:救赎2》里在不同温度下会改变大小的马睾丸吗?昨天,一位《荒野大镖客Online》玩家在Reddit论坛上晒出了两张自己和朋友在骑马前进的图片,看样子,这位玩家的母马在骑行过程中莫名其妙地长出了睾丸。基于此前我在《荒野大镖客:救赎2》的PC版里看到过浮空罐头、浮空帽子以及各种模型错位的问题,也许这个也是R星留下的幺蛾子之一吧……

出现这种错误并不会让人感到意外

或许是幺蛾子整得太多,以至于熟悉R星的玩家也开始模仿R星的幺蛾子。在游戏制作系统《Dreams》里,就有玩家为讽刺《荒野大镖客Online》频繁的掉线问题,制作了一款以假乱真的“荒野大表哥Online”。之所以能“乱真”,不是因为建模和场景多相似,而是因为玩家控制的牛仔形象每走几步路,就会弹出掉线警告,这在某种程度上也算是还原了游戏中的“最大特色”。

甚至连错误代码都还原了
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http://www.tzcxd.com/article/287028.html
<![CDATA[为了保护环境,游戏行业正在逐渐远离塑料]]> http://www.tzcxd.com/article/287029.html Fri, 21 Feb 2020 16:22:00 +0800 等等 安农齐亚塔(Ed Annunziata)是一个爱海的人。

“我现在就可以听到海浪的声音!”他在位于北加州海岸的家中告诉我,“从纽约搬家时,我就知道自己需要在海边生活。海洋既美丽又危险,这种看似对立的特点一直让人着迷。还有什么比在黑暗中向你游来的东西更可怕?但又有什么比充满生机的珊瑚礁更壮丽呢?”

安农齐亚塔通过制作游戏来表达对海洋的热爱,其中最著名的是《Ecco》系列:玩家扮演一只海豚,为了保护生态系统,让同胞摆脱神秘外星人和人类的压迫而战斗。该作被视为首批海洋题材的环保游戏之一,但即便如此也无法预测塑料污染所带来的威胁。

“当我在海滩上行走时,经常看到游客扔掉的塑料瓶和包装纸。一想到塑料垃圾可能会在海洋中漂浮1000年,这种景象真令人心碎。”

《Ecco》

游戏行业必须正视这个问题。无论是主机、个人电脑、游戏包装,亦或我们在参加展会时随手扔掉的饮料瓶,都有可能造成塑料污染。这不完全是我们的问题,但毫无疑问也需要承担一部分责任。

“塑料是有用的,安全、耐磨,有成熟的制造商,成本也是已知的。零售商可以将塑料盒堆叠起来,在很多地方都可以使用。”Sports Interactive工作室总监迈尔斯·雅各布森(Miles Jacobson)解释说,“在整个产业链中,并不是只有实体游戏才使用塑料。有人觉得玩下载的游戏就不会接触塑料,这种想法错了。你的主机、电脑、调制解调器和缆线里都有塑料成分,塑料无处不在,也确实很有用。”

2019年,Sports Interactive与世嘉合作,为《足球经理2020》实体版本使用环保包装,节省了大约20吨的塑料。没过多久,世嘉宣布他们在欧洲发售的所有PC游戏实体版都将采用那种包装。

“我们用一种叫做低密度聚乙烯的材料制作可回收纸盒和收缩包装,印刷用的材料由蔬菜和水性油墨制成,玩家手册也使用了再生纸。如果你把光盘取出来,就可以将其他东西都放进家庭回收箱里了。”

世嘉将新的环保外包装用在了《足球经理2020》游戏上

“与此同时,我们还需要确保光盘里的数据是安全的,放在货架上显得足够漂亮。另外由于外包装变轻了,我们也希望在全球范围内运输时能够对环境变得更友好。”

虽然这对游戏行业来说是积极的一步,但生产环保包装在很多方面带来了新的挑战,例如成本。与使用传统塑料盒包装相比,《足球经理2020》的包装生产成本高出了30%,但世嘉称其额外成本在一定程度上被抵消了:游戏的整体重量较轻,包装可回收利用,所以运输过程中的燃料成本以及包装销毁成本都随之降低了。

制造也是一项重要的考虑因素。在去年,游戏外设厂商ABP和A4T合作,通过采用100%无塑料的方式重新设计4Gamers和Stealth游戏包装产品,节省了60吨塑料。为了这次合作,两家公司花了一年多的时间进行筹备和研究。

“总体而言,这对我们的财务影响很有限。我们与工厂共同努力,寻找可持续的包装资源,并在我们的成本框架内确保产品质量不受影响。时间是最大的单项成本:我们需要寻找新的供应商,并测试新材料。”ABP商业主管劳拉·奥多诺修(Laura O'Donohue)说,“在公司内部,所有人都认可这一改变。只要有办法帮助或建议竞争对手做同样的事情,我们都会试试。在游戏行业(或任何行业),大批量生产塑料包装的公司越少越好。”

短短一年内,一款足球管理模拟类游戏和两家规模相对较小的游戏外设公司就节省了80吨塑料,利润也没有受到太大影响。设想一下,如果索尼、微软或任天堂也使用环保材料,他们又能节省多少塑料?更重要的是,这些大公司为什么不这样做?

奥多诺修推测,这可能是因为大公司始终追求利润最大化,首席执行官和股东们需要做出一个“二选一”的集体决策:“优先考虑地球而非利润”。但雅各布森认为随着时间推移,越来越多的游戏公司将会采用无塑料包装。

“如果每一家游戏、音乐和电影公司都改变现在的做法,那么每年将能节省数百万吨塑料,我仍然相信这是大势所趋。我们之所以转变得更快,是因为作为世嘉的一家子公司可以非常灵活地开展业务,很多大公司(甚至包括世嘉)的动作都不可能有我们快。”

“与标准做法相比,我们的包装解决方案更昂贵。在大型公司,如果你要求投入更多资金,往往会被会计师拒绝。但在娱乐行业,人们正在围绕环保话题展开讨论,许多大型零售商也参与了进来。虽然我对事情进展的速度感到沮丧,也知道这会耗费很长时间,但很多公司的积极态度让我大受鼓舞。我相信就行业环境来说,变化很快就会到来。”

一个有趣的现象是,游戏展会经常吸引人们谈论环保和可持续性等话题。在许多展会中,你都能看到主办方为了保护环境所做的努力,例如回收食物垃圾、提高能效、使用可回收材料搭建展台等。

“在像我们这样的大型活动中,塑料垃圾的量可能令人震惊。”纽约市规模最大的游戏活动、Games for Change游戏节主席兼制作人苏珊娜·波拉克(Susanna Pollack)解释说,“首先应该思考,人们拿在手中的物品是什么?一个盘子、一份软件还是一枚徽章?在过去,我们很容易为活动参与者提供一次性塑料物品,因为它能带来‘便利’,但我们发现越来越多的玩家有了环保意识,愿意主动减少对塑料的使用。”

“你需要思考,究竟把哪些物品放到人们的手里,能不能找到更有可持续性的替代品?当然,如果其他合作方与你想法一致那就更好了:你可以询问会场的垃圾回收流程,或者问问备办食物的机构有哪些可供选择的餐具。”

Games for Change游戏节与Boxed Water合作,不会在活动会场上使用一次性的塑料瓶。2019年在伦敦进行的微软Future Decoded大会上,塑料饮料瓶被瓷杯和玻璃瓶替代,就连会议期间用过的地毯后来也回收了。许多场馆采用了类似的做法,例如伦敦Excel国际会展中心与零售商合作,为选择可重复使用咖啡杯的顾客提供折扣。科隆展览公司专注于提升资源效率,会将90%的废弃物送去回收利用,并移除不必要的地毯,提供用聚乳酸(PLA)等生物塑料制成的替代品。

《Playing4thePlanet》(下文简称P4P)是联合国环境署、GRID-Arendal和Playmob共同发起的一项公约,记录了游戏行业为保护环境采取的很多重要举措,其中包括索尼承诺将会在PS5中加入低功耗暂停模式,微软宣布继续坚持“碳中立”理念,Green Man Gaming推出植树计划等。不过最有趣的是,该公约还建议发行商在游戏中加入“green nudge”提示,从而尝试通过游戏来培养玩家的环保观念。

然而,P4P并不会强迫游戏公司来遵守其规范,而是希望激励他们接受挑战。

“这不像驾驶车辆,更像种植花木。”P4P作者特里斯塔·帕特森(Trista Patterson)博士解释说,“我们需要为重要的对话播下种子,创造肥沃土壤,推动各方展开讨论,呼吁人们关注潜在的机遇和障碍,并鼓励那些拥有资源、动机和类似想法的公司采取行动。”

“有个原则很重要,这必须是一个积极、有机和自愿的过程。只有这样参与者才能体会到乐趣和成就感,因为它代表着一次艰巨而有意义的挑战。无论在公司内部还是公司与公司之间,相互激励都能让所有参与者实现共赢。如果P4P能够推动游戏行业形成这种局面,我会感到非常自豪。”

P4P在减少碳排放和应对气候变化等方面提出了一些倡议,但对减少塑料使用却鲜有提及。目前,Sports Interactive是唯一一家明确承诺将会坚持使用无塑料游戏包装的公司。

2019年底,索尼开始实施“One Blue Ocean”计划,目标是减少在工作场所对一次性塑料制品的使用,同时一定程度上减少公司产品和包装的塑料使用量。索尼希望在2020年能够将每台产品的纯油基塑料使用量减少10%,并推广可回收的设计方案。在PS4的整个生命周期中,索尼也在可持续性方面进行了改进,包括用纸板替代内部包装,以及与任天堂一样对塑料组件进行标记以帮助回收……但在游戏行业,主机对环境的破坏仍然不容忽视。

Xbox Series X的庞大尺寸和可能增加67%的高功耗引发了许多玩家担忧。而在《The Verge》的一篇文章中,作者刘易斯·戈登(Lewis Gordon)详细分析了PS4可能对环境产生哪些影响——他认为玩家应当提出反馈,要求游戏公司对他们在环保方面的不当行为负责。作为消费者,我们往往觉得自己无力影响企业流程,但事实并非如此。

“很多人忘了,他们可以用钱投票。如果他们向其他人解释自己为什么购买某款产品,为什么对某家公司或产品感到兴奋,这种‘投票’的影响力还会被放大。”帕特森说,“我们已经发现,许多支持P4P公约的游戏公司获得了来自玩家的积极反馈。如果玩家撰写一篇内容全面、经过研究的博客文章,使用正确标签,分享知识并提出潜在的解决方案(而不仅仅是批评),那么其影响力甚至可能超过10篇主流媒体的文章。我亲眼见过这种事情。”

“近几年来,我注意到了游戏行业的一个巨大变化,那就是当谈论企业目标时,公司高管们似乎更愿意聊气候和环境目标了。很多CEO指出,虽然他们早就在环保方面投资创新,但直到去年他们才觉得能够畅所欲言地在公开平台谈论这些话题。”帕特森说。

“这些CEO也是人,有孩子、孙子、家人以及遍布世界各地的朋友和同事。他们了解科学共识,会通过会议讨论气候变化等环境问题,并逐渐纳入公司风险评估、财务报表和资产负债表中。很多公司的CEO曾向我表达过谢意,感谢让他们有机会做一些让世界变得更美好的事情,并与志向相投的同行一起解决更多问题。”

既然世嘉能够为PC实体版采用环保包装,那么其他大公司也应该可以做到。但整个行业的变革需要更多人共同推动。游戏公司CEO们需要做出“二选一”的决定,将环境放在利润前面,放在他们可能遇到的所有困难前面,包括来自股东的压力、消费者信心。“为了保护地球的未来,这是值得付出的代价。”迈尔斯·雅各布森说。

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本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The inescapable impact of plastics in the video game industry》

原作者:Sean Martin

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http://www.tzcxd.com/article/287029.html
<![CDATA[触乐夜话:每个人都身处其中]]> http://www.tzcxd.com/article/287027.html Thu, 20 Feb 2020 17:28:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

管中窥环(图/小罗)

被热炒的“健身环”

最近,《健身环大冒险》像口罩一样成了紧俏商品。原本600块钱左右就能买到的东西,现在价钱至少翻了3倍。在触乐,只有池骋老师一个人在涨价之前买了健身环,这导致左轮老师每天都会在购物网站上搜索健身环价格,然后兴奋地告诉池老师:“又涨了!”

现阶段《健身环大冒险》的价格

这当然只是开玩笑。实际上,由于健身环的热度确实有出圈的架势,许多不太了解游戏的人也在宣传、推荐,乃至受新垣结衣的魅力影响想要买一份试试,加上任天堂在新游戏上市初期经常掌握不好数量,缺货、断货并不是什么新鲜事儿。没记错的话,《Labo》起初也有现货难买、预订周期漫长的现象,只不过那时候没有其他因素影响,没多久就过去了。

但无论如何,在疫情大环境下,被热炒的健身环仍然成了一种“现象”。我们可以看到许多不同的新闻——“代购扫货健身环”“在日本,健身环和口罩一起断货”,有人分析健身环为什么会火起来,有人觉得这只是在收智商税,还有人建议使用率不高的朋友趁这时候先卖了,等疫情结束、价钱跌了再买回来(当然,他肯定也是在开玩笑)……

说实话,除了不太了解游戏售价的“圈外人”之外,我不太相信真的有那么多人花如此高价买下健身环,尤其是在价格必然会回落的前提下。我觉得,被热炒的健身环更像是一种“话题”,玩游戏的人可以时不时地提一提“600的时候没入,现在都2000了”“这才叫理财呢”,平时不怎么玩游戏的人也可以说说“你知道吗,有个叫健身环的东西……”或许等到疫情过后,这些随着健身环起伏不定的话题能成为更多人——尤其是我们的父母长辈——接受游戏的契机。

被取消的活动

今天,索尼互娱(SIE)宣布,受新冠肺炎影响,将不再参加下周在美国波士顿举行的PAX East游戏展。

此前,在PlayStation Blog的宣传页面上,索尼曾表示他们会在PAX East上带来最新的《最后生还者2》《最终幻想7:重制版》《漫威钢铁侠VR》《仁王2》《毁灭战士:永恒》等游戏的试玩版。这也是《最后生还者2》首次开放给普通玩家试玩。

如今,索尼在同一篇博客的更新中写道:“由于对新型冠状病毒肺炎的担忧日益加剧,索尼互娱决定取消今年在波士顿的PAX East活动。我们认为这是最安全的选择,因为情况每天都在变化。我们对取消活动表示失望,但我们最关心的是全球工作人员的健康和安全。”

PlayStation Blog上的宣传内容,标题上强调了《最后生还者2》《最终幻想7:重制版》的试玩

在最近一次更新中,索尼宣布取消参加PAX East

顽皮狗对此表示理解,他们在官方推特上说:“尽管我们知道这会让5月29日之前的等待更加艰难,但请玩家们谅解。不用担心,在游戏发售之前,我们还有很多分享的机会。”

目前,确认取消参加PAX East的游戏公司仅有索尼一家。PAX的组织者在官方网站上确认,PAX East将如期举行,但他们也将“在展会期间加强清洁与消毒,包括遵守美国环保局相关政策”。

美国玩家对索尼这个举动的反应褒贬不一。有些人认为它非常明智,毕竟安全最重要;也有人认为这是小题大做,目前波士顿疫情并不严重,索尼只是在给自己找借口而已。

然而另一方面,即使是认为索尼“小题大做”的那部分玩家,也不得不承认,像漫展、游戏展一样的大型多人活动是传染病重灾区。有人拿出“PAX Pox”和“Comic-con Flu”的例子来反驳,这些都是由于人们参加了漫展、游戏展之后染上水痘、流感等病症而衍生出的名词。

你永远不知道试玩队伍里排在你前面那个人洗没洗手,也控制不了和你擦肩而过的人毫不遮掩地打喷嚏——不少卫生相关组织都提醒人们注意展会期间的公共卫生和个人卫生,并且提出了不少“如何避免PAX Pox”的建议:勤洗手、多消毒、多喝水、补充维生素C——和大家熟悉的自我防控疫情措施也差不多。

2019年的PAX East,说实话,在目前这个环境下,确实不建议参加这种活动

在亚洲,疫情对游戏行业的切实影响就更大。前段时间,《英雄联盟》《守望先锋》《反恐精英:全球行动》的中国地区比赛相继取消,且并未公布之后的开赛时间。在日本,不少漫展、Cosplay展会也因新冠肺炎而推迟或取消。

疫情对游戏行业产生了多大的影响?或许要等到它彻底结束后才能统计出来。而我们统计出来的,或许也只是个大概的数字,还会有许多或细微或重大的人和事不为多数人知晓,只是默默地(或者刻意被忽视地)消失。但至少我们还记得,这件事与每个人都相关,所有人都无法置身事外。

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http://www.tzcxd.com/article/287027.html
<![CDATA[武汉玩家]]> http://www.tzcxd.com/article/287022.html Thu, 20 Feb 2020 17:00:00 +0800 池骋
本文为今日头条“编舟计划”系列文章第14篇。 编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。

这篇文章写的是3个武汉人的故事:在这个特殊的时期,他们过着怎样的日子,有着怎样的精神面貌,以及怎样看待游戏对于当下生活的意义。他们的故事不能代表所有的武汉人,也不能反映关于这座城市的全部,但这些真实而质朴的生活图景,令我感到珍贵。

1.

不知道为什么,这个担子就落到了秋秋头上。

那会儿秋秋还在北京,就收到了远在武汉的爸爸吩咐:回来带爷爷去看病。

大概在一个星期前,爷爷身上出现了一些症状:咳嗽,喘不上气,食欲不振,整个人都很虚弱。对于一个90岁的老人而言,平时这点小病小痛可能算不上什么事儿,但在这个节骨眼上,秋秋就感到有点紧张。“爷爷的症状很像那个病。”她说。

1月20号,秋秋回到武汉,21号把爷爷从汉口中心城区接到相对偏远的江夏区安顿下来,22号早上8点多带他去了医院。秋秋直接挂了消化科。“呼吸科那边排的队太长了,而且爷爷当时主要的问题是吃不下东西,所以我就给他挂了消化科,但我一去就直接跟医生说,要做CT和血常规。”

这是她从网上看来的。“当时还没有核酸,网上说最重要的指标一个是血氧饱和度,一个是肺部感染的阴影,我想那就直接判断一下。”秋秋说,在当时,大多数人可能还没有这个意识,有了症状都去看呼吸科,所以爷爷的检查没有花很长时间。

当天傍晚出了结果。秋秋又跑了一趟医院,拿到了爷爷的诊断书。她看不太明白具体数字,想找个医生问问,消化科大部分医生已经下班了,只有呼吸科的医生还在加班,但排队的人实在太多。最后她找了个住院部的值班医生。“医生说他血常规是正常的,但是有肺部感染,目前不确定是不是病毒性的,感觉不太像。医生说,如果我们怀疑的话,可以第二天再去呼吸科看看。”

秋秋给我发来了爷爷的诊断书

回家以后,秋秋睡不着。爷爷倒是不太担心自己,他觉得老了反正会有各种各样的毛病,跟这次的肺炎没有关系,可秋秋怎么可能放心得下呢?爷爷身上的种种症状都很“疑似”——当时人人嘴边都挂着这个词儿,真正能够确诊的人数却很少很少。她翻来翻去地想,但也没有更好的办法。

她总是想起白天的时候跟爷爷几次穿过呼吸科就诊的人群,虽然戴了口罩,她也觉得害怕。

“在当时那个瞬间还是有一点茫然。”秋秋说,“心里想的都是,不会真的被选中了吧?”

2.

