<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.tzcxd.com 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Tue, 17 Sep 2019 15:33:39 +0800 <![CDATA[《异界锁链》:动作游戏的,不那么动作游戏的]]> http://www.tzcxd.com/article/286689.html Tue, 17 Sep 2019 15:00:00 +0800 妖术 没有人会怀疑白金工作室制作动作游戏的实力,只要听听三上真司、神谷英树、稻叶敦志等等这些名字,你对它的期待就不会停歇,但在《异界锁链》(Astral Chain)发售之前,我还是暗自替它捏了一把汗,因为白金工作室的游戏之路实在有些坎坷。

2009年,白金工作室凭借硬核动作游戏《猎天使魔女》打出了名声,你即使没有玩过这款游戏,也应该多多少少在网络上瞥见过游戏主角贝优妮塔的曼妙身姿。在这之后,白金的道路却没有一帆风顺。除了2013年和小岛制作组合作的《潜龙谍影崛起:复仇》口碑和销量还不错,其他的作品要么褒贬不一,要么销量不高,并不能形成足够大的影响力。

2017年与横尾太郎合作出品的《尼尔:机械纪元》是个好游戏,它的大卖救了白金工作室。不过,除了漂亮的人设,人们谈论更多的是游戏独特的叙事方式,以及蕴含哲理却又让人腹痛的剧情,这些似乎更多是横尾太郎给游戏带来的气质。

《猎天使魔女》一鸣惊人,续作也维持了高水准

当人们谈起《尼尔》时,更容易想到的是横尾太郎奇异或是古怪的风格

白金工作室依然需要通过一个原创IP来证明自己,《异界锁链》生逢其时。8月30日,这款游戏在Nintendo Switch平台独占推出。本作由任天堂出资与发行,但老任并没有给白金工作室太多束缚,给了他们足够的表现自己的机会。《异界锁链》的战斗系统出色而有创意,而且在动作之外的解谜、探索元素也能带来不小的乐趣。

它是纯正的白金味道,但又如此不同,值得细品。

战斗:雷基恩和锁链的化学反应

《异界锁链》是一个动作游戏,玩家扮演未来世界的警员,面临种种挑战。游戏的整体设计和玩法让人想起“猎天使魔女”系列和《尼尔》,它基本上继