小郑的爸爸到现在都还有点低烧。他去医院看过,检查出来与肺部感染无关,“不是那个病”,但小郑也不能完全放心。那天爸爸在社区附近的医院排队时,排在他前面的一个老太太被诊出高度疑似,没有核酸试剂确诊不了。后来,住在隔壁小区的舅舅告诉他,他们的业主群里有人发了一条求助信息,说是有个老太太已经快不行了,拖了一个多星期还没有排上核酸试剂。小郑感到后怕,那个老太太和爸爸在同一天去了同一家医院。

“会不会就是同一个人?”小郑心里也打鼓,但他知道这事儿没法弄明白,“可能也不是吧,说不清了,说不清了。”

小郑在地铁工作,1月23号是他年前最后一个出勤的日子,他像往常一样凌晨4点醒来,看了看手机,发现有个朋友在夜里给他发了条消息,问他是不是要放假了,还传了一张网上的截图给他。

他不太相信,到了点就照常去车辆段的派班室出勤。刚到那儿,班组长就问他,消息收到了没有。他说收到了。班组长说,现在问题可能比较严重了,没什么事情你就不要去外地了,自己注意一下。

小郑觉得自己被一个巨大的噩耗砸中了。“那话听了我就难受……我当时还以为过了这几天就完事儿了,我本来想的是初一、初二就在家里,初三、初四正常上班,过几天再去我女朋友那边,还跟朋友约了泡温泉……看这样子就不太现实了。”

这最后一天上班,一切都跟平时一样。“检车,然后把车开出来正常运营。”小郑跟我说,“其实那两天就没什么人坐车了,站内冷冷清清。”

那天的工作结束得特别早。上午8点他就下班回家了。上午10点,武汉轨道交通各条线路最后一趟车从各起点站发出,到达终点站后结束运营,所有车站出入口拉下了卷帘门。

1月23日起至今,武汉实行交通管制

3.

许多人赶在最后一刻离开了武汉,秋秋的爸爸是其中之一。他与秋秋的妈妈离婚后,和另一个阿姨组建了新的家庭,阿姨还带了个比秋秋大一些的姐姐。23号上午10点多,秋秋的爸爸在高速上的服务站里给她打电话,告诉她,他们3个人赶在封城前一个小时出了城,这会儿已经快到岳阳了。

秋秋的爸爸倒不是自己要跑,而是为了把在上海工作的姐姐给送回去。“姐姐知道了交通管制的消息就比较激动,怕之后回不去,他们就赶在10点前把姐姐送出去了。”秋秋告诉我,他们打算在岳阳把姐姐送上回上海的飞机,在那里住两个晚上,之后再回武汉。

在电话的那一头,爸爸听上去特别开心的样子,“情绪很高昂”。打这个电话主要是想告诉她,他和阿姨两个人打算留在岳阳过年,不能去爷爷奶奶家跟她一块吃年饭了。

秋秋当时整个人都懵了。那天早上她一直不停地接电话:“我妈妈的,我闺蜜的,我同学的,还有我老板的。因为看到了交通管制的消息,他们都轮番打电话过来问我怎么样,一直到10点多钟接到我爸的电话……你能懂那种很懵的心情吗?就是其他所有人,可能没有血缘关系的人都在关心你的时候,你的亲人给你打了一个这样的电话。”

其实她在凌晨就已经看到了消息,裹着大衣坐在沙发上想了一夜,最后决定留在武汉。“虽然当时有高铁、有飞机,10点前是可以走的,但我走了爷爷奶奶怎么办?我万一是潜在的感染者怎么办?”她也没考虑过让爸爸把她送出城,但“我对他过于了解,我觉得这件事不足以让他从睡眠中起来,帮我解决……我也不愿意求他,你知道的,就想保有一点可笑的话语权和底气”。

“北京那边,哪怕回不去也就不回去了。”秋秋说,“但爸爸没有问过我。”

挂了电话以后,她把爸爸拉黑了。

在施行交通管制的当天,很多人离开了武汉,同时也有很多人感到自己“被抛下”

4.

与20出头的秋秋和小郑相比,39岁的石磊在疫情中的样子更像一个大人。

在石磊看来,越是在这样的关头,恐慌和害怕之类的情绪越没有什么用。“我恰恰觉得这个时候要冷静理性地去看待这个事情。”石磊说,“第一,做好自己和家人的保护;第二,努力去做一些科普;第三,做一些力所能及的事情。”

这其中包括作为志愿者司机接送上下班的医护人员。石磊那几天常常经过长江大桥、长江二桥、二七桥等几条主要的过江通道,每一次他都会在桥上看到穿着白大褂的医护人员在奋力地蹬着共享单车。

那几天武汉特别冷,最低气温达到零度以下。江面上风又大,吹在脸上跟刀刮似的。虽然桥都不长,开车一两分钟就过去了,“但是蹬自行车可能要小20分钟”,石磊说。

在全市公共交通停运后,这样的场景就成了寻常事。“据我所知,大量的医护人员要么就是在医院待着不走,要么就是家里有事必须来回跑的,除了蹬共享单车,还有人靠脚走十几公里回家。”

石磊想帮这个忙。在公共交通停运的当天晚上,他恰好在朋友圈里看到志愿者招募启事,就进了其中一个群——这个群建得早,群里有司机,有医护,还有一些其他公益机构的。后来建起来的群大致分为医护群和司机群,组织者在医护群里搜集整合了出行需求后,再分发到各个司机群里。司机群也分得更细了,有按照区域分的,也有按照开车距离分的;接送的也不只是医护人员,也有接送警察的,也有运送物资的。

所有的工作全都靠微信群进行线上沟通和协调。石磊看到,“每天群里的单子都在不停地滚动”。自从加入志愿者团队后,石磊每天差不多都会跑个两三趟。他说这在司机群里并不算多。“我知道有个司机一天跑掉了一箱油,少说也得有500公里。”

“按你的估计,一个志愿者要负责对接多少个医护人员才够?”我问。

“永远都不够。”石磊说。

石磊有时会在清晨出去接送

在机动车限行令颁布后,石磊没有收到通知短信,于是照常接单。他在路上碰到过两次警察,有一次医生正好就坐在他的后座上。虽然有令在前,警察劝他“尽量还是回去”,但警察也知道他为什么会出来。“警察的态度都很好,还给我敬了个礼。”

石磊感慨说,在这次疫情中令他印象最深的一点是,无论是警察还是环卫工人,无论是外卖小哥还是渣土车司机,“所有留守在一线的人都很好,相互都很支持”。包括后来他的小区业主群里组织团购食品和日用品时,他注意到很多年轻人都在出力,“给大家买菜、买药啦,团购各种物资啦,也会给物业人员捐赠一些,有的还直接去帮物业做事儿”。他有时候会跟这些年轻人聊起来,他们说自己平时也玩儿游戏,“但这段时间就没有什么精力和兴致去玩了,想要做点力所能及的事情”。

虽然处在特殊时期,石磊一直都在尽力地维持平常的生活秩序。他的小区旁边有一条顶级的绿道,平日里隔一天就会跑一次;就算在疫情期间,他也坚持两三天跑一次,一次跑上10公里左右。

最近他的烦恼是,武汉所有小区都实行了封闭式管理,他的跑步计划也中断了。

5.

“通俗一点讲就是,我人麻了。”小郑向我形容他这段日子的生活,“没有感情,没有痛觉,也不想动弹。每天活着都是靠惯性。今天的你还没有过完,你就能想到明天的你还是这鸟样。”

这种感觉和平日里上班是不同的。虽然也是日复一日地生活,但小郑觉得,“现在年轻人还不得给自己找点乐子,是吧?”在这样的特殊时期,平日里习以为常的小乐子就显得尤其珍贵了。“上班的时候想着下班去干啥,放假的时候又会去想放假的时候干啥,过节的时候奖励一下自己,想想我有什么想买的,就是这种很琐碎的细节。但这会儿完全没有了,完全不会去思考这些东西,平常看来是很普通的想法,在这个时候都消失了。”

“如果说我是个创作者的话,画画的,写小说的,我现在一定陷入枯竭状态了,脑子里什么都没有。”小郑说。

自从疫情爆发,小郑就没离开过电脑。刚回到家里头两天,他还尝试了一些新游戏,但后来对主机游戏就有点不耐烦了。“原来玩主机的时候是那种比较惬意的状态,现在天天闷在家里,心里压着个事儿,感觉又有点抑郁,最渴望的其实是社交。”

在家里的时间实在难熬,和朋友一起玩游戏就成了一个打发时间的方法——或许也不是最好的方法,但除此以外还能做什么呢?他玩《剑网叁》,玩《最终幻想14》,玩一些暴雪的游戏,基本上都是和朋友一起开黑,每天玩上十几个小时,“但实际上在玩的过程中也没有太多交流”。

小郑的心情很复杂。他需要线上游戏来维持一定程度的社交,但有的时候又想要避免与人交流。“在线上游戏中还是会遇到一些关于疫情的负面消息,某个人的同学得了病老是不好,某个人那边又有了什么新情况。”这些线上的伙伴们大多都来自四川、浙江等省份,“大家都是我周围的人”,小郑告诉我,这会让他感到有些压抑。

一些人的生活有了翻天覆地的变化,大多数人的生活其实没有太多波澜——但他们也有自己的问题

他在游戏里遇到的湖北人普遍比较沉默。“包括我以前打的一个固定团,这一个团里全是湖北人。大家能聊什么呢?我们都闭口不言。”小郑说,“这个我们是很有默契的,都不聊。”

小郑也从来不在游戏里跟人聊关于疫情的事情。“玩游戏是为了排解一下心情,刻意地去聊这些,让自己心情沉重,那不是自相矛盾吗?”小郑说,“虽然心里总会搁着点什么东西,但我也不想给别人造成负面情绪,让外面的人觉得武汉人怎么样,觉得我可怜。我也不想干这种事。”

所以,当游戏里的伙伴们问起时,他就告诉他们都挺好的。家里人没事,他自己也没事,相信很快会好起来。

他现在每天还是在游戏上花很长时间,但最大的问题是,游戏也不再能够令他感到高兴了。“越来越难受了。”小郑说,“最开始的时候还有一点点这种想法,觉得多出很多时间来玩游戏还不错,但其实更多的是难受。”

对现在的小郑来说,游戏不再是一个休闲娱乐的选择,反倒像是日常生活的填充物,毕竟不干这个也干不了别的。在游戏中他也很少能感受到什么情感波动。“还是有那么一丢丢感觉的,只是没那么容易感到开心了。”

他觉得自己这样也不算辛苦。“毕竟很多人也都是这么过的。像那些没有电脑的人,他们怎么过的呢?还不是一样过。”小郑告诉我,他在网上看到一个大妈自己跟自己打麻将,一个人打4个角,还要算哪一边赢了钱,哪一边输了钱。“不要以为这是段子,是真的有人这么去做的,不也过得挺好的?”

“那你不觉得这反而像是……太寂寞的状态吗?”我问。

“完不了的,人怎么可能这么就疯了?人要是这么简单就疯了的话,那人早就没了。”小郑笑着对我说,“人类可太会了。”

“我现在觉得难受,也是我一时接受不了。等我能接受了,那又是另一番天地了。”小郑说,“主要是不接受还能咋地?日子总是要过的,你说这有啥用。”

“想过以后的时间要怎么打发吗?”我问。

“换个游戏。”小郑说。

6.

自从22号那天带爷爷去看病后,秋秋就再也没有出过门。当时她从医院拿了一些抗生素,但爷爷不太听话,不把这个病放在心上,药也没怎么吃。万幸的是,爷爷在一个星期后自个儿就逐渐好了起来。秋秋这才松了口气。

“虽然爷爷最后不是这个病,但你会有种感觉吧,致死率面前亲情算什么。”秋秋回想起当时爸爸吩咐她带爷爷去看病的事,语气很平静,“我想我爸当时可能有那么一瞬间觉得爷爷是这个病,他就不想带他去医院,等我回来让我带他去。”

“我爸是有车的,其实最好的办法就是他直接带爷爷去看病,就不用我各种折腾。就算不在汉口看,开车到江夏也可以,但我爸可能觉得汉口跑到江夏去太远了吧,他懒得去。”秋秋说,“我爸是那种比较自我的人,他怎么舒服怎么来。”

她感到自己虽然在疫区,却也不算是风暴的中心。最强烈的真实感可能来自小区里的高音喇叭,它每天用武汉口音循环播放:“重要的事情说三遍!不要出门!不要出门!不要出门!”

秋秋告诉我,她感到自己的四周正在上演一出戏。外面的人可能会把武汉看作是一个整体,但其实身处其中的每个个体的命运有着天壤之别。跟那些真正遭遇了不幸的人相比,秋秋觉得自己“连个炮灰也算不上,可能就是跑过去,镜头晃过一秒钟”。

“你就会想,这到底是真的吗?已经这样了吗?”秋秋说。

最近发生的事情令秋秋感到没有真实感

因为事先没有预料到会在武汉待上这么长时间,秋秋只带了一个MacBook回去,想着可以拿来写点东西,放放音乐,“里头没有任何游戏”。意外地留在了武汉以后,她的生活变得有点空虚。爷爷奶奶家里也没有Wi-Fi,她就只能玩玩手游,每天登录上去做一下日常。

“一般情况下,我吃完了早饭以后就开始玩游戏,看看有什么能玩的……但是也没有什么特别能玩的。”秋秋说,“你也知道手游很多时候做完了日常就没有什么可以做的,日常的任务也不是很花时间,我也不是那种很‘肝’的人。”

她有时候会不自觉地将周围发生的事情跟游戏里的体验联系在一起。“我会比平时急一点,比如以前抽卡比较随缘,但现在如果抽得稀烂,或者十连很’非’,我就会觉得,啊,就是这样啊,现在的环境都很差,武汉这个事情就已经很难过了,或许这段时间的运气就是不好吧。”

秋秋说:“感觉自己现在会比较相信命运这个东西了。”她觉得在这个特殊时期,游戏的意义也与平时有了一些不同。“在对未来不太确定的时候,游戏是一个有既定规则的世界,一个有付出就能够得到回报的世界。”

在没有太多游戏可玩的日子里,秋秋最常用的缓解压力办法是看小说,但随着宅家的时间越来越长,这个办法也不再那么有用。在北京的时候,她觉得自己还是蛮喜欢宅的那种人。“宅的前提是我不会觉得身体上有什么不适,但武汉这几天太冷了,家里又没有暖气……”秋秋告诉我,在大白天她甚至不能躺在床上,“因为爷爷奶奶会觉得没有到睡觉的时间就不能上床”。

在这样的家庭生活中,她会觉得很多时候心态没什么用。“就算心态崩了,也不会有太多人来关心。尤其是我的家人,他们的亲情不会到关心我的心理状态这个层面。所以,我的心态一直都是那种,明明心里已经慌得不行了,表面上依然很镇定。”她告诉我,如果她在家人面前表现出慌张或者压抑的情绪,家人只会觉得,“你是不是想太多了”。

有的时候,她会觉得自己的周围和外面的世界以及网络上的世界是割裂的。她告诉我,她有个朋友家住在汉口靠近市中心的位置,“每天晚上都会听到车来车往,警车、消防车、救护车、大货车,各种各样的声音”。而她住在郊区,每天从早到晚都很安静,只是偶尔能听到飞机飞过头顶。

至于网络上的东西,她也觉得心情复杂得很。一方面,她觉得那是放大了的悲伤,“消化这些事情真的比较难”,另一方面,她明确地知道,这个城市有很多人都在跟痛苦打交道,她也会觉得有一点点庆幸,至少目前她和家人都躲过了一劫。

在这样的环境中,她感到格外孤独,“但我没有办法”。她只等着疫情结束,先跟武汉的闺蜜约一个海底捞,“一起抱头痛哭一场”,然后赶紧回到北京,把台式电脑打开玩游戏。

“让我充钱!让我充钱!”秋秋说。

秋秋的朋友给她发来下雪的北京

7.

石磊曾经是《家用电脑与游戏》的编辑,也是个老玩家,平日里每天固定打上两三个小时的游戏。但在疫情爆发后,他迅速地失去了玩游戏的兴致。他什么游戏机都有,每天只是挨个打开看一眼。偶尔进游戏里漫无目的地转一转,或者在各个游戏机的商店里看看有什么在打折,但什么也没有买。

“不太能集中注意力,也不知道玩什么。”石磊告诉我,他之前喜欢玩赛车游戏,在家里坐着玩,戴着耳机,很多时候还会戴上一个赛车头盔,游戏体验很棒。“但你说让我现在去玩,我完全没有信心。我不可能不去想现在周围的事情,我也没有办法告诉自己不去想。”

他在PS4上很喜欢的游戏是《最后生还者》,平时没事的时候也会拿出来玩一玩。自从疫情开始,他就很不愿意玩这个游戏了。“其实是个特别应景的游戏,本身讲的是一个与传染病相关的故事,讨论很多人性上的问题……但我现在每天都在经历过山车一样的体验啊。”石磊说,“所以心理上有点抗拒,不愿意再虐自己。”

另一个现实的问题是,疫情改变了他的生活常态。没有疫情的时候,不想做饭就可以出去吃,但他现在每天到了点了就得做饭。“我需要照顾我的家人,我不能让玩游戏影响我做饭。”石磊说。很显然,每天花在游戏上的时间就少了。

他将这些内容都分享在朋友圈和微博上。“我也不觉得我的生活方式就是最好的,但至少是真实的。”他说,“武汉是什么样,我就给大家看是什么样。如果有人在关注我的微博的话,我想让他们看到疫区里有一种生活是这个样子,让他们获得一些安慰。”

石磊的小区封闭式管理后,业主和物业联合起来搞物资团购,他说他这几天的爱好变成了“蹲阳台上等待投喂”

“我相信大家肯定不愿意看到一个水深火热的武汉,我也相信大家肯定不愿意看到一个只有医院和求助信息的武汉。”石磊说,“那些求助信息或许都是真的,但我还是想说,哪怕武汉有很多人在求助,还是有更多的人过着平凡的生活,我不希望剩下的这些人被情绪所主导。”

然而,无论如何调节,身处疫区中心的人们一定有着不同程度的情绪问题。目前人们更关心具体事务的进展,包括物资、交通、设施等等,但他们在这段时间里积累下来的心理问题也是不容忽视的,在这些事情告一段落之后,可能会是一个需要漫长的时间才能愈合的疮口。石磊也并不否认这一点。他告诉我,“现在武汉人肯定大面积存在着心理疾病”,因此,他也会有选择性地去看一些比较积极的新闻。

“如果我每天还去看那些悲惨的新闻,我觉得人早就崩溃了吧。再坚强的人也崩溃了。”石磊说,“绝望有用吗?我告诉你,这就是事实,绝望没有用的。如果你有一种绝望的情绪,你接下来要做什么?要么你去加入它、改变它,要么你就离开它。你最需要做的是让自己变得强大起来,让自己身边的人,让你爱的人或者爱你的人过得更好。”

8.

石磊在朋友圈里写道,“最近20天估计把未来人生所有的眼泪都流完了”。我问他是为了什么流的泪,他回答得很快,“是感动,不是伤心”。他说这段时间里他最大的感受是,每一个独立的个体都在努力地生存,甚至在给予别人力所能及的帮助,他更多地看到——或者他更愿意看到那些“人性的光辉”。

前两天,石磊发了一张从家里的阳台望出去的晴朗天空,他写道,“风雪之后也总有晴天,今天开始慢慢有心情能玩会儿游戏了”。我记得他不久以前还有个说法,“生活是什么样的,取决于你怎么选择去生活”。

我相信他是一个对生活拥有掌控感的人,或者至少是这样追求的。他告诉我,“在生活中肯定会遇到很多很糟糕的事情,这是一定会的,如果你天天觉得自己很糟糕,你就会不断地遇到很多糟糕的事情。所以,你不如无视这些糟糕的人和事,你可能反而会高兴一点。”在这场疫情的影响下,他变得更有意识地去寻找生活中的笑点和值得开心的事情。

石磊常常拍下从家里往外看的风景,他说“一天比一天美”

灾难给人带来不幸,灾难也给人带来成全。当石磊跟我讲起他如何被坚守的基层人员打动,如何对这个社会产生更多的情感和包容时,我倒想起《倾城之恋》的故事。最后那一对情人正是因为灾难才得以结合,可我不觉得那是人性的光辉,反倒是跟“人”的本质相关。张爱玲是这么写的,“在这动荡的世界里,钱财、地产、天长地久的一切,全不可靠了。靠得住的只有她腔子里的这口气,还有睡在她身边的这个人”。

不知道为什么,在写这篇文章的过程中,我的脑海里总是浮现出那只深夜狂奔在汉口二环高架桥上的野猪。这只野猪不知道自己要去哪儿,也不知道前方有什么在等待着它,只是一个劲儿地奔跑。这个场景击中了很多人的泪点,我想这种情绪绝不只是与武汉当下正在面临的困境有关,而是人们在这个小东西的身上体会到一种更底层、更普遍的感伤。

这篇文章写的是武汉玩家的故事,它显然不仅仅关于游戏。游戏作为一个精神载体和文化切面,它试图讲述更大的主题:在这场灾难中,我们也有好多次得以窥见一种更本质的人,以及对人类共同命运的指向;而无论是好是坏,我们终究在各种各样的境遇里更加了解他人和自身。

(本文由今日头条游戏频道“编舟计划”独家支持,今日头条首发。编舟计划,用文字将游戏与时代编织相结。每周一篇,敬请期待。未经授权,内容不得转载。)

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<![CDATA[“电竞北京2020”计划正式宣布,《王者荣耀》世界冠军杯总决赛将在京举行]]> http://www.tzcxd.com/article/287026.html Thu, 20 Feb 2020 14:38:36 +0800 阮文焕 2月19日,北京市委宣传部、市政府新闻办联合多部门召开新闻发布会,宣布市文化改革和发展领导小组办公室出台《关于应对新冠肺炎疫情影响促进文化企业健康发展的若干措施》(以下简称《若干措施》)。

2月19日,北京市委宣传部、市政府新闻办联合多部门召开新闻发布会

发布会上,市文化改革和发展领导小组提出了6项促进首都文化科技融合发展的具体举措:

一,抓基地建设:加快推进智慧园区建设,充分利用5G、大数据等新技术,提升园区科学管理水平。加快推进保护利用老旧厂房拓展文化空间项目试点工作,启动北京市的文化和科技融合的基地和企业认定工作。

二,抓场景应用:重点扶持开发一批5G、AI、8K超高清,智慧广电、智慧文旅、智慧园区、互联网+中华文明等应用场景建设项目。

三,抓项目落地:推动北京市精品游戏研发基地、音乐产业园区、网络教育出版园区、网络游戏科技应用中心、云游戏发行平台、电竞场馆等项目建设,加速推动传统出版企业数字化转型,积极开拓互联网+业务,大力开展网络教育,出版网络教育出版业务。

四、抓消费拉动:在“惠民文化消费季”的基础上,举办“电竞北京2020”系列活动:举办一个创新发展电竞的国际电竞创新大会;举办首届电竞之光展览交易会;联合腾讯公司、腾讯电竞举办的王者荣耀世冠总决赛,建设电竞科技消费体验区,积极培育电竞消费场景。与此同时,通过北京国际音乐产业博览会、音乐小镇等音乐消费载体促进文化消费。

五,抓贸易促进:加强与全球大型网络游戏海外发行平台的合作,推动国外网络游戏企业发行业务或者是平台落户北京。

六,抓服务保障:加快游戏、电影、音乐、演出的审批流程,提高效率。为企业提供“一行一策、一企一策”的服务包;结合文化产业特征,加强版权保护,推动推出北京数字版权证书、区块链系统。

其中,《若干措施》特别强调着力深化文化科技融合,大力发展“文化+互联网”,明确新兴业态、场景应用的主攻方向,为文化企业更好地抓住发展机遇提供指引。

针对电子竞技产业,北京市委宣传部提出,打造“电竞北京2020”系列活动,协助电竞企业在危机中寻找新机遇,举办首届国际电竞创新大会、电竞之光展览交易会等活动。其中,市委宣传部与腾讯公司、腾讯电竞联合举办《王者荣耀》世界冠军杯总决赛,将为首都建设电竞科技消费体验区,积极培育电竞消费场景作出努力,推动北京电竞产业高质量发展,共同促进首都文化消费。

《若干措施》是疫情后,首个地方政府针对电子竞技产业的恢复和发展提出指导性的政策。

发布会现场宣布,2020年将举办“电竞北京2020”系列活动

腾讯电竞负责人表示,腾讯电竞会积极配合首都政策,在“电竞北京2020”计划引领下,举办多场高规格的电竞赛事,除《王者荣耀》世界冠军杯总决赛外,还包括端游版《QQ飞车》全国公开赛总决赛等多项比赛。与此同时,他们会结合政策利好,探讨更多电竞产业的结合方式,助力北京电竞产业发展。

此外,这位负责人认为,在疫情困境之下,以北京为代表的地方政府释放出与企业“共克难关”的积极信号与切实的扶持政策,也让中国的电竞产业迎来了发展的新契机。

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http://www.tzcxd.com/article/287026.html
<![CDATA[想当游戏编剧?《漫威蜘蛛侠》剧本书告诉你答案]]> http://www.tzcxd.com/article/287025.html Thu, 20 Feb 2020 13:25:47 +0800 等等 我报导电子游戏已经20多年,却仍然不清楚游戏究竟是怎样制作的。这在很大程度上是因为游戏开发的过程并非一成不变,每个项目、每支团队都不同,所以很难全面地进行解释。不过另一方面,这也是因为游戏行业太注重保密性了,不愿向外界透露细节。

“经常有学生问我,一款电子游戏的剧本究竟是什么样?”《漫威蜘蛛侠》的主编剧琼·帕奎特(Jon Paquette)告诉我,“他们会说我想看看,这可以更加了解你们的工作,知道怎样才能成为一名游戏编剧。’”

帕奎特正在和我谈论索尼、Insomniac和漫威公司的一次独特合作,他们在前不久共同出版了一本包含《漫威蜘蛛侠》剧情脚本的精装书。书中并没有收录游戏里出现的所有文本,而是专注于过场动画。据帕奎特估计,编剧团队为《漫威蜘蛛侠》写了大约80万字,其中一半都在游戏里得到了保留。

《Marvel's Spider-Man Script Book》

“有段时间我做过统计,发现如果把所有内容放进一本书里,那么篇幅恐怕比《魔戒》三部曲还要长。”帕奎特笑着说。

《魔戒》小说三部曲(含《霍比特人》)总篇幅达到了1504页,而Insomniac的新书“只”有240页。为什么呢?部分原因在于它不可能囊括编剧团队为《漫威蜘蛛侠》所写的全部内容,因为里面还包括一些很难留意到的元素——例如角色在各种情形下说同一句台词的10种不同方式。另外,帕奎特也想避免书里出现太多重复的文字。

“我们有一个在线数据库,会把所有脚本都放进去。某些偏线性,就像你在一部电影或电视剧里看到的剧本那样,某些是数千行角色对话。”

 帕奎特为Insomniac工作已经有10年时间,刚入行时他担任的是测试员,职责是找出游戏中的Bug,参与过《侏罗纪公园:入侵者》(Jurassic Park:Trespasser)等游戏的测试,那可是个大项目。

“1997年,我作为一名实习生进入了游戏行业。当时我正在攻读电影剧本创作方向的研究生学位。有一天在报纸上看到一份实习生招聘广告,里边写着不会支付报酬,但会提供免费游戏和食物,这简直就是我梦寐以求的工作。”

几年后,帕奎特转型成为一位设计师,曾担任《荣誉勋章:空降奇兵》(Medal of Honor: Airborne)创意总监,在《抵抗3》(Resistance 3)开发期间跳槽到Insomniac。但对他来说,制作《漫威蜘蛛侠》是当时所面临的最艰巨的任务。帕奎特从小就是《蜘蛛侠》的铁杆粉丝,看过很多相关漫画,现在终于有机会开始讲述自己的蜘蛛侠故事了。

“已经忘了写的第一行文字是什么了,但我记得那天是个周末,在家第一次在角色列表里输入了‘蜘蛛侠’几个字。心想噢天啊,该不是在做梦。我停顿了一会儿,跑去告诉妻子:‘嗨,我正在写《蜘蛛侠》的故事。’然后又回去继续写。”

《漫威蜘蛛侠》之所以备受好评,不仅仅是因为玩家能够控制蜘蛛侠在纽约市的高楼大厦间自由穿梭,还因为它讲述了一个非常不错的故事。剧情发生在彼得·帕克成为蜘蛛侠的8年后,交代了许多角色在现实生活中的身份,例如玛丽·简在《号角日报》工作。

除了帕奎特之外,还有几位编剧也参与了《漫威蜘蛛侠》的剧本创作。帕奎特甚至认为,“设计师”也承担了一部分编剧的工作。

“写游戏体验也很重要。很多人不理解,设计师和编剧需要密切协作。我们以编剧的身份为设计师工作,因为设计师会提出游戏玩法,我们要帮助他们构建体验。”

事实上,你可以通过下面这段脚本了解设计师和编剧的合作方式。

画面跳转:

(外景)一张网从窗户里射出,片刻过后蜘蛛侠现身了!旭日东升,在清晨阳光的照耀下,他使用着标志性的蛛丝技能,在曼哈顿广场的高楼大厦间穿梭。我们会以蜘蛛侠跳向天空来结束这段电影化场景,在他牵着蛛丝摇摆时连贯地将控制权交给玩家。

玩法开始:

 “我们做了很多可用性测试,会向参与测试的玩家提出具体的问题,例如你知道你在这儿的目标是什么吗?是否明白为什么要做这件事?如果玩家说我一无所知但这超有趣,那么我就失败了,得返工重做,思考怎样才能帮助玩家理解他们究竟需要做什么。”

这也意味着剧本一直在不断变化。帕奎特告诉我,在Insomniac开发《漫威蜘蛛侠》的几年里,编剧团队累计写了数十万字,设想过很多角色和故事情节,不过其中大部分被抛弃了,书里出现的内容都是最终版本。故事和玩法相互影响,设计师和编剧需要密切沟通协作,就像跳一场漫长的双人舞。

漫威游戏创意总监兼副总裁比尔·罗斯曼(Bill Rosemann)回忆说:“记得有一回我们拜访Insomniac,看到整整一面墙上贴满了小纸条,每张纸上都写了一段故事情节,把整款游戏的故事串了起来……这真是太酷了。”

“人们都说写作就是重写,我认为在游戏写作中,这句话非常准确。”帕奎特说。

在《漫威蜘蛛侠》发售后不久,一本详细介绍其创作过程的美术书就问世了。由于游戏是一种视觉化媒介,这种现象非常普遍。然而很少有书籍介绍游戏的故事脚本或设计文件,尽管它们也很重要。

《漫威蜘蛛侠》的故事引发了许多玩家的共鸣,因此帕奎特希望通过某种方式让更多人了解这款游戏的剧本。“我们开始谈论这件事。‘这能行吗?’有人会问,‘没有任何先例。’我说:‘漫威认为这个剧本很棒,我们喜欢它,所以就试试吧。’”

就这样,索尼、Insomniac和漫威共同打造了这本市面上非常罕见的书,让读者能够从中了解游戏开发过程中经常被忽视的一个环节。

“我感觉有责任让玩家了解我们所做的工作,希望让一些人增长见识。”帕奎特说,“但与此同时,很多同行的反馈更让我感到惊讶。‘噢,你们真的要出版这本书吗?太棒了。我们也应该这样做。’”

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本文编译自:vice.com

原文标题:《'Spider-Man' Developers Want More People to Know How Games Are Written》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[触乐夜话:“Switcher”迎来更新]]> http://www.tzcxd.com/article/287024.html Wed, 19 Feb 2020 18:23:45 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天深夜,CDPR宣布Nintendo Switch版本的《巫师3:狂猎完全版》迎来了3.6版本的更新。作为触乐唯一用Switch作主力设备游玩《巫师3》的人,我自然对此表示高度关注。

CDPR官方社交账号发布了详细的更新信息

大家很快根据CDPR发出的公告提炼出了两条关键信息:Switch版《巫师3》引入了与Steam和GOG平台的存档继承,并添加了触摸控制支持,也就是说,可以用触屏来打昆特牌了。

与PC存档互通这个功能,在Switch上早有先例。此前Switch版的《神界:原罪2》与《文明6》等游戏便加入了存档继承,Larian Studios还发布过一段标题为“V社大劫案”的视频,展示了他们如何从V社大楼中把《神界:原罪2》存档“抢劫”出来。

视频中,Larian Studios的CEO Swen Vincke亲自出马,还致敬了一下“传送门”

对于许多国内玩家来说,存档继承的使用是略微有些麻烦的,比如想在Switch上同步Steam的存档,就需要用到加速器或其它网络手段。不过,考虑到能将PC和Switch的存档无缝衔接,这些麻烦倒也值得。众所周知,Switch的特点是“便携”,因此“与PC存档互通”这个在其他主机平台里相对鸡肋的功能,放在Switch上,就有着不同意义。同一个游戏,玩家在家可以使用PC游玩,以获得最好的游戏画面,出门在外则可以使用Switch游玩,以获得更连续的游戏体验。尤其对于《巫师3》《文明6》这种“杀时间利器”而言,存档继承显得更加重要。

当然,鉴于目前的情况,我们估计还有一段时间无法出门,存档继承的优势自然也没那么快能显现。另外对我个人而言,“与PC存档互通”也早已没有意义。遥想当初,我在PC上的《巫师3》进度已经到了史凯利格群岛,但那时还没有存档继承,于是我抛弃了PC存档投奔Switch版,后来Switch上的进度已远超PC版,自然也无需导入存档。加上现在我已经不怎么用PC玩游戏(主要是玩不了),导出存档也用不上,感觉完美错过了存档继承的所有应用场景。

我还在想的一件事情是,既然Switch能和PC存档互通,那以后会不会和其它主机平台也互通呢?索尼对跨平台这种事情一向保守,可能性不大。但是看最近任天堂和微软的合作势头,倒是可以微弱地期待一下。

我把去年Steam上的存档成功导入了Switch,但不知道是网络原因,还是我如今用的是Mac系统且没有下载《巫师3》的缘故,我屡屡尝试把Switch存档上传到Steam都失败了

这次3.6版本更新的另一大重头戏,是添加触摸控制支持。很多人第一时间的反应是可以用触屏打昆特牌了,这当然很棒,但我并非打牌爱好者,所以,我更关注其它UI部分的触控支持,比如点击屏幕右上角的小地图就能进入世界地图,点击屏幕右方的任务提示就能进入任务详情等等。

基本上除了角色行动外,所有的UI互动,包括人物对话选择,都能用触屏控制。在游玩了一阵子后,我认为在掌机模式下,这些小优化确实令游戏体验略有提升。作为移植游戏,自然应该考虑到移植平台的特性,Switch的触摸屏能利用起来还是不错的,尽管这块屏幕的触感……实在说不上多好。

除了存档继承和触摸控制支持外,更新后游戏也有了更丰富的画面设置,增添了锐利度、抗锯齿等选项。我操作了一下,发现把锐利度调高,关闭了反锯齿后,游戏画面会好上那么一点,也仅仅是一点而已。不过嘛,既然已经选择在Switch上玩《巫师3》,如果还挑剔画质,那未免有点自找罪受。

多了一些画面设置选项,但即使关闭所有特效,帧率也不会有什么肉眼可见的提升

上图是更新后调整前的原画面,下图是调整后的画面,配合上心理暗示,似乎是清晰了一些?另外,从任务提示上可看出,更新后文本的标点符号出了点Bug

还有一个让人比较在意的更新内容,是Switch版《巫师3》添加了更多的配音语种作为免费DLC。官方说是仅限部分地区,港服是没有的,但是未来会不会有中文配音DLC呢?这也并非完全没有可能。

总结下来,这次更新除了对部分非常需要存档继承的玩家意义重大外,并没有太多实质性的提升。不过对于一款已经发售了数月,本身也没什么毛病的移植游戏而言,愿意不断进步总归是值得称赞的。早就在《血与酒》DLC中开启“养老模式”的我,不禁决定最近多在陶森特逛一逛了。

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http://www.tzcxd.com/article/287024.html
<![CDATA[“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(下)]]> http://www.tzcxd.com/article/287023.html Wed, 19 Feb 2020 16:17:00 +0800 Poppel Yang
接上篇:“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(上)

1948年,来自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠经商渐渐站稳脚跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克认识了生意伙伴珍妮丝·伍德海德,两人为了核算生意成本购买了一台昂贵的苹果电脑,这给了两家孩子们大展身手的机会。日后,在这个家族里,诞生了“巫术”系列的创始人之一,也诞生了“铁血联盟”系列的创造者。来自东欧的蝴蝶效应催生了游戏史上一个不朽的系列。

三年磨一剑、更上一层楼,以及世纪末最后的辉煌

“1988年,实行君主立宪制的南美洲小国阿鲁科(Acrulco)发生政变,最有声望的王位继承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被罗马尼亚裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,后流亡海外多年。在此期间,黛德拉娜掌握政权,自称女王,在她的血腥统治下,阿鲁科贫富差距巨大。玩家扮演一名指挥官,接受了恩里科的请求,率领一支雇佣兵队伍踏上了解放阿鲁科的征程。”

这就是《铁血联盟2》的剧情概要。1996年下半年,游戏开发正式开始。相比一代的小作坊开发模式,二代拥有更多的开发人员,但在最多时仍未超过30人。此时,3个“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼苏已离开了Sir-Tech,去了Westwood Studios参加“命令与征服”系列和《银翼杀手》(Blade Runner)等游戏的制作。

《铁血联盟2》,1999年

《铁血联盟2》游戏画面

相比《铁血联盟》一代,这部1999年上市的续作中具有更强化的战斗系统、更完善的经营管理系统、更大的地图和多样的区域、更丰富的人文环境和RPG元素、更多的佣兵和武器装备、更细致的美工和生动的语音……总之,《铁血联盟2》是一部在原作基础上更上一层楼的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重复可玩性,也被更多玩家铭记的游戏。

《铁血联盟2》的策略界面:比前作更丰富、更完善的经营管理系统被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,电子游戏的受众面要比现在窄得多。虽然新千年就在转角,距离像《口袋妖怪》(Pokémon)这样让游戏扩大受众面的作品的上市越来越近,但电子游戏,尤其是电脑游戏,在绝大多数情况下仍然是Geek和Nerd的玩物。那时的游戏制作人们更习惯于对托尔金式剑与魔法世界的重新诠释和二次创造,或是把《星球大战》和《星际迷航》中的桥段化为游戏中的梗和彩蛋。“铁血联盟”系列则完全摒弃了这类常见的套路,以伊恩为首的制作人们想带给人们一点不同的东西,但同时又能让受众将其与流行文化进行关联。

如果用一句话来概括《铁血联盟2》的气质内核的话,那就是“《虎胆龙威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《马克贝恩》(McBain)式的俗套佣兵电影的气质”。《铁血联盟2》的总体氛围像是一部似曾相识的动作枪战B级片。而游戏的幽默感正是通过其丰富的RPG元素来体现的。

相比游戏初代的战场梅塔维拉岛,《铁血联盟2》中虚构的南美小国阿鲁科中有更丰富的自然和人文环境。这不仅使游戏中的策略和战术更加多样化,也让游戏中丰富的RPG元素如一棵枝繁叶茂的大树,从多个分枝中得以完全展现出来。

电影《虎胆龙威》和《马克贝恩》是《铁血联盟2》的幽默感和整体气质的源头

《铁血联盟2》的RPG部分比前作更加丰富:玩家需要率领一群三教九流之辈与另一群三教九流之辈打交道

在这其中,不得不提到《铁血联盟2》对于人物性格和特征的塑造。

《铁血联盟2》继承了前作中塑造多样角色的手法,更进一步地在佣兵的外貌、人物背景、语音和性格塑造上下大功夫。面对同样的局面,不同的佣兵会有不同的表现这一点也进一步多样化。

举例来说,当佣兵被敌人火力压制的时候,因性格不同会发出请求增援、调侃敌人枪法太差、趴在地上缩成一团、破口大骂等不同的反应。再次负责游戏剧本和人物对话的肖恩·林格花费了许多心思来使这些来自佣兵的反应更好地与紧张的战斗结合起来。

这些反应有时还有出人意料的效果,比如游戏中那位平时言简意赅、脾气暴躁的古巴籍佣兵Fidel Dahan在处于敌人交叉火力之下时也会深沉地冒出一句令人意外的话。

Fidel Dahan:“等我死后,我会变成吃尸体的黑色大鸟。我从一个战场飞向另一个战场。挺不错吧?”

这位大胡子悍匪的语出惊人是《铁血联盟2》中让很多玩家目瞪口呆的众多瞬间之一,也是让《铁血联盟2》具备极大重复可玩性的原因之一。连同这种惊人的瞬间在内,游戏中多样的佣兵人物性格、隐藏技能以及佣兵之间的人际关系是仅通关一次的玩家无法完全摸索到的。

在《铁血联盟2》丰富的世界中,佣兵会根据自己的人物性格和特征来对周边多样的环境和事件作出合理的反应。例如:有的佣兵以正派自居,会拒绝进入色情录像带商店;派佣兵去黑帮控制的酒吧里打黑拳、赚赏金,会招致尚有良知的佣兵们的鄙视;有的佣兵会因长时间没有饮酒而士气低落,有的则会因为战场过于狭窄而陷入幽闭恐惧之中……这些都是进一步将“铁血联盟”中以人为核心的思想进一步发挥的表现。

多样的头像下是多样的人物性格,在《铁血联盟2》中以貌取人有时是种可取的鉴别办法

许多具备RPG剧情的策略游戏,常常用战前、战后出现的人物对话和播片来强行灌输给玩家游戏中的人物关系。《铁血联盟2》中完全看不到这样的手法,因为可选角色量庞大(62位可选佣兵)、游戏探索方式又是沙盘式的,制作人员不可能事先把需要表现的既定剧情提前编好,再按顺序播出(主线剧情除外)。

《铁血联盟2》中人际关系的表现是由战斗和探索中出现的各种状况来触发的,通过佣兵对某一状况的反应,用类似脑力激荡中定向又松散的输入方式来呈现佣兵间的人际关系。

游戏中的人际关系大致包括:立刻喜爱或憎恨、逐渐喜爱或憎恨、条件触发的喜爱或憎恨。就像在《模拟人生》里一样,游戏中人际关系的爱与恨经常不是双向的,一厢情愿和以德报怨的情况都会在游戏中发生。

几个互相看顺眼的佣兵不仅会在口头上互相拍马屁,还会在士气和作战表现上互相Buff。对身边人员的构成极尽挑剔,尤其是具备性别、种族、地域歧视等特征的佣兵会给作为指挥官的玩家添尽麻烦。这些细枝末节让游戏的趣味度和代入感得到极大的提升。

因地下恋情暴露被洛城警局开除的SWAT狙击手“Raven”和警长“Raider”是一对亡命鸳鸯,除了在战斗中经常互相夸奖对方以外,二人在士气和战斗表现上都会互相Buff

硬核粉丝在The Bears Pit论坛上发表的《铁血联盟2》人物关系图(可能不完全),如果不想失去自行探索的乐趣请跳过这个部分(作者:leyon、manny2354)

关于游戏中的这些细节,负责程序的亚历克斯·梅杜纳谈道:“我觉得之所以能有这些对细节无微不至的关注,是因为我们的核心设计师们都是完美主义者。《铁血联盟2》个慢工出细活的项目,不是随便花两三年凑合出来的项目,我们下了决心要把游戏的细节做好。不仅是AI和编程上,佣兵之间互动的这些细节你在别的游戏中是见不到的。一个草草玩了几遍的玩家可能连半数佣兵之间的人际关系都不会发现。”

梅杜纳感叹:“这些元素在当今(指2010年以后)的游戏中再也体会不到了。现在的游戏是商业行为,做游戏是为了满足投资人的需求。Sir-Tech从来都没有要求过这些。我们制作游戏从来就不是为了发家致富,所以,总是在可能的条件下做到最好。我们的作品中会出现在别工作室中被砍掉的内容。”

Sir-Tech创造了虚构的电脑操作系统、软件、购物网站等,用于游戏的策略和管理层面,它们像模像样又略带荒诞,就像上世纪八九十年代诸多谍战电影中看到的那样

《铁血联盟2》中繁茂丰富的RPG内容只是游戏整体内容的冰山一角,它们是游戏核心的战术和经营系统之外不可或缺的神来之笔,是塑造游戏整体风貌中最重要的部分。今天,这也是老玩家们对《铁血联盟2》最津津乐道的地方。

梅杜纳的感叹反映了一个现实,《铁血联盟2》没有石破天惊的销量,只有玩家的赞许和热爱。

《铁血联盟2》是一部三年磨一剑的游戏,内容十分庞大,在开发中难以避免地出现了各种技术困局和加班加点的情况。伊恩·柯里的妻子琳达·斯洛泰克谈道:“制作过程中确实出现了许多赶工的时间段。大家热情高涨,经常超时工作,甚至连周末也不会停止。但长此以往,人们的士气开始下降,最终还是元气大伤。现在回想,当时我们应该催促人们按时下班回家。生活中还是需要平衡的。”

罗伯特·斯洛泰克是发行商Sir-Tech的代表,他必须考虑成本和盈利。罗伯特说:“作为发行商,我们给了伊恩最大的自由,我们之所以能够做到这一点,是因为Sir-Tech发行分部拥有一项原则,那就是不依赖员工来承担债务。同时,我们是一家自负盈亏的公司,不必操心去取悦投资者。只要能够获利,公司就可以开下去。更何况,我们那时每年都在盈利,从来都没有过赤字。”

1999年7月,《铁血联盟2》于北美上市,由TalonSoft发行。游戏销量没有超出预期太多,但口碑评价却非常高:《Computer Games Strategy Plus》杂志给出五星满分,《电脑游戏世界》给出4.5/5分。大多数媒体都对《铁血联盟2》赞不绝口。

《铁血联盟2》预告片画面

对媒体给《铁血联盟2》的好评,伊恩·柯里说:“我简直美得直入云端,我做成了我想做的事。比起财务上的事,我更关心游戏的评价如何。制作《铁血联盟2》是因为这件事本身很棒,游戏里那些有趣的细节和彩蛋为的是什么呢?它们并不能让游戏卖得更多,但它们能为玩家创造美好的记忆。我想创造一个让大家眼前一亮的游戏。我想让玩家与游戏中的角色产生依赖感。我想让玩家们关心游戏里那些角色的命运,会为了不让他们白白死亡而重新读档。当一个喜爱的佣兵的死亡能换来一场苦战的胜利时,玩家必须做出痛苦的抉择,那种感受我是能体验得到的。玩家们也的确这么做了,我真的很喜欢这一点。”

遗憾的是,当时最有影响力的《PC Gamer》杂志(美国版)的编辑在没有深入体验的情况下给出了74%的低分。对一部有62位可选佣兵、可以进行沙盘式探索和完全自行决定进攻路线的游戏,《PC Gamer》的评价是“战役完全是线性的,重复可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high。)。这种不负责任的评价对Sir-Tech和开发者们打击沉重,久久不能释怀。

在《铁血联盟2》中,即使初始能力低下的废柴佣兵经过悉心培养也可以独当一面

尽管销量一般,《铁血联盟2》受到了无数粉丝的支持和喜爱,世界各地出现了各种硬核粉丝社区。Mod制作者们甚至在游戏正式版还没上市时就开始活动了,在1998年10月发布的试玩版中分析游戏数据并作出修改。伊恩对粉丝们的热情印象深刻:“有一天,我们接到一封玩家邮件,上面说:“哥们,我太爱你们的游戏了!”附带一张他坐在电脑键盘前边玩游戏边比划着一把。45口径手枪的照片。后来我们才知道,喜欢这个游戏的枪迷真是太多了。有点讽刺的是,我们这群制作人里连一个摸过枪的人都没有!”

Sir-Tech于2000年底发布了《铁血联盟2:未完成的任务》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。这只是个简短的单线资料片,但其附带的官方地图编辑器曾让Mod社群激动无比。Sir-Tech随后在2002年发布了《铁血联盟2》的源代码,从此开始,由世界各地玩家制作的诸多优秀Mod无限延长了游戏的寿命,直到今天。

《未完成的任务》是“铁血联盟”系列中最后一部正统作品

多样的Mod:既有注重平衡性和难度设计的尝试,也有探索游戏修改边界的狂欢

游戏工业的变迁、黎明前的黑暗,以及狗尾续貂

纵有玩家的无限热情,Sir-Tech却未能在游戏界中继续他们的冒险。

Sir-Tech退出游戏界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘岛》(Myst)大获成功,在游戏界掀起了CD-ROM应用大潮。不同于软盘游戏那几MB逼仄狭小的储存空间,CD-ROM让游戏真正变成了一种集文字、图像和视频一体的多媒体作品。在人们享受眼球与耳朵的狂欢之余,CD-ROM的流行让缺乏财力和资源的小工作室无法再与大公司旗下的制作组竞争。

开创了CD-ROM时代的《神秘岛》

几乎是与此同时,北美的游戏销售模式也悄然改变。从1992年开始,北美玩家购买游戏的场所渐渐不再是小镇里的杂货店或极客大叔的硬件店,而是变成了沃尔玛这样的大宗销售商。为了让自己的游戏更久地停留在货架上,发行商需要给销售商支付大量费用,导致成本大大增加。到了2000年前后,大宗销售商规定的游戏架上时间从6个月左右逐渐缩短到一个月左右,卖不出的游戏要么被降价出售,要么需要被发行商收回。和EA这样的巨头比起来,像Sir-Tech这样的中小型发行商的日子就越来越不好过了。

《铁血联盟2》是一部没能大卖特卖的作品,不过,即使它能达到史无前例的销量,如上所述,游戏工业的大背景可能也不会让Sir-Tech继续在业界活跃更久。鉴于游戏发行产业每况愈下,Sir-Tech在1998年关闭了负责游戏发行的美国分部,只剩下以开发为主的加拿大公司继续运作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大发行了《巫术8》,广受好评。《巫术8》由布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)担任首席设计师,这是Sir-Tech制作、发行的最后一部作品。

《巫术8》游戏画面

2014年的布伦达·罗梅罗。1981年冬天,15岁的布伦达在高中的洗手间里抽烟时偶遇校友琳达·斯洛泰克,这是她后来加入Sir-Tech的契机,布伦达多次参与“巫术”和“铁血联盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破产。同年,Steam数字发行平台上线。

而《铁血联盟》这块牌子呢?它在过去20年中经历过各种令玩家啼笑皆非的商业性行为:首先是2000年代中期传出消息的《铁血联盟3D》(Jagged Alliance 3D),这一试图将《铁血联盟2》3D化的项目在几年后不了了之;2012年的《铁血联盟:卷土重来》(Jagged Alliance - Back in Action)也许是一部不算太差的游戏,但它玩起来完全不像《铁血联盟》;2013年6月,丹麦一家独立游戏工作室通过Kickstarter平台众筹36。8万美元,试图打造“正统续作”《铁血联盟:闪回》(Jagged Alliance Flashback),游戏于2014年10月上市,因其单薄的编程、粗糙的美工和敷衍的内容遭受差评,直接导致了玩家社区的震怒……

不了了之的《铁血联盟3D》项目留给玩家的最大遗产就是几张与游戏关系不大但群众喜闻乐见的游戏壁纸

玩家制作的人物头像对比图:左为1999年的《铁血联盟2》,右为2012年的《铁血联盟:卷土重来》

至于《铁血联盟:闪回》,唉……

上述重制和重启项目在策划期间都曾给热爱《铁血联盟》的玩家带来无限的希望和幻想,当它们问世时带来的却是失望和愤怒。“复活《铁血联盟》”的梦想在过去20年间循环往复,逐渐变成不再好笑的笑话,令人麻木。也许正如亚历克斯·梅杜纳所言,在当今游戏工业的大环境下,在合理的预算和制作时间内,我们再也不看到一部类似《铁血联盟2》的作品了。

“铁血联盟”,昙花二现,后无来者。

后记

我后知后觉地在《铁血联盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于对90年代初DOS游戏的热爱,还回头玩了《铁血联盟》初代,最后打通了它的NDS版(现在回想起来有点不可思议)。和90年代末CRPG第二春中诞生的那些经典游戏一样,《铁血联盟2》曾经是我每逢长假都必然重开一次的游戏,不管能不能打通关,总要在游戏的世界里逛一逛,因为即使这是一个诞生于20年前的、曾打通多次的游戏,它总是还能让我在游戏中有新发现。关于“铁血联盟”系列的有趣之处,要说的实在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建议对“铁血联盟”系列本身以及其背后的历史和文化感兴趣的朋友读一读Boss Fight系列丛书的《Jagged Alliance 2》一册(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此书是本文的主要参考资料之一,书中包含的细节和趣闻数量之多更是本文所无法比拟的。

虽然我对当今游戏工业的态度是悲观的,在心底里总还是有那么一点希望和盼头。也许我们永远也看不到一部合格的《铁血联盟3》,但我希望能在别的游戏中多看到一些制作人对创新的不懈努力,少看到攥紧了本该作古的金字IP的那种顽固不化;多看到一些对艺术的追求和向往,少看到一些对损益计算的斤斤计较……

总之,希望有心的游戏制作人们能承载世纪末的辉煌,在21世纪继续创造那些有趣也有深度的游戏。

参考资料

书籍:
《Jagged Alliance 2》

网页:


条目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business






视频:
Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech
Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry
Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance
Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

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http://www.tzcxd.com/article/287023.html
<![CDATA[触乐夜话:我所亲历的武汉]]> http://www.tzcxd.com/article/287021.html Tue, 18 Feb 2020 18:13:00 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

赞美小罗!

2月15日,武汉大雪。狂风卷着雪花漫天飞舞,很好看,但这一天也真的很冷。我久违地发了一条朋友圈,收到了意外多的点赞和留言,我知道,只是因为我在武汉。

白茫茫的一片

大约两个月前,因为家人生病,要做个小手术,我在汉口一家公立医院的门诊楼里跑上跑下,划价、收费、办住院,和无数前来就诊的患者擦肩而过。那家医院修在汉口的老城区,周围街道狭窄,人口稠密,四周分布着好吃的牛肉粉和热干面,医院建筑有些陈旧,因为处于城区中心地段,日常就是这么“顾客盈门”。

四五天后出院,门诊楼里依旧人流如织,我很难想象不久以后这里被更多人塞满的样子。不仅仅是疫情爆发初期一度的茫然和无序,这家医院医护人员的感染人数也处于整个武汉市医疗系统的前列。

根据公开报导,这里的重症病区被来自天津的医疗队接管(图片来源:科技日报)

我可能幸运地躲过了新冠肺炎爆发的节点,但危险并不是完全不存在。为了照顾家人恢复,我打消了回父母身边过年的念头,在武汉踏实待了下来。本来,我是那种可以在任何情况下安然宅住的人,一个月不下楼都没有问题,巧的是年关将近,必要的应酬也多了起来:朋友的女儿过生日,岳父、岳母家的亲友春节聚餐,1月中旬,我和夫人不得不接连出了几趟门,赶往武汉三镇的各个地方,那里都是如今疫情相对严重的区域。

席间的气氛相当热烈。生日宴上,我们约了一些朋友过年到家里小聚,甚至已经商量着一起玩个什么游戏。亲友们重复着往年的话题,谁谁上了好学校,出息了;谁谁要保重身体,生活好了,要多享点福。没人察觉到什么异样,也没人刻意提到有关不明肺炎的新闻。

形势变得严峻起来是在过年前一周。新闻媒体上的有关报导多了起来,本地群组里的消息传播往往更快,也更具有风向标意义——拥挤的医院、无力收治的病人,在见诸社交媒体和新闻报道之前,谣言和真相掺杂着飞快地流传着。

我开始尝试着询问外卖所及的每一家便利店,又去网上订购口罩、酒精或消毒液,在宣告本地区无货之前迅速下单——这时至少还可以下单。这些东西如今有些已经送到,有些快一个月了还卡在物流的某个环节上,也有些压根没有发货——问卖家为什么,回答是已经送去支援疫区了。

三十那天的空气略有些严肃。本来要去岳父、岳母那边吃年夜饭,和夫人商量之后决定还是不去为妙,也劝两位老人暂时不要过来。生日宴上约定的聚会已经自动取消,没有哪个朋友还愿意冒着风险外出走动,闲聊中,他们已经开始担心来年的生意。家里买好的对联、福字最后没有张贴出去,因为实在感觉气氛不对。晚上下厨炒了几个菜,煮了一盘速冻饺子,拍照发给万里之外的父母亲看,完成了他们万分看重的过年仪式。

我会永远记得这个春节

我从初一开始咽喉发痒、咳嗽,没有其他症状,既不觉得乏力,胃口也是说不出的好,早上都能被饿醒。咳嗽持续了几天,起初怀疑跟肺炎有关,自我诊断又询问过网上的医生后,感觉更像是咽炎——武汉过年前那几天空气非常不好,空气净化器上时常红灯闪烁。按照消炎的思路吃药后有所好转,只是一时也好不利索。

去医院看一下的念头从来没有出现过。从各方面反馈来看,发热门诊人满为患,社区这边也有点忙不过来,贸然前去更可能增加感染的风险。于是,我得了几天“薛定谔的肺炎”,保险考虑,还是居家隔离才会不危害人间。好在深居简出并不是什么为难的事——实在无聊还可以联网打游戏,照样赢了洋洋得意,输了摔手柄骂娘。

在《FIFA 20》里开包乐是不可多得的快乐时光

完全不出门当然是不可能的。过年前,为了应付快递和外卖系统预计中的暂时瘫痪,家里已经囤积了不少吃的用的,没想到的是,如此非常时期,外卖基本上还维持着运转,一些便利店和餐馆也开着门,只是想买新鲜蔬菜不太容易,药店也大多不提供外送。渐渐地,在可以忍住咳嗽的时候,我决定出去冒个险。

忘了是大年初几,总之是过年之后一周左右,有一天风和日丽,温暖异常,数天以来,我第一次走出小区,四周几乎寂静无人,空气很好,走在路上感觉像是在《最后生还者》里游荡,内心却出奇地感到祥和安宁。不远处的药店开着门,零星有几个人北欧式地排着队,等前面的朋友付账之后才敢近前。顺丰的网点照常营业,一些人全副武装,穿着防护服在忙着什么。几个附近乡里的老人在路边摆开摊子,卖着些不算新鲜的蔬菜。市场里稀稀拉拉有些人,常见的蔬果应有尽有,还有新鲜水产,却完全没有卖肉的。

门口的高架下偶尔有车驶过

这所有的一切,我家马路对面的仓储里其实都有,只不过大型超市封闭的环境和密集的人流令人望而却步,犹豫了半天,我还是决定不进去了,事后证明很明智——对面小区的确诊人数在周围这一片里是最多的。

这一趟我有很多收获,不仅买到了菜,还在问了四五家药店之后买到了体温计——体温计竟然是新补的货,真是有点意外。

年前储备的泥蒿,存了很久,没舍得吃

冒死买回来的菜,后悔还是买少了

出过一次门回来,夫人找我谈话,语重心长,中心思想是:菜可以不吃,命不可以不要;一人感染,全家遭殃。深刻检讨之后,除了拿快递,我就决定不再下去了。冰箱里还有不少冻着的羊肉,是年前爸妈好说歹说我才同意寄来的,如今成了救命稻草。闲来无事,我决定每天亲自做饭,标准的食谱是炖个肉,再蒸或者炒个鸡蛋,煮点青菜,便是一顿丰盛的晚餐。

疫情把每个人逼成了美食家,对我这种会做饭却不想做的人来说,是从懒癌晚期抢救了回来——过去一年我也没炒过几次菜,现在连放多少盐都慢慢有谱了。

番茄胡萝卜炖羊肉

虾仁炒蛋

疫情的另一个正面作用可能是增进了邻里之间的关系,至少在一定程度上是吧。我们一家搬进现在的小区已经有些时日,之前嫌太过鸡飞狗跳,始终没有加过业主群,如今看在有人组织团购物资的份上也一抹脸加了进来。业主群里大概也从来没有像现在这样活跃过。因为小区的封闭式管理越来越严,快递和生鲜的个人外送又一直没有恢复,想在晚上10点抢到一单盒马比登天还难,这时候有人能搞来物资,热心帮着收钱、分发,那真是叫“爸爸”也不为过了——就我所知的情况,并不是每个小区都能搞得起来。

遗憾的是,邻里的热心人们不是活跃在网上,就是戴着口罩见面,严格来说,我还是一个人也不认识。

第一次团来的蔬菜,非常新鲜,价格就不要在意了

怎么足不出户还能吃穿不愁成了业主们最关切的问题,而英雄的武汉人民也是灵活应变,先是有小商贩推出各种团购蔬菜、肉类并且负责送货的服务,渐渐地,小商贩们不让上路乱跑了,大型商超和餐饮企业的团体外送服务终于登场——如果这些举措能早上几个星期,也许对疫情的控制会更有效,但不管怎么说吧,总算是走在了正确的路上。

我在微信里学会了接龙这个上等的功能……

从没有东西可团到团不过来,不过几天时间

我第一次了解到网格员是做什么的,我也许做不到这么耐心

一个常见的团菜送达现场,小区里的志愿者和保安会负责分发到户,避免接触

除了热心邻居,好些个很久没联系的朋友得知我身陷武汉,也纷纷致电慰问,有的一言不合,便要寄来各种急需的慰问品,拦都拦不住——虽然快一个月了,这些东西还不知卡在什么地方,完全没有见到踪迹。

夫人的神奇关系网这时也起了作用。她的朋友在加拿大采购了一批口罩,托人人肉带回上海,再从上海发顺丰寄到武汉。今天,我们已经收到这份爱心了。她的朋友又在西班牙采购了一批口罩,正准备托人带回国内。口罩产自湖北仙桃,绕了大半个地球,它们就要回家了。

欢迎回家

好吧,你一定好奇,为什么之前几天我还可以随便上街游荡,实际上,本地决定开始实施小区封闭管理是在2月10日以后,执行到位是最近几天的事。在我所在的小区,真正开始严肃地做到按户摸排发热病人,而不是流于形式,也是刚刚开始。我的一位朋友住在东湖边上,和周边小区共用一个市场,可想而知,情况不容乐观。武汉的疫情为什么会如此严重,从细节上的确可以看到很多问题。

但我不想把这些天来的情景描绘得太过悲伤。一方面,很幸运,我所在的区域疫情并不严重,甚至可能是全武汉最轻的,在我的众多亲戚、朋友当中,没有任何人罹患新冠肺炎,我无法直接感受到那种切肤之痛;另一方面,绝大多数的人群并没有患病,也没有想象中的那种恐慌,做饭、遛狗、健身,朋友圈里晒什么的都有,这是身边人们普普通通的生活。

我当然没有无视那些真正艰难的人和事。实际上每天我在接受各种信息的轰炸,比外地的朋友看到的更多,也可能更负能量一些。本地公众号上每天统计和公布各小区的感染人数,有的地区仅从官方数字上看就足够令人担心。除此之外,在亲友的亲友当中,有人确诊,有人疑似;有人找不到床位,有人得不到社区的上报和收治;有的儿子不让老子回家,有的老子不让儿子登门;也有的身体强健,不久前还跟谁一起打过麻将、跳过广场舞,却说没就没了……

这感受是一种五味杂陈,难以简单地去形容。

最严的封闭管理总算是来了

武汉人民乐天知命,确实到了令我也惊讶的地步。每天我都能看到群里转发的视频,疫情严重的老汉口街头熙熙攘攘,人们貌似悠闲地过着早,在药店和超市跟前密密麻麻排着队,除了戴着口罩,好像一切如常。

是否这样,就应该轻易地指责他们,说这里没人做事,说有人贪生怕死,说人们没有防护的意识,恐怕也不能一概而论。很多事情看起来比表面上呈现出来的更复杂:有的社区不愿转运病人,可能是因为缺乏必要的防护设备;老小区里人头攒动,可能是因为不具备封闭管理条件;老年人居多的社区,搞不懂网上购物,就只能去超市里头人挤人……

有人下沉到社区里去,过几天被感染了;有人在排查就医信息,监督应收尽收……许多机制还在运转着。

途径车辆运载的大多是防疫所需的物资

我碰到几个朋友向我送来诚挚的问候,然后询问武汉的情况到底怎么样。我告诉他们我所了解的一切,他们不置可否,然后跟我说:你说得不对吧?我听说的不是这样。

我很难说我了解的就一定对,即使身处这里,我也只能通过自己的交际网络去了解尽可能多的实情,或许是不够全面的,但我可能会比外地的朋友知道的更多、更快。

我的意思是,不要轻易看到什么就去评判,不要轻易给它贴上标签,也不要想象一个你认为真实的武汉,然后为之寻找符合想象的论据——它可能并不存在。

在危难面前,抛弃掉那些弯弯绕绕,更容易看到的是人心。

前天晚上,业主群里的热心人们反映了这样一个问题:小区里的4位保安自疫情发生以来尽职尽责做好本职工作,即使春节也没有请假,没有脱岗,还大义凛然,肩负起了保洁以及为业主配送团购物资的工作——这些事并不是他们分内的。反过来,物业因保安接触外来人员太多,害怕他们被感染,不愿提供厨房做饭,保安们多日来只靠面包和方便面充饥。

热心人的本意是,保安大哥额外给我们付出很多,我们是不是可以回报他们点什么。然后,群里就炸了锅。

一拨人说,我们众筹一笔钱,给他们点外卖;一拨人说,我们多买几份菜和肉送给保安,让他们吃好点。也有人跳出来了,说等等,这是物业自己不做人,我非教他们做人不可,就应该让物业给保安做饭!这边也跳出来一位,说算了吧,物业摆明了就是害怕,你就算打他们一顿他们也不会给做饭的……

话题跑偏了无数次,好不容易扯回来,最后形成共识:愿意出力的可以排个班儿,轮流给保安大哥们做饭送过去,一天两顿。响应的人不算少,包括我家在内,大家接龙接了30多条,预计可以连续半个月给大哥们送去一片爱心。

这时,有个之前一直不说话的业主朋友冒了出来,幽幽地问大家:“这事说完了吗?是不是可以开始团盒马了?”

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http://www.tzcxd.com/article/287021.html
<![CDATA[他们开始玩游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/287019.html Tue, 18 Feb 2020 15:33:00 +0800 陈静
本文为今日头条“编舟计划”系列文章第13篇。 编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。

从1月23日开始,武汉、黄冈、鄂州、荆门等多个湖北城市陆续宣布实施全面交通管制。随后,浙江、湖南、广东、广西等省市启动一级应急响应。城市、村镇、小区、家庭开始层层隔离,十几天里,人们被迅速地划分成了一座座彼此独立的岛屿。

在尚看不见尽头的隔离中,一些人想用游戏在岛屿间架起桥梁。

岛屿

1月23日凌晨2点半,卡卡在微博上看到了武汉公共交通停运、离汉通道关闭的消息。

她的第一反应是:可以理解,但为什么要在半夜发布这么重要的事情?转念一想,倒是能踏实一点儿了。在此之前,她母亲每天坚持不戴口罩出门,她在新闻里看到疫情一天比一天严重,又劝不动母亲,只能躲在自己房间里抱着猫偷偷哭。

卡卡家住武昌老城区,离最近的一家定点医院大约3公里。小区是开放式的,没有物业,无法封锁,针对疫情没有采取任何措施。这里的人们应对新冠肺炎唯一的方法是不出门。1月22日,武汉市政府规定市民出门必须戴口罩。卡卡看了看家里的存货,护理口罩还有一点,酒精、消毒用品一点也没有。她想了想,还是尽量不出门吧,出门也买不到口罩,不出门好歹没有消耗。

从大年初一开始,母亲也不出门了。

公共交通停运后,私家车也面临管制。1月25日,武汉市新冠肺炎疫情防控指挥发布通告,武汉市中心城区区域机动车禁行。经过了激烈的反弹和讨论之后,武汉交警又发布消息说,“市公安交管部门将对禁止通行的车辆通告车主,对未通告的车辆一律实行通行”。由于措辞令人费解,这条消息被网友们称为“阅读理解”。

私家车禁行在通告当天如此收尾,但武汉三镇之间、区与区之间仍在隔离。另一个同事向卡卡诉苦,说他的女朋友住在另一个区,两人都没有私家车,彼此连面也见不上了。

武汉宣布全面交通管制时,家住洪山区的王金还在梦中。一觉醒来看到消息,她觉得,封晚了。要走的早走了,本地人想走也没地方去。在她看来,之前离开武汉的,大多是回家过年的外地人。

小区很快也被封锁,外人不许出入,快递停运,外卖只能送到小区大门口。王金说,就算能叫外卖,她也不会叫,不想有人因为她在外面走动。“如果因为我,导致外卖小哥感染上病毒,我会疯的。”

小区电梯里的防护措施

与武汉相比,其他城市的情况要好一些。在扬州,武汉人小虹和她父母已经在家待了将近两周。

小虹住的小区早早封闭了周围大门,只留一个出入口,所有人必须戴口罩、量体温才能进出。公共场所和楼道每天消毒,电梯按键贴着保鲜膜。针对湖北人,小区贴出告示,要求“湖北过来的人”必须主动报备,主动隔离。作为武汉人,小虹一家也要提交个人信息,定时被电话或微信“回访”。

一家三口没回武汉过年。留在武汉的亲戚说,今年的年夜饭取消了,大家都改用微信拜年,“身体健康”成了最常见的祝福语。

28岁的上海人汤包赋闲在家。他是沉浸式戏剧演员,工作在剧场。1月20日,钟南山院士宣布新型冠状病毒存在人传人。几乎是同时,社交媒体上有人建议人们不要再去电影院、剧院等人群密集场所。汤包所在的剧场也歇了业,这意味着他暂时失去了工作。

除夕当天,张朔回到老家泉州,把PS4、Switch和两只猫留在了北京。他原本打算最多一周就回北京,结果在泉州待了快一个月。他也不是不想回家,但在福建,宗族观念是张朔和许多年轻人不愿回家长住的原因之一。

张朔住的小区是拆迁后建起来的。大批大批的家族宗亲短暂地离开老房子,又全部搬进同一个小区。在现代高层住宅楼的环绕中,一个低矮的小祠堂才是小区真正的中心。这是张朔在北方城市里无论如何都看不到的。在当地,几乎每个月、每个片区都有不同的祭祀活动,人们聚集在祠堂里,街道上。“那场景比北京的庙会夸张多了。”张朔说。

泉州涂门街关帝庙的祭祀活动(图片来自网络)

回家之前,表弟给张朔发微信:我们都在水深火热之中。回到泉州那一天,张朔发现自己的外婆“失踪”了。问过家人,才知道她是跑出去参加祭祀活动,没有人劝得动。临近节日,祭祀活动数不胜数,外婆去了哪里,参加了什么,见了多少人,家里人统统不知道。

张朔觉得,这或许是二三线城市的常态。疫情初期,人们从电视、手机上接收到的新闻会让他们觉得事情离自己很远,也不严重,所以根本没有重视。直到除夕那天,清源山、仙公山、关帝庙等景点宣布关闭,大家才隐约感觉到,事情可能变了。

尝试连接

与空间上的封闭相反,各种各样的信息透过通讯网络如潮水般漫过目之所及的每一个角落。卡卡打开朋友圈,看到很多人戴着口罩在超市里疯狂囤货,蔬菜、肉类、生活必需品,场景夸张得像灾难电影。如果不是自己正身处武汉,她也很难相信这是真实的。关掉微信,一个外籍同事发来的短信出现在屏幕上:我妻子的表弟一家人确诊了新冠肺炎。她迅速地回复了一条“OMG”,接下来就不知道该说什么了。

小虹有一些亲戚在医院工作,有了他们的提醒,全面隔离之前,留在武汉的家人们就开始囤积口罩和一些药品,并且决定取消年夜饭。随着疫情升级,这些医生、护士也成了最令人担心的人。他们离危险最近,也能接触到最真实的状况。

一个亲戚在隔离病房,每天工作时间都在10小时以上,不能携带通讯设备,每天只能在规定时间、在医院系统内的留言板上写下消息,再用短信发给家属。这是他们唯一与外界联系的方式。那些发出来的“内部消息”,大多也只是让家人朋友们持续做好防护,注意安全。

家庭微信群里,每天最重要的内容是互报平安。从扬州看武汉,小虹问家里亲戚最多的是,东西缺不缺,防护有没有做好,爱出门遛弯的长辈还去不去。亲戚们也回复一些看起来轻松愉快的话。一旦提起日渐攀升的确诊病例、死亡人数和不知何时能够结束的隔离,气氛就会压抑起来。

在家的日子里,小虹会为自己和家人做上几道拿手菜

在启动一级响应之前,上海的口罩、酒精、消毒用品已经被抢购一空。汤包没有买到足够的口罩,1月23日当天,他正在努力劝说家里长辈取消春节聚餐。他们不是不怕,每个人都很想取消,但谁都不愿意第一个站出来说这件事,这让汤包觉得很烦。

和长辈沟通起来,方法很重要。汤包家里很多长辈痴迷长牌——一种类似麻将的纸牌,每天出门玩,雷打不动。汤包找到他们之中最有威信、说话最管用的那一位,摆数据讲事实,拿出《人民日报》、新华网上的消息轮番轰炸,成功说服了对方。有“重量级人物”支持,再劝其他长辈就顺利多了。

如今在武汉,所有人出门必须戴口罩。王金家里还剩十几个口罩,原本还有些N95,口罩紧缺后,她把N95全部送给了在医院上班的朋友。除了口罩之外,她还给朋友“赞助”了两辆电动自行车——武汉交管局宣布交通限制之后,家里3辆电动自行车她只留下一辆自用,剩下的都借了出去。她想,朋友在医院工作都已经累坏了,总不能再让她们走路上班吧?

王金有不少亲戚朋友在一线:医生、护士、警察、基层公务员。和人聊QQ、微信时,一有机会她就号召大家,能不出门尽量不出,少给一线工作者添乱。

为了不添乱,王金一直宅在家里,除了玩游戏,还报名当志愿者,帮那些不知道自己社区联系方式和沟通渠道的人对接消息。

有些时候,玩家和志愿者的身份也不是泾渭分明的。她加过几个武汉玩家群,里面虽然都是玩家,喜欢的游戏却都不一样,不一定能聊得到一起。但只要群里有人求助,她总是帮忙想办法。有一次,群友说买不到肉和菜,社区也没有安排送菜,她立刻转发了一个小程序,告诉对方,可以看看这里送不送。

在泉州,最先响应变化的仍然是年轻人。1月24日,张朔去药店买口罩,N95口罩每个售价25元,每人限购3个。两个20多岁的年轻人排在他后面,一看就是跑了很多地方买口罩的,一边抱怨贵,一边掏钱。

想让长辈改变主意就没那么容易。年初一,家里亲戚组织去海鲜酒楼吃饭,张朔“以死相逼”,把父母留在了家里。他回想起当天自己的爆发,那种痛苦和愤怒还记忆犹新。

疫情期间,劝长辈不出门有套常见话术:因为疫情严重,今年少吃这一次饭,保重身体,以后还有机会再吃……一般人说到这里,也就差不多了,但在张朔家里,这些话几乎不起作用。在父母长辈心目中,过节和聚餐是规矩的一部分,而规矩就是在某个时间一定要做某件事,假如你不做,别人就会觉得你们家有问题。

年轻人受不了这些规矩。张朔表面上对母亲大吼大叫,心里却充满了无力感。不论他怎么说,母亲明知身体健康更重要,却仍然觉得不出门不好,不和亲戚聚会不好,不守规矩不好。这让他彻底放弃了讲道理,改用道德绑架:他对父母说,你们要是去吃饭,我立刻买机票回北京。

好的是,张朔发现,状况在慢慢改变。

年初一的聚餐,虽然张朔一家缺席,但表弟后来对他说,当时整个酒楼里只有他们一桌人,其他亲戚吃饭时,知道他把父母硬留在家里,也是支持的声音居多。年初三,外婆家的亲戚本来要聚会,但组局的人看到疫情严重,直接取消了。张朔觉得,这说不定是个开端。

游戏的意义

社交平台上,来自武汉和湖北其他城市的求救塞满了卡卡的159彩票开户。她在那些求救信息里看到了自己的朋友、朋友的家人、朋友的朋友,但除了转发和担忧之外做不了什么;另一些朋友的账号消失,重新出现,又永久消失,也让她觉得难过。

心灵上的痛苦逐渐转化成身体上的变化。由于“待在家里没消耗”,从隔离开始,她的食量从一天三顿饭,变成一天两顿、一天一顿、两天一顿,后来经常两三天吃一顿饭。她觉得自己身体没什么问题,就是不饿,不想吃饭。为了集中精神,她把以前攒下来、一直没时间做的钢普拉拿出来拼。拼好了,就和猫一起拍张照片。

猫与钢普拉

在钢普拉之外,卡卡开始试着玩游戏。有几个同事沉迷《魔兽世界》和《天堂2》怀旧服,但她平时本不热衷游戏,也不擅长,这些大型游戏她都玩不来。另一个微信群里,有朋友请她帮忙点击微信小程序里的《动物餐厅》,她点开看了看,就一直玩了下去。

《动物餐厅》是个放置类游戏,非常简单。每一天,卡卡每隔一段时间就打开《动物餐厅》,看看攒了多少小鱼干,有没有新顾客,能不能解锁新成就。但她也不是真的在乎这个“餐厅”经营得怎么样,只是在微信群里和朋友们互聊聊游戏,互相点点链接,帮忙做做任务,让她感觉到自己还和外面的世界保持着联系。

后来,卡卡收到一个朋友报平安的消息。朋友说,她们一家三口趁着还能离开武汉时,连夜赶回了昆明娘家,因为孩子刚满一岁,她不想冒险留在武汉。到昆明之后,她们去社区汇报,到医院检查,然后在家隔离,如今看来没有什么问题。卡卡放下手机,心想,既然哪里都要隔离,那么在哪里也都一样。

小虹有不少爱好,逛街、旅游、读书、美食、游戏,她都喜欢。如今隔离在家,就只剩下了游戏。小虹从小学开始接触游戏,到现在大四,已经成了一个资深PC玩家。她喜欢剧情精彩的单机游戏,也喜欢快节奏对抗的在线游戏,常和朋友一起“守望”“吃鸡”,也会一个人玩“巫师”“过山车之星”系列。上课、实习的时候,她每天只能玩两三个小时游戏,现在就完全不同,每天花六七个小时玩游戏,是很常见的事儿。

像小虹这样的玩家不在少数。春节前后,腾讯、网易等国内游戏公司呈现出一片蒸蒸日上的态势。有报道称,疫情期间中国手机游戏用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%,《王者荣耀》春节期间日活跃用户量峰值超过1亿。2月3日,Steam同时在线用户数超过1880万,突破了两年前的纪录。

人多了,游戏环境就不好说了。小虹打开自己常玩的几个FPS游戏,“吃鸡”总能遇到自瞄、透视挂;《反恐精英:全球行动》,5把里至少3把有挂;《守望先锋》大师分段,几乎每一局都有外挂和代练。

小虹觉得自己的FPS水平“还可以”

往常,父母不支持她玩游戏,觉得“女孩子打游戏不好”。现在,为了消磨时间,缓解气氛,父母也开始和武汉的亲戚长辈们在线玩麻将、斗地主。看到小虹屏幕里的《饥荒:联机版》和《GTA Online》,他们只是提醒:别坐太久了,隔一会儿得起来活动活动。

很多时候,游戏意味着社交,至少是社交的重要弥补。小虹关系最好的几个朋友都是在游戏里认识的。随着隔离时间越来越长,她受朋友邀请,开始玩些简单欢乐的多人小游戏。

这个时候,越简单的游戏越受欢迎。对许多原本不接触游戏的人来说,即使是公认社交强度高的MOBA、卡牌对战手游,也嫌太过复杂,他们更喜欢微信小程序里那些不用下载,打开就能玩的游戏。“你画我猜”“猜歌名”等等流行于80后、90后童年时代的游戏借着微信平台的东风,一跃成为炙手可热的游戏。打开微信小程序搜索“你画我猜”,70多个大同小异的游戏等待着人们线上组局。

小虹也连续玩了两三天“你画我猜”。一起玩的都是认识的朋友,气氛很轻松、很搞笑,玩一轮花的时间不长,也不耽误做其他事情。但即使如此,她还是坚持不了太久,玩个五六轮就觉得疲劳,没几天就放弃了。

小虹觉得,“你画我猜”这样的游戏不能维持下去。“模式太单一,玩着玩着就腻了。”由于疫情严重,大部分年轻群体都被困在了家里,这些游戏确实可以帮他们打发时间,满足一部分社交需求,但显然无法长久。

汤包同样需要社交。人待在家里,信息交流却不能少。他对社交本身兴趣不大,但在戏剧行业工作,必须时常了解行业动态,因此总要和同行朋友们聊天、聚会。在聚会上,汤包接触到了很多游戏。

由于从小家教很严,汤包童年时代除了《俄罗斯方块》之外,什么游戏都没玩过。长大之后才接触了几个手游,像是《王者荣耀》《阴阳师百闻牌》,每天不超过20分钟。后来,他认识了《疑案追声》游戏策划,开始玩一些独立游戏——《Gris》《Her Story》,当然也包括《疑案追声》。这些独立游戏让他觉得,游戏其实是一种综合艺术。

归根结底,汤包对游戏的感情不算深。有没有游戏,他的生活没有太大区别。和朋友聚会时,他们玩的大多是聚会游戏:《马力欧派对》《任天堂明星大乱斗》《舞力全开》,还曾经用《模拟人生》的捏脸功能互相设计形象。“对我来说,游戏本身不能解压,和朋友们在一起才解压,”汤包说,“所以能和朋友一起玩的游戏就挺好。”

想吃Poke Bowl(夏威夷盖饭)的汤包

出不了门,聚不了会,汤包和朋友之间的联系,还剩下游戏。更具体点儿说,是在线打牌——由于不喜欢陌生人隔着屏幕骂街,汤包已经很久没有打开《王者荣耀》了,别的游戏也挑不出更好的,选来选去,还是打牌最合适。

说是打牌,其实更像聊天。汤包和朋友们一边开着棋牌软件,另一边开着语音,和面对面打牌时一样。疫情期间,汤包在牌桌上感慨过“这个疯狂的世界”,但他也知道,这样的感慨很快会被抱怨手气差、家常琐事、笑话八卦等等更轻松的话题消解过去。

汤包说,暂时失去工作对他影响不算大,毕竟剧场本来就是项目制的,留在家里多看书多休息,也许以后能做个瘟疫题材的戏。

同乐

王金和父亲坐在一起,给母亲加油助威。

母亲正在打苇名弦一郎,她沉着冷静地格挡、闪避、输出、雷反,一会儿工夫,随着最后一次处决,画面黑屏,“忍杀”的白字亮了起来。她放下手柄,对女儿说,这游戏晃眼睛,还是“超级玛丽”好玩。

和许多玩家不一样,王金是被父母带进游戏世界的。从最早的“小霸王”开始,直到PSP3000之前,家里所有的主机、掌机都是父母买的。正因如此,一家三口养成了一个习惯:其中一人拿着手柄玩游戏时,另两个人在一边看,Game Over了就换人。

等到她上了小学,父母又主动教她上网。这不仅没让她染上“网瘾”,反而觉得上网不是什么大不了的事,不值得特殊对待。

家里游戏水平最高的,是母亲。王金说,至少在动作游戏领域,母亲比她和父亲加在一起还强。父女俩玩游戏时都喜欢大呼小叫,输出主要靠吼,操作一变形就手忙脚乱,相比之下,母亲更理智,心定手稳,效率高,总能所向披靡。

父亲更中意RPG。在家隔离的日子里,他天天在《荒野大镖客:救赎2》里骑马、打猎,多少缓解了不能出门的焦虑。

王金说,家里太乱了,所以决定只让她养的兔子出镜

足不出户的日子越来越长。父亲喜欢下棋、做菜,不出门影响不大。母亲喜欢跳广场舞,这个习惯一时半会儿改不了,为了跳舞,她每天晚上定时和闺蜜们视频,在客厅里坚持跳。

父亲也支持母亲健身。他以前当过军医,深知健康作息的重要性。从春节假期到在家隔离,人的时间观念越来越弱,总是睡到中午才起床。这让他十分担忧。后来,家里规定每天必须早睡早起,早午晚都要运动,坚持吃水果。父亲说,这样做是为了以后复工做准备,不然散漫惯了,身体会吃不消。

余下的时间,一家三口大多花在了游戏上。王金会和朋友们一起《最终幻想14》,也常在《文明6》里“再来一回合”。假如在动作游戏里卡了Boss,她已经习惯了“打不过,喊妈妈”,母亲也乐于给女儿多一重依靠。王金决定,在母亲打通《只狼》之后,要给她推荐那个变态版“猫里奥”——既然她喜欢“马里奥”,又擅长动作,想必难不倒她。

即使难倒了,王金也不担心自己被母亲揍。“现在我爹不能再拿下楼遛弯当借口,要揍也是揍他。”说这句话的时候,她很轻松,也很乐观。

纽带

难得有这么长时间和父母相处,张朔决定,趁这个机会,让父母体验他喜欢的东西。

张朔最大的爱好是游戏。但一上来就给父母推荐电子游戏,不太现实。思考过后,他打算和父母一起玩桌游。

家里没有合适的桌游,张朔反复挑选,在一家还能发货的淘宝店下单了“推新神作”《璀璨宝石》。去小区门口取快递时,父母还以为他买了口罩,等到拿回家拆开,才发现是游戏。

父母不再批评儿子买游戏,只是说了他几句,这时候还出门取快递,不安全。张朔告诉他们,买这个游戏是为了和你们一起玩的。父母不以为然,觉得自己这么大的人了,还玩什么游戏。张朔反驳:现在的人不就是越老越像小孩吗?

2月9日下午,母亲在电视盒子里看完了《养母的花样年华》最后一集,和父亲一起坐在沙发上玩手机。张朔意识到,机会来了。他赶紧掏出《璀璨宝石》,招呼父母:玩手机有什么意思,来玩游戏吧!

父亲借口抽烟溜走了,母亲看上去还有些兴趣。张朔把卡牌和配件一一摆上桌子,向母亲讲解规则。《璀璨宝石》规则简单,收集卡牌和筹码的玩法又和老一辈人爱玩的扑克、麻将有些相似,更容易让他们接受。在桌游爱好者圈子里,《璀璨宝石》一直是最适合推荐长辈的游戏之一。

这只是一方面。张朔总结,和父母一起玩游戏,简单、轻松确实重要,但更重要的是态度。“最初我只讲一些最基本的规则,然后在游戏过程中慢慢告诉她,你还可以这样做,你还可以那样做。”张朔说,要让父母感觉到,你是在和他们一起研究规则,一起进步,而不是居高临下指点他们。

小技巧当然也很重要。张朔小声说,自己在第一局里放水了。玩到一半,父亲忍不住来看热闹,张朔趁机给他讲了讲规则。这时母亲不乐意了,催促他:你倒是快点拿牌呀!

张朔的母亲正在认真研究《璀璨宝石》

一局结束,母亲以1分险胜。张朔心里有些惴惴不安,母亲还会继续玩吗?她是真的想玩,还是不想让我不高兴,勉强陪我玩了一局?他的手按在桌面上,迟迟抬不起来。但母亲似乎没有注意到,她拿起牌,随意洗了洗,按照规则重新摆好,然后对儿子说,我们再来一局吧。

那一刻,张朔有点想哭。

“我看到我妈手里攥着一把Token,埋头认真思考下一步应该怎么做的时候,心里的感觉真的难以形容,就像在一个平行时空里,眼前都是不真实的。”张朔想起了父亲对他说过的一些事。在更严苛的环境里,父母从小接受的教育是,要早早自立,十几岁就得赚钱养家,娱乐永远排在生存之后。张朔觉得,很多时候,父母不是厌恶游戏,只是他们的成长环境让他们排斥一切不“实用”的东西。

改变

疫情期间,社交平台一度流行一种说法:很多人平时嘴里说自己“宅”,其实只是伪宅,一旦真的隔离了,就总想着出门;现在还能安然待在家里的才是真宅。还有人说,这是“宅”们光明正大为国家做贡献的机会。

小虹觉得自己是个真宅。几周不出门不是大问题,即使没有疫情,她也不爱参加蹦迪、唱K之类的社交活动。相比之下,她更怀念外卖奶茶,“喝不到‘一点点’和‘COCO’我要死了。”她说。

真正受影响的,是她的工作。小虹在大学里读旅游与酒店管理专业,如果疫情没有发生,她应该正忙着实习。然而现在,旅游已经成为受影响最直接、最严重的行业之一。

人群不许聚集,景点关闭,酒店停业,餐馆收歇……小虹说,这种影响是环环相扣的。不止国内,还有不少国家对出入境作出了限制。这让小虹感觉到,至少今年上半年,旅游业的发展不会太好。

这对她个人意味着什么,小虹还没有想过。

小家庭里,改变也悄然发生。自从回到泉州,每晚吃饭,张朔都要陪父亲喝点儿酒。

福建是个特别的地方。早年间“下南洋”的习俗和如今的“北漂”相互碰撞,让两代人之间的关系变得微妙起来。张朔的爷爷年轻时去过新加坡,父母也在他三四岁的时候去了中国香港地区;等到他成年,父母希望他留在泉州,找个稳定的工作,结婚生孩子,但他又不愿意,一个人跑到北京工作。“小的时候,我在家里留守,长大了,父母在家里留守。”张朔说,我一直没有和父母建立起紧密的联系。

但父亲总是盼着儿子回家。张朔的父亲喜欢喝酒,每天晚饭时习惯倒上半杯白酒,自斟自饮。儿子回家,他非常高兴,终于有人陪他喝喝酒、说说话了。如果一个人喝,他总觉得那半杯酒怎么也喝不完。张朔喝不惯白酒,父亲特地给他开了一瓶八几年的人头马。

酒瓶很快见了底

在酒精和时间的催化下,父亲和儿子谈了很多过去的事。张朔说,这是父亲第一次告诉他,爷爷当年为什么要去新加坡,他们年轻时在香港过着怎样的生活。他也第一次真诚地告诉父亲,这种互相留守的经历给他造成过多大的伤害。听他说起这些,父亲恍然大悟:原来孩子成长中发生了这么多事,他竟然一点儿都不知道。

“沟通多了,对立、矛盾、隔膜什么的就少了。”张朔觉得,虽然有些传统观念很难改变,但他父母还属于那种“能沟通”的,比起那些完全陷入原生家庭阴影的朋友,他已经很幸运了。

“我这样说可能不太好,”张朔仔细斟酌着用词,“疫情、隔离,这些事情对于整体而言是个灾难,但在我们这种没有被实际波及的小家庭里,这是一个大家坐下来好好沟通,尝试体验新东西的机会。”正是因为不能上班,不用考虑赚钱养家的事,父母才能单纯地坐下来,和儿子一起玩一个游戏。

张朔保留的一张老照片,是与爷爷、奶奶、姑姑、妹妹、堂妹们的合影,他回忆,自己小时候几乎没和父母一起拍过照片

游戏的意义可能有很多。张朔说,其中很关键的一个,是帮助人们建立起情感上的联系。孩子与父母,丈夫与妻子,他们出于各种原因,在人生的前半段错过了,但仍然可以从现在开始,坐在桌子前,用游戏来了解彼此。

张朔又回忆起他的童年时代:父母远在香港,留他和爷爷奶奶一起生活,老人很疼他,但工作也很忙,没法及时去学校接他放学。上小学时,他每天眼睁睁看着同学们一个一个离开,灯一盏一盏熄灭,他一个人躺在一张露天的乒乓球桌上,继续等待,直到天完全变黑,星星和月亮悬在头顶,才能看到爷爷骑着一辆小自行车,晃晃悠悠地到校门口找他。当时他就觉得,虽然我住在这个地方,但我和这个地方一点关系也没有。

如今,张朔不断尝试理解父母。他意识到,有些事情是改变不了的,我们可能永远也等不到父母理解自己,那么只有开始理解父母,彼此的关系才可能有转机。

这个转机可能是一杯酒,一场谈话,也可能是一个游戏。“最重要的是沟通。”张朔说,所谓沟通不是把父母当成敌人,用伪装去查探他们的想法,而是要发自内心地互相了解。他承认,自己以前有过功利性的妥协,为了让父母少管他,少催婚,他说过许多言不由衷的话。

但和父亲喝过酒,和母亲玩过桌游之后,张朔觉得,“我真的可以和他们沟通了”。

(文中卡卡、小虹、汤包、王金、张朔为化名。)

(本文由今日头条游戏频道“编舟计划”独家支持,今日头条首发。编舟计划,用文字将游戏与时代编织相结。每周一篇,敬请期待。未经授权,内容不得转载。)

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<![CDATA[触乐夜话:Switch式会免]]> http://www.tzcxd.com/article/287020.html Mon, 17 Feb 2020 18:31:52 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

今天,任天堂宣布日服Nintendo Switch网络会员可在2月24日至3月1日期间免费游玩《死亡细胞》。本次免费游玩只限定时间,不限定内容,在此前,《奇诺比奥队长》《火焰纹章:无双》等游戏也开启过同样的活动。

一周时间说长不长,说短不短,但试试总是没问题的

此前的触乐夜话中,我曾介绍过当前游戏平台(及零售商)的一些订阅模式。严格上来说,主机平台的网络会员很难说是不是一种“订阅制”。御三家主机的会员服务,放在首位的还是提供网络功能,在此基础上,“免费游戏”就像是一个添头。

在微软推出XGP之初,曾经有许多朋友认为它与金会员的作用过度重叠,不理解为何会推出两种不同的服务,甚至将其称为“高级会员”。细究起来,金会员和XGP也的确是两种不同的服务,前者是网络会员,后者则是标准的游戏订阅(网络租赁)服务。只不过,当今人们已经习惯了网络会员附赠免费游戏,于是网络会员和订阅制服务的界限也就变得模糊了起来。后来,微软推出了XGPU,直接将这两项服务合并。

网络会员的首要服务是网络,但添头也并非无足轻重。微软和索尼的“添头”就比较有诚意,它们会直接赠送数字版的本世代(或上几个世代的重制版)游戏,其中不乏佳作。举例来说,本月PSN的会免游戏就有《模拟人生4》《生化奇兵全集》,都是非常值得游玩的游戏。

PSN会免的《生化奇兵全集》还包括了DLC内容,但还是不提供中文支持

相比较来说,任天堂Switch的会员免费游戏就显得有些吝啬了,赠送的是上很多个世代的SFC游戏。或许是作为这个策略的补充,任天堂还不定期地开展文章开头提到的免费试玩活动。

任天堂的“不够大方”自然也引发了一些不满,尽管SFC游戏添加了倒带这样很有趣的新功能,但毕竟还是太古老了。有些玩家数着日子,看啥时候能会免到GBA游戏——但这日子很快也数不下去了,任天堂后来宣布会员免费SFC游戏不再按月更新,而转为“不定期更新”。其实,限时游玩这样的模式看起来也不够大方——完全不需要任何会员的Steam也经常举行这样的活动呀。

当然,Switch式会免的“不够大方”也算得上事出有因。一方面,Switch的会员价格是最便宜的,如果使用家庭版的话,每个人的年花费换算成人民币仅需30多元;另一方面,Switch的游戏阵容这两年来已经累积了许多,但的确还赶不上另外两家。

事实上,任天堂的游戏卡带向来有更“保值”的说法,二手贬值幅度较低。除去卡带的成本更高以外,平台本身的策略也是一个很重要的因素。目前,Switch游戏“打骨折”的情况更多出现在第三方游戏上,第一方游戏很少有极高幅度的折扣。不管是出于传统,还是出于价格保护的目的,相比其他平台,在Switch平台上做“等等”党的收益的确更低——育碧和EA平台的游戏则完全相反。

聊了那么多,《死亡细胞》限时免费还是很推荐大家试试的。限时游玩的一大好处可能也正在于此:一个错过就不再的东西会让人更有兴趣真正去玩一玩,而不是领取到库之后就再不打开。

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<![CDATA[“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(上)]]> http://www.tzcxd.com/article/287018.html Mon, 17 Feb 2020 16:11:00 +0800 Poppel Yang

“人们都说是我昙花一现,但如果我二现了又会怎样?”

——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten 

由北美游戏公司Sir-Tech制作、发行的《铁血联盟》(Jagged Alliance)不是历史上第一个回合制战术游戏,但它可能是这个流派内最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“铁血联盟”系列始于1991年,终于2000年,只有两部正传和两部资料片,在众多经典电子游戏中是个短命又低产的系列,但这个系列的诞生却充满了传奇色彩:20世纪政治风云下的一系列机缘巧合、对游戏满含热情的游戏制作人、对游戏质量和创新的不懈追求,以及世纪末游戏工业的变迁与改革……

所有这些元素交织在一起,宛如一场声势浩大的时代洪流,共同铸造了这一游戏史上的伟大系列。

二战残云、石油危机以及尼亚加拉的勺子

1948年,第二次世界大战的阴云尚未消散殆尽,捷克斯洛伐克政坛发生巨变,属于资本家“阶级成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫离开捷克。当年19岁的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,随后经营建筑生意,颇为成功。对经商持有热情的小弗雷德里克在1964年开办了一家名为Commemorative Products的159彩票开户,制作、销售在尼亚加拉瀑布景点出售的纪念品勺子。

捷克斯洛伐克,1948年2月

销售小小的纪念品勺子是个薄利多销的生意,小弗雷德里克想尽办法寻找降低成本的方法。制作勺子需要用树脂砂来打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美边境不远处、纽约州奥格登斯堡的一家树脂砂公司。这家公司由珍妮丝·伍德海德(Janice Woodhead)经营。当时她的丈夫刚刚过世,她需要一个合作伙伴来共同打理这家公司。小弗雷德里克抓住了这个机会,与珍妮丝成了合作伙伴。

1973年开始的第一次石油危机给二人的生意添了些小麻烦。由于需要将从北美各地运输原材料,他们不得不面对货运公司因油价变化而给出的起伏不定的运费开价,这意味着他们需要每周甚至每天重新计算运输费用。这项耗时的差事迫使小弗雷德里克向计算机寻求帮助。他和珍妮丝并没有意识到,这个为了自动化计算砂石运费而进行的创造会为世界上首批电脑游戏发行公司的诞生奠定基石。

小弗雷德里克之子罗伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)说:“在70年代后期,我父亲是第一批购买Apple II电脑的人之一。当时他需要一个程序员来操作电脑,正好珍妮丝的儿子罗伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是个很棒的程序员。伍德海德为二老编写了计算运费的程序和其它一些小程序。苹果电脑当时挺贵的,有幸拥有这台机器的人不是很多。伍德海德对那台电脑着了迷,总想着鼓捣它。他妈妈和我爸爸都对他没辙,只好允许他每天5点下班后用电脑做自己的事。”

1977年上市的Apple II个人电脑

于是,伍德海德就这样上了道,在电脑前度过了无数个不眠之夜,同时也编写了许多电脑游戏。伍德海德不怎么会经商,他来找小弗雷德里克帮忙。最后,罗伯特·斯洛泰克和弟弟诺曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去帮他卖游戏。罗伯特说:“这生意还挺成功的。”

1979年4月,伍德海德想把当时正在制作的一个游戏原型带到美国新泽西的特伦顿电脑节上去参展。这可让小弗雷德里克急了,他不想让这个毛小子带着昂贵的电脑一路坐巴士去那个展会。于是,诺曼自告奋勇,提议开车送伍德海德去参展。展会所在地方正好离赌场林立的大西洋城不远,伍德海德参展的时候诺曼可以去赌场玩两把,然后再回去接伍德海德。

就这样,诺曼把伍德海德拉到了展会,然后就直奔赌城。玩了两个小时,诺曼把身上的钱全都输光了。当他回到展会的时候,发现伍德海德和电脑前围了一层又一层的人!人们都对电脑上运行的那个游戏流连忘返。

那个游戏就是《巫术》。

看到《巫术》的无限潜力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名为Sir-Tech Software(与姓氏Sirotek谐音),主要业务为游戏发行,总部位于奥格登斯堡。不久之后,伍德海德和设计师安德鲁·格林伯格(Andrew Greenberg)一起将他的《巫术》原型加以完善,最终定名为《巫术:疯狂领主的试验场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。

《巫术:疯狂领主的试验场》,1981年

1980年的太空模拟射击游戏《Galactic Attack》是伍德海德制作、Sir-Tech发行的另一部早期游戏

1981年左右的Sir-Tech成员合影,从左至右为:小弗雷德里克·斯洛泰克、珍妮丝·伍德海德、罗伯特·伍德海德、罗伯特·斯洛泰克、Jean Bromley、Peter Bresett、Lynn Dupree、诺曼·斯洛泰克、琳达·斯洛泰克

《巫术》力所能及地将“龙与地下城”桌面游戏的体验移植到电脑中,它的主视角画面、团队冒险、多样的角色和丰富的技能等元素启发了之后无数的游戏。《巫术》在商业上取得了不小的成功,在上市后9个月内卖出2.4万份,并且在日本有尤其好的销量,对之后的JRPG(如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》)的诞生产生了深远影响。

远隔重洋的“文化挪用”:《Wizardry》,1991年的OVA,基于《巫术》游戏初代的日式动画片

NDS上的《巫术:生命之楔》:在Sir-Tech解散6年后的2009年,日本游戏厂商发起了“《巫术》复兴计划”,不同质量和规模的“巫术”新作品在之后的几年中登上了流行的主机与掌机平台

铁路上的游戏开发者、90年代的《吃豆人》以及一个新点子

与开发主机游戏需要获得授权不同,电脑游戏从诞生开始,本质上其制作一直是自由和开放的。“三个臭皮匠就能做电脑游戏”这种局面也曾在整个80年代和90年代初撑起了电子游戏创意蓬勃发展的一片天,并在新世纪到来后的独立游戏领域中继续得到发展。

除了开发自己的游戏(“巫术”系列续作为主),Sir-Tech成立后曾帮助许多小工作室发行游戏作品。在互联网还未普及的年代,这些小工作室往往通过实体邮件将游戏拷贝寄给发行商审阅,以求获得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投递游戏的众多开发者之一。

伊恩的主业与铁路系统有关,不过他尽可能把更多的空闲时间花在了游戏开发上。当然,是以自娱自乐为主。80年代末,他制作了一个街机游戏式的动作益智游戏,名叫《Chaser》。当年著名的游戏杂志《电脑游戏世界》曾称其为“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾将游戏的拷贝投递给了许多不同的发行商,但运气不佳,一一遭到拒绝。

突然有一天,在将游戏投递给Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了来自对方的电话。Sir-Tech的工作人员说:“过去6个月中,我们办公室里的人一直在玩你做的这个《Chaser》,简直停不下来。这游戏挺有料的,咱们谈谈吧。”

罗伯特·斯洛泰克说:“最初,这款游戏被我们的审阅人员拒绝了。但后来,生产部、质检部、市场部和销售部的所有人员都开始不约而同地玩起这个游戏。真是见鬼了,我的同事们还不停跟我说:‘罗伯特,你快来看看这游戏!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也开始玩了,果然有种特别的魅力。于是,我们给伊恩打了电话。”

《Chaser》后来被改了个更声色犬马的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜欢这个名字,不过他管不了那么多了。在又花了3个月修改画面细节、完善技术支持后,游戏正式完工了,由Sir-Tech发行,于1990年上市。最后的奋战差点让伊恩精神崩溃,因为他毕竟不是在全职做游戏,3个月的晚上和周末时间全都用在这游戏上。那时他并不知道,跳票是游戏业里的家常便饭。

《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年

算上OEM交易(即买硬件送内置游戏),游戏最终卖了大约1000万份。在那时候,随便买个游戏杆都会被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。尽管取得了商业上的巨大成功,伊恩却因为劳累过度大伤元气。他暂时放下了游戏制作,专心正职。不过,那份单调且无挑战的工作确实让他腻味了。不久之后,伊恩开始策划一个新游戏的概念。这次,他要做的不再是个益智游戏了。

这个游戏就是后来的《铁血联盟》。

地下室里的臭皮匠、Sir-Tech加拿大以及以“人”为本的核心

伊恩创作《铁血联盟》最主要的灵感来源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戏《Command H。Q。》(1990年)和Westwood Studios制作的高级龙与地下城规则RPG《魔眼杀机》(Eye of the Beholder,1991年)。前者与其原型桌游《Axis And Allies》(1981年)是深受伊恩喜爱的游戏,后者则是在一次游戏展览会上吸引了伊恩的眼球。

伊恩很讨厌复杂的跑团向桌游,因为他觉得玩起来太磨蹭了。他甚至没玩过任何桌面DnD游戏,对数值主宰一切的游戏也没什么兴趣,包括Sir-Tech的《巫术》。这种喜好在“铁血联盟”系列中深有表现:游戏中佣兵的部分技能和人物性格只能通过人物简介和长时间的摸索才能完全搞清楚,而不是将所有技能对应的数值白纸黑字地列在表格里,供人算计。

Ozark Softscape制作、MicroProse发行的《Command H.Q.》

关于《魔眼杀机》,伊恩说:“我是个视觉动物。第一次看到《魔眼杀机》时觉得它的画面棒极了!而且游戏战斗还是即时的,别具一格。之后,我就对团队冒险的RPG游戏产生了好感,这是一个催化剂,启发我创作一个可以率领多名角色战斗的游戏。”

伊恩在脑中构建了《铁血联盟》,一个可以控制多名角色的即时战斗游戏。

Westwood Studios制作、SSI发行的RPG《魔眼杀机》

在大致设想出游戏的模样后,伊恩开始招兵买马。他找到了正在写小说的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)来为游戏撰写剧本,还找到了住在爸妈家地下室里、连电脑都没摸过的动画专业大学生穆罕奈德·曼苏(Mohanned Mansour)来担任美术设计。穆罕奈德甚至都没要工资,只求事后分成。就这样,1991年,这3个“臭皮匠”在蒙特利尔的一间地下室里组成了MadLab工作室,开始制作伊恩脑中的那个游戏。

90年代初,大容量的CD-ROM游戏开始流行。为了给与之合作的小工作室提供制作额外多媒体内容的资源,Sir-Tech在加拿大首都渥太华开设了分公司,专注游戏开发。在公司成立初期,伊恩被聘为加拿大工作室总监,这为《铁血联盟》的开发提供了无比重要的资源。除了3位原始作者,更多人员加入了游戏制作,预算也大大增加,加入了音乐和真人配音,从没做过游戏的程序员亚历克斯·梅杜纳(Alex Meduna)也慕名而来,加入了制作团队(《铁血联盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。

千禧年时的伊恩和琳达:琳达参与了Sir-Tech旗下“铁血联盟”系列所有作品的关卡设计

可想而知,最终,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戏制作过半的时候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳达·斯洛泰克(Linda Sirotek)开始交往,不久后二人便结婚了。

随着开发进度的推进,游戏的主题被更加明确地确定下来:玩家将以俯视视角指挥一队样貌、能力参差不齐的佣兵(“Jagged Alliance”直译即“参差不齐的联盟”),一点一点地解放一个被邪恶科学家与其爪牙占领的南大西洋岛屿梅塔维拉(Metavira)。同时,伊恩渐渐意识到,即时制战斗并不适合他们的游戏,决定把玩法改为回合制,这可把程序员亚历克斯吓坏了。还好,伊恩思路清晰,在尽量不牺牲已有代码的情况下将游戏改成了期望中的样子。

1994年年中,就在游戏改为回合制后不久,一部游戏界的重磅炸弹登陆北美市场,它就是通常被人们认为奠定了回合制战术游戏根基的《幽浮:未知敌人》(北美标题为“X-COM: UFO Defense”,欧洲标题为“UFO: Enemy Unknown”)。

《幽浮:未知敌人》

这可能是电子游戏史上最大的撞车之一。《幽浮》的发行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道对方要推出各自的、定义了回合制战术游戏流派的游戏。在发现《幽浮》的游戏模式与他们正在制作的游戏如此相似时,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一层阴影。不过,他们也从《幽浮》身上吸取了教训:比如《幽浮》中过于臃肿、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《铁血联盟》里的相关设计。

终于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9个月后,《铁血联盟》问世了。正如Sir-Tech的制作、发行人员所预测的那样,游戏的销量和传播热度都受到了来自《幽浮》的负面影响。尽管如此,《铁血联盟》在北美和欧洲的销量还是足够好的,以至于续作的计划很快就提上了日程。

《铁血联盟》

游戏媒体和玩家都对两个游戏的撞车津津乐道,但《铁血联盟》与《幽浮》除了战斗模式上相似,在其他许多设计理念上几乎完全不同。

首先,在主题上,前者为对抗同类敌人的现代战争,后者为对抗外星人的科幻战争。受90年代初海湾战争的影响,现代战争题材的游戏在当时更加适合公众口味(著名的RTS游戏《命令与征服》在最初策划时就曾是奇幻主题,后因海湾战争改为现代题材,无意间避免了与后来的《魔兽争霸》撞车)。

其次,《铁血联盟》与《幽浮》都有经营管理和策略两个层面,但在两个层面的侧重点上截然相反。在经营上,《幽浮》侧重的是武器与设备的研发,《铁血联盟》侧重装备与人员的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版标题所言,游戏的主要目的是在管理层面经过充分准备、部署后,在策略层面防御敌人的进攻,而《铁血联盟》要求在不断进攻敌人的同时夺取资源,逐渐将敌军占领的区域一一夺取。

《幽浮》中的装备研发界面

《铁血联盟》中的装备管理界面

除了这些更明显的机制上的区别,容易被一些浅尝辄止的玩家忽视的一点是:在《幽浮》中,玩家控制的单位同质化程度极高,游戏中的单位之间除了名字不同之外,没什么其他区别。《铁血联盟》中的每个虚构佣兵都像有血有肉的人一样,他们有不同的样貌、操着不同的口音,佣兵之间会互相夸奖或调侃、会对战场上出现的情况给出不同评价……再加上细致刻画的人物头像和职业配音演员提供的真人语音,这很容易让玩家与屏幕上那些低像素的小人儿们产生情感联系。其实,不少佣兵的样貌和性格都是基于Sir-Tech工作人员的。

作为首要剧本、对话作者,肖恩·林格谈道:“我们从加拿大影视广播工会雇佣了职业演员来为游戏配音。《铁血联盟》中栩栩如生的佣兵角色从一开始就是塑造整体游戏风范的重要部分。”

肖恩以及《铁血联盟2》制作人“合影”中的自己

正因为核心思想是以“人”为本,游戏才从最初设想的即时战斗改成了回合制,这个核心思想是《铁血联盟》在同类游戏中脱颖而出的最大原因。在回合制战斗中,玩家可以照顾到每个佣兵的行动细节,卧倒隐蔽还是正面突击全由玩家决定。毕竟,在即时战斗下,不够智能的AI往往对电脑角色照顾不足,可是,没人想让自己心爱又苦心栽培的佣兵白白受伤,甚至傻乎乎地去堵枪眼啊。 

作为战术游戏,数值自然必不可少,但明面上的数值只能描述佣兵们的一部分能力、性格,他们的做派和隐藏技能只能在深入游戏之后才能体验到

以伊恩为首的原班人马制作了一部注重多人模式的资料片《铁血联盟:致命游戏》(Jagged Alliance: Deadly Games),于1996年上市

可惜的是,虽然《铁血联盟》拥有诸多独特之处,它在90年代中期的传播热度上却明显比不上《幽浮》。当《幽浮》登上各种“史上最佳”榜单时,《铁血联盟》只能在“晦涩又小众”的游戏列表中黯然凋零。

来自《幽浮》的阴影曾让Sir-Tech发出无奈的叹息,但他们很快就打起精神,开始了《铁血联盟2》的策划。这一次,他们将造就历史。

(未完待续)

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<![CDATA[第二届中国原创艺术类精品游戏大赛发出征集令]]> http://www.tzcxd.com/article/287012.html Mon, 17 Feb 2020 10:31:00 +0800 阮文焕

第二届中国原创艺术类精品游戏大赛征集令

电子游戏被称为第九艺术,然而艺术性在商业化游戏中尚未被很好挖掘,这一现象在国内尤为突出。为满足游戏用户,特别是引导青少年用户更高层次的精神需求,第二届中国原创艺术类精品游戏大赛已经拉开帷幕,并且面向社会发出征集令。

第二届中国原创艺术类精品游戏大赛旨在选拔拥有优秀内容品质、注重游戏艺术性、注重创意水准和技术含量的游戏作品,鼓励这类游戏的开发、制作,并提供知名游戏网站展示的机会,从而推动中国艺术类游戏精品的发展。

大赛将分为4个阶段,分别是作品征集、评审研讨、作品展示推广及行业交流。

赛事组织

指导单位:上海市委宣传部、上海市新闻出版局

主办单位:上海市出版协会、TapTap

协办单位:盛趣游戏、巨人网络、腾讯、网易、完美世界、游族网络、莉莉丝、米哈游、哔哩哔哩

 

大赛作品征集内容及具体要求如下:

一、征集对象

  • 高校游戏设计爱好者、社会游戏设计爱好者和游戏研发团队(企业研发人数10人以下,可根据作品情况适度调整)
  • 地域:中国

二、征集时间

2020年2月17日起至2020年5月15日

三、参赛作品范畴

  1. 移动端游戏:以移动设备为游戏运行载体的作品,如:手机、iPad等;
  2. 非移动端游戏:不以移动设备为游戏运行载体的作品,如:PC端、游戏主机等。

四、评选标准:

  1. 强调思想性、艺术性的完美结合,提倡弘扬传统文化、鼓励锐意创新。
  2. 注重艺术形式新颖、人文益智内容充分、技术娴熟的手法运用相结合。

五、奖项设置

本次大赛采取现金奖励方式。此外,获奖作品将有机会通过知名游戏平台及媒体进行展示宣传,获得上线扶持指导。

  1. 最佳原创艺术大奖,奖金:4万元/个(移动类游戏1个、非移动类游戏1个)
  2. 最佳音乐音效奖,奖金:2万元/个(移动类游戏1个、非移动类游戏1个)
  3. 最佳美术奖,奖金:2万元/个(移动类游戏1个、非移动类游戏1个)
  4. 最佳设计奖,奖金:2万元/个(移动类游戏1个、非移动类游戏1个)
  5. 最佳院校作品奖,奖金:2万元/个(移动类游戏1个、非移动类游戏1个)

备注:

  • 为鼓励在校学生参与,特别设立“最佳院校作品奖”,评选优秀学生作品。其他所有奖项面向所有参赛者(包含学生作品)。
  • 奖金发放以最终评审结果为准。

六、评选流程

  1. 作品征稿阶段:2020年2月17日至2020年5月15日
  2. 评委评审期:2020年5月16日至2020年6月15日
  3. 结果公布:2020年8月初

七、作品提交内容

  1. 开发者介绍:附带联系方式的开发者个人、团队或企业介绍,格式可以为DOC、PDF、PPT格式,PDF与PPT格式不超过10页,所有文件的文件名需带有参赛作品的名称,如:《×××》开发者介绍;
  2. 作品介绍:参赛作品产品介绍文档、开发软件说明、安装使用说明及玩法说明,格式可以为DOC、PDF、PPT格式,PDF与PPT格式文件大小不得超过100MB,所有文件的文件名需带有参赛作品的名称,如:《×××》游戏介绍;
  3. 作品Demo:作品的试玩Demo,可短暂运行,作品运行平台不限,主要展示作品内容、玩法、关卡、美术、UI、UE、音效等方面,所有文件的文件名需带有参赛作品的名称,如:《×××》游戏Demo;
  4. 作品开发策划案:提交完整的作品策划方案,格式可以为PPT或PDF格式,文档内容需结合图片进行说明,所有文件的文件名需带有参赛作品的名称,如:《×××》开发策划案;
  5. 作品相关素材:提供作品的优秀原画、动画、CG及完整的操作视频,所有文件的文件名需带有参赛作品的名称,如:《×××》原画视频素材。

八、注意事项

  1. 参赛作品需通过赛事官方网站公布的作品提交通道进行提交,通过其他方式提交的参赛作品均视为无效作品;
  2. 参赛者需按照作品提交内容提交完整参赛作品的相关资料,提交的资料需按照要求对文件进行命名;
  3. 参赛作品需是个人或企业等独立法人资格的原创作品,不得拷贝或使用他人作品参赛,一经发现立即取消其参赛资格,所获奖项无效。如发生个人或企业作品版权、著作权归属等纠纷事宜,需要第一时间向主办方提供有效证明的原始资料及作品底稿或法律效力的备案注册号等,项目主办方、协办方负责征集、审核评审作品艺术价值,对有版、著作权争议的作品不负有审核上的法律责任。

九、作品提交通道

赛事官方网站:http://www.artgame.taptap.com/

十、本赛事的最终解释权归主办单位所有。

上海市出版协会、TapTap

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http://www.tzcxd.com/article/287012.html
<![CDATA[周末玩什么:借《桌游模拟器》,聊聊哪些桌游宅家也能玩]]> http://www.tzcxd.com/article/287015.html Sat, 15 Feb 2020 14:35:00 +0800

熊宇:《桌游模拟器》,或只是桌游

桌游对电子游戏的影响当然很深远,从40年前一直到如今,人们都不难从电子游戏中窥见桌游的痕迹。“电子游戏化”的桌游有诸多好处:由AI担任主持人可以避免一切计算上的失误,同时大大加快游戏的推进速度;从掷骰子到计算伤害,再到宣判获胜……计算机可以帮助你完成一切的计算和操作。

不过,《桌游模拟器》(Tabletop Simulator)却反其道而行之,尽管它是电子游戏,几乎已把“在线玩桌游”写在了脸上,但本质上,玩什么桌游、桌游的进度推进,乃至多数数值计算(如果有的话)都像是传统桌游一样,需要由玩家来完成。

《桌游模拟器》真的就只提供了一个虚拟的“桌”。游戏内置了一套物理引擎,你可以在虚拟的空间中与朋友们在一张桌子上下棋、打牌。不过,这些项目却没有被任何电子的规则所框定。举例来说,一个专门的国际象棋游戏会让你在规则的范围内下棋,你的骑士不能像城堡一样直线移动,城堡也无法像主教一样走斜线——游戏只允许你在这些规则下下棋。但在《桌游模拟器》的国际象棋棋盘上,你可以随意下棋,棋子可以走到任何位置,甚至是走到棋盘外……你可以拿出一副跳棋,然后用跳棋的棋子在棋盘外弹玻璃珠玩……

开放的引擎虽然不能纠正玩家的错误,却尽可能地模仿了现实场景。你几乎可以在《桌游模拟器》中游玩你所能想到的所有棋牌或桌游,你甚至可以像现实中一样作弊——趁着别人不注意偷偷多抽一张牌,或是换一张牌——只要没人发现便万事大吉。

总之,这里几乎完全模拟现实。

掏出一副扑克……然后搭起积木

在Steam上,《桌游模拟器》提供了创意工坊功能,因此你可以下载海量的模组,许多耳熟能详的桌游也能在《桌游模拟器》中拥有一个“电子版”。你也可以在其中编辑和制作自己的桌游,并和同伴进行分享。

事实上,与其说今天我们推荐的是《桌游模拟器》,不如说我们推荐的是桌游本身。对于桌游爱好者来说,不能出门的日子或许有些难熬,那么,线上桌游尽管不如和朋友围成一桌来得轻松愉悦,但也不失为一种可行的替代。

陈静:在《犯罪现场》里当凶手,就像在《名侦探柯南》里当琴酒

关键词:推理、讨论、脑洞

一句话推荐:若要人不知,除非己莫为,还是老老实实当个好人吧。

我曾经在线下玩过一次《犯罪现场》,扮演的是侦探。当时这个游戏给我留下了非常好的印象——当侦探实在是太爽了,看着凶手留下的线索,推理过程简直犹如刀切黄油、流水素面一般顺畅!于是,当触乐几位老师提出共同体验桌游模拟器,并把《犯罪现场》作为第一个游戏时,我是非常支持的。

结果,我就抽到了“凶手”……

实体《犯罪现场》新版

卡牌也重新设计过

《犯罪现场》是一个以推理、讨论为主的游戏,可以看作规则细致一些的“杀人游戏”。玩家分为凶手、帮凶、目击者、侦探4种身份。凶手“行凶”时要选择一种手段,并在现场遗留下一件物品;帮凶需要为凶手打掩护,让他不被侦探发现;目击者可以从KP处得知凶手和帮凶的身份,却不知道凶器和遗留物;侦探的目标则是指出凶手、行凶手段和残留物,只有3项全对时才算成功。

游戏还有些具体规则,但上手非常快,为免啰嗦就不多介绍了,感兴趣的朋友只要一读说明书,马上就能开始玩。总体而言,《犯罪现场》无论是线下,还是用《桌游模拟器》在线上玩,都能体验到乐趣。

实际上,《桌游模拟器》版本还能体验到一些线下版没有的乐趣,比如“掀桌”——当然这个功能还是不要随便用。又如“涂鸦”,事实证明,只要有了这个功能,人们永远会手欠,把所有可见的平面都变成画板——牛旭老师就是个好例子,大家刚抽完卡,他就忙不迭地在桌面上给每个人画出了形象(而且还很神似!)。

于是,触乐版《犯罪现场》就在YY频道的吵闹与牛旭老师的涂鸦中开始了。尽管我们起初刻意为自己设计了上班族、老人、金链大哥、异装癖等人设,但不久之后,随着熊宇老师第一次指证失败,他的角色迅速变成了“毛利小五郎”,而柯南铁粉池骋老师面前不知何时多了一行“心机次哇一次摸和多次”,想也知道是牛旭老师的手笔。

后期已经是怪梗乱飞

而我这个“凶手”的日子也像《名侦探柯南》中的琴酒一样不好过。身边全是侦探,只有唯一一个小弟伏特加(帮凶),KP虽然给力,但一个不小心就成了卧底——随着第二轮结尾KP(我们的前同事忘川老师)一个口误,我的身份被真正的“柯南”池骋老师彻底拆穿,侦探大胜利,我也只能像所有的凶手一样,投案认输。

“凶手”和“帮凶”只能用聊天软件私下联系,这确实有点儿不方便

“毛利小五郎”提供了一种新思路

总而言之,作为远程桌游辅助软件,《桌游模拟器》的表现不错。对于规则简单,需要玩家脑洞大开,侧重讨论的游戏来说,尤其合适。目前这个时期,许多朋友们仍然没法出门,那就不妨用《桌游模拟器》体验一下聚会的乐趣。

池骋:没错,我就是《犯罪现场》里的柯南

关键词:上手容易、参与感强、节奏比较快

一句话推荐:请叫我触乐江户川柯南!

坦白讲,在开始玩《桌游模拟器》之前,我心里还是有不小的顾虑。毕竟我搞明白怎么在MacBook上装Mod就花了很长的时间。除此以外,我还好不容易才学会在某个语音App跟大家联上线,重启了两次游戏才进入房间,进去后发现各种操作都有一定程度的延迟……

不过呢,在玩起来了以后,这些麻烦都不成问题了。我想这也多亏了我们的前同事忘川老师游戏选得好——可能也是考虑到游戏环境的问题,忘川老师为我们选择了更少操作而更多“嘴炮”的游戏。

《犯罪现场》就是其中之一。我不是第一次玩《犯罪现场》了,之前跟同事们在周末的线下桌游聚会中就玩过,是一个玩起来轻松、撕起来热烈的好游戏。

很多桌游都是乍看之下很复杂,玩起来就理解了

除了在开局的时候需要领取自己的角色和线索卡片之外,游戏全程基本上没有什么其他操作了,但这并不代表什么也不用做。在这个游戏中,最重要的就是了解到每个人的特点和作案手法,并且和场上给出的信息结合起来分析,这就需要玩家不断地旋转桌面去查看每个人面前的卡片。

在线下玩的时候,我常常要三番五次地站起来,扭着脖子去看对面玩家的卡片,或者研究场上的信息。这个过程被线上游戏大大地简化了!我可以非常优雅地用两指在触摸板上滑动,将场上的信息放大或缩小;我也可以慢条斯理地转动桌面,仔细地查看每个人手上的卡片。

你们看到牛老师画的柯南了么!

很显然,并非人人都像我一样是个操作苦手。牛老师从一开场就在各位老师的桌前疯狂作画——每个人会根据自己拿到的线索描绘一个自己的人物角色,而牛老师将他们逐一画了出来。场上众人大惊失色,纷纷表示同事几多载,不知牛老还有这个手艺!而在游戏的前半程,才发言了一回的牛老师就被凶手不由分说地杀害了。于是在剩下的时间里,牛老师闭麦不再说话,而众人的桌边都多了一些灵魂涂鸦……

至于游戏本身嘛,大家已经在陈静老师的故事中看到了,我触乐江户川柯南在第二轮就成功破获这起事件!

牛老师画作选

作为我们线上玩的第一款桌游,《犯罪现场》的表现相当不错。它最大程度地保留了线下桌游本身的乐趣——大家还是可以通过语音各种撕咬,一些必要的私下沟通也因为有了聊天工具而变得更简单了,在游戏的可玩性和参与感上几乎没有打什么折扣。另外,它也拓展了一些只有线上才能够实现的功能和惊喜——在线上可以更清楚地查看每一条信息,有助于做出更可靠的分析;更重要的是,它还有机会让我们的朋友展现自己的另一面:谁能想到京西头号FPS玩家牛老师还是个真正的灵魂画手呢?

在这一点上,我尤其感受到了桌游的魅力。

张耀:《画物语》,反着玩的“你画我猜”

关键词:描述、猜图、平衡、选择、误会

一句话推荐:规则简单,却让人欲罢不能的“脑洞同步检测器”。

好吧好吧,承认池骋老师是破案能手行了吧。现在让我们换个游戏!

简单来说,《画物语》是一款可以检测你和朋友们“心灵相通”程度的桌游,规则简单又极为欢乐。

游戏的规则有点像反过来的“你画我猜”,只不过“你画我猜”是根据描述画图,《画物语》则是根据卡面给出描述。开始阶段,每位玩家抽取6张卡牌作为手牌,并选定一名玩家作为“说书人”。说书人需要选择手中的一张牌扣在桌面上,并对这张牌进行描述,可以是一个短语、一句话、一段故事,或者进行一番表演(当然因为我们是线上玩的,所以这个实现不了)。

你会如何描述这些卡牌呢?或者会为它们准备一个什么故事?

其他玩家要根据说书人的描述,从自己手中选取一张最为贴切的手牌,也扣在桌面上。然后,除了说书人之外的玩家根据之前的描述来猜出说书人的牌,并暗中投票。如果所有玩家都猜对或者猜错,说书人不得分,其他玩家得2分,否则说书人和猜对的人各得3分,其他收到投票的玩家每张投票得1分。

对于说书人,这游戏的关键就在于“平衡”二字,你对于卡牌的描述既不能太直白,也不能太隐晦,所以必须好好斟酌语言。如何为卡牌构思一个有意思的表述,也是游戏的乐趣所在,比如我和同事在描绘卡牌时,就经常往里面加点“游戏梗”。当别人能理解到你埋下的梗时,自然有种心照不宣的快感。

这一局的描述是“《生化危机》的幕后黑手”,大家能猜到是哪张吗?

可怜的熊宇老师,因为描述得太过直白,被全部人猜中了

对于猜图人来说,除了猜对图的快乐,另一大乐趣在于“混淆视听”,当你选择的卡牌比说书人的卡牌拿到的投票更多时,你就能感到这游戏的好玩之处了。没错,《画物语》的游玩过程中,经常会出现猜图人的卡牌比说书人的还要贴合的情况,这些小意外也是游戏乐趣之一。

如果觉得别的桌游过于烧脑,不如玩玩这款《画物语》,看看你的脑洞究竟有多大。

钱雨沉:《反人类卡牌》,憋在家里就来胡说八道吧!

关键词:荒诞、百无禁忌、笑到没气儿

一句话推荐:拉上你身边最缺德的朋友,看看谁是最搞笑的缺德王。

《Cards Against Humanity》,中文俗称“反人类卡牌”,2011年众筹成功后开始发售,今天依然受到大家的欢迎。

游戏的规则非常简单,玩家用自己手中的单词卡,去补完裁判手里的题目卡,裁判大声念出所有的组合后,从中选出最有趣的一组。每个玩家轮流做裁判。胜负输赢并没有写在游戏规则里,你可以在爆笑之余自己设定输赢奖惩。

《反人类卡牌》的乐趣在于把日常生活中司空见惯的东西荒诞化,所谓的“反人类”,实际上是把道德或者法律上不允许但又在现实中存在的东西,当作了笑料的组成部分。

一句很常见的亲情鸡汤,把妈妈爱孩子甚于爸爸,换成妈妈爱致幻剂甚于爸爸后,一下就不一样了

这款规则简单,不用动脑也不费嘴皮子的游戏,很适合在《桌游模拟器》里玩。英文一般般的朋友也可以选择对岸玩家翻译的——因为游戏玩的就是荒诞不经,所以抓到自己不太了解的单词卡,也不用费脑子去专门弄明白,丢到弃牌堆里再抓一张就好。英文没问题的玩家选择就更多了——创意工坊里有所有的官方扩展包和各种定制主题包。

叫上你那些臭味相投的朋友,找一个稳定靠谱的语音服务,在《反人类卡牌》里找回学生时代胡说八道的乐趣吧。

李应初:在线上模拟器里玩《截码战》,可能别有风味

关键词:勾心斗角、加密通话、文字游戏

一句话推荐:和线下氛围完全不同的谍报桌游。

《截码战》是一款规则简单、却又考验团队默契度的桌游,常常出现在各类线下聚会里,出现在毛线游戏“破冰”之后。

它的大致玩法是这样的:8名玩家分为红白两队,每队拥有4个加密词语,分别对应1到4这4个数字。在每一轮中,红队一名成员抽取一张密码卡(上面有3个数字),这名成员必须用自己的方式描述这串密码,在让队友听懂的情况下尽量少暴露自己的加密信息。随后,红白两队各猜一次密码,然后攻守交换。直到猜对两次敌方密码,或是对方猜错两次己方密码,游戏就宣告结束了。

我曾经两次在聚会上体验过《截码战》。

第一次两边旗鼓相当,我方在一名队友过度暴露信息、加密文档基本泄露的情况下强行撑住了三四轮,将游戏时间拖得很长很长。我的笔记和关系图画满了3大张A4纸,直到窗外天色全黑才分出胜负。很多时候,你必须重新编织出一套自己的语言,用词汇关联度很低但是逻辑关联度较高的词组让队友理解其中的含义——这非常依赖3名队友的发挥,因为你很难保证所有人都和你在一个频道上。到了后期,每一次想法上的跨越都是一次赌博,尤其是在己方队伍已经猜错一次的情况下。

第二次的体验就比较轻松。由于参加游戏的人相互比较熟悉,游戏过程中使用了大量“内梗”,在增加乐趣的同时也加快了游戏进程,两边的密码都被很快地破译出来。

当然,这两种不同的打开方式都是桌游本身赋予的灵活性——聚会嘛,开心就好。

《截码战》的背景是世界地图。对方的半场被红盒子挡住,无法看到任何信息

《桌游模拟器》上的《截码战》可能更类似于第一种。首先,由于线上的条件不允许“悄悄话”,两队成员只能进入两个语音频道进行讨论,而在发言者讲述的时候又要跳到同一个频道中。这也导致了两方选手之间无法听到对方细微的讨论(当然也看不到表情),而这些场外因素是《截码战》变得相对柔软的重要方式。

如此看来,线上的《截码战》也许更接近真实的“解码”。红白两方就像是真正的敌国特工一样,利用网络和收音破译着重要的机密信息——它听上去很冰冷,但确实也是游戏的一种玩法,只不过是最严格的那一种。

相比之下,我还是更喜欢说出一堆意义不明的词语,再给对面送去一个意味深长的笑容。不过,在当下的情形中,上《桌游模拟器》玩上两句“硬核”《截码战》也是一个不错的选择。

牛旭:借着《骰子街》,谈谈《桌游模拟器》的便捷程度

关键词:设置方便、操作简单、节奏轻松

一句话推荐:节奏轻松,摆放省事,还可以“玄学掷骰子”。

《骰子街》主打模拟建设城市,规则相当简单。玩家需要依次投掷骰子得到随机数字,再根据自己拥有的建筑、商业项目的卡片效果从银行获取金钱,并以此购买更多卡片,实现“利滚利”。任何一位玩家抢先购买完固定数量的卡牌后,便能获得胜利。

相比以上我们提到的一些桌游,《骰子街》的道具相对不多,玩家不用摆设太多复杂的代币和指示物,但考虑到游戏中建筑物的多样性,在桌面上排列纸牌还是个比较耗时的事情,当然,这个问题在《桌游模拟器》当中就显得不那么重要了。

《骰子街》在桌游模拟器中的Mod做到了一定程度上的自动化(至少我们尝试的那一款Mod是这样的),玩家在开局时不用摆放纸牌就可以直接开局,最容易“翻车”的掷骰子步骤也变得相对简单。在现实中,你可能会一不小心把骰子丢到桌下,然后被好心帮你拾取的朋友一脚踢到门口。在《桌游模拟器》里,你可以利用鼠标右键达成不会导致骰子乱滚的“完美投掷”,或者直接把它丢出桌边,等着系统自动把骰子刷新在牌桌中间。

《骰子街》的布局,注意桌子上布满了线条,这些依照卡牌尺寸绘制的线条可以保证卡牌在放置时保持工整

《桌游模拟器》还可以解决一些判定问题,假如你的骰子因为种种(比如物理引擎)问题立起来了......它也可以判定一个准确的分数

不过在纸牌的整理上,《桌游模拟器》里的《骰子街》就显得没那么自动化了。比起我们此前玩过带有自动整理机制的《画物语》Mod以及还没来得及正式开局的《璀璨宝石》Mod,《骰子街》缺乏一些一键重置或一键收纳的机制,像是拿钱、给钱,抓牌、放牌、码牌都得手动来,因为牌桌相对前两款游戏更大,对此大家有褒有贬,而我用键鼠玩惯了各种编辑器和沙盒游戏,并不会感觉到不便。

《骰子街》游戏本身其实可说的地方不多,它节奏轻快,不需要玩家频繁地计算数字,也没有很多空余时间(我几乎没怎么在进行这款游戏时乱写乱画),非常适合休闲玩家以及新手玩家。不过,除此之外,我对这次的推荐其实有所保留——当你耐心看到这里时,想必你已经对《骰子街》和《桌游模拟器》产生很浓厚的兴趣了,因此,我建议你更细致地看以下的内容,它一定程度上可以给你做些心理准备,省得买了游戏以后却后悔。

说来无情,尽管《骰子街》有许多优点,但它并非朋友们一开始钟情的选项,实际上它是我和大家在等待其他人就位时的“替代品”,至于等待的理由,除了语音软件选择上的种种障碍,还有中文版桌游Mod的安装问题。

等待过程中,我们甚至开始用游戏中的道具围观自家网站

尽管在《桌游模拟器》里,Mod制作者们提供了大量中文桌游Mod,订阅一些的话,可以足够玩家玩到地老天荒,但Mod和创意工坊本身容易出现很多意料之外的问题……毕竟它不是一个专业软件或者游戏,大家制作Mod的规则和习惯也不一样。在体验游戏的过程中,我们遇到过一些很精致的Mod的确可以做到100%还原实体版,还可以在一些内容上达成自动化,不需要自己摆放代币和道具;也遇到过一些图包显示不全,或者玩家需要自己下载图包,手动替换本地Mod文件的情况,还有报错的情况也会遇到,虽然比较少见。

除此之外,《桌游模拟器》提供的跨平台(主要是Mac和Windows)联机,为我和朋友们的游戏体验提供了很大便利,但两种系统手动安装Mod的路径和方式都有区别,为了解决这些问题,我们也耗尽了心思。倘若不是因为初次体验游戏时的各种配置问题,我们应该会保留更多时间来尝试更多规则复杂但乐趣丰富的桌游,像是《神秘大地》和《大西部之路》。

《大西部之路》是我非常喜欢的桌游,但我们尝试的这个Mod并没有自动摆放选项,键鼠毕竟不比双手利索,摆放起来相对累心

最后,即便是没有这些令人头疼的问题,因为没法面对面,《桌游模拟器》还是缺少桌游的一些独特氛围。所以……尽管我对《桌游模拟器》有相对不错的印象,体验也还可以,但这款合格的替代品终究也只是特殊时期的替代品。对于桌游本身,我还是希望能够和朋友们面对面进行。那些我们可以在电子游戏中避免的,关于整理卡牌、收拾道具和代币、捡骰子时脑袋磕到桌角的回忆也全都是快乐的“麻烦事”。

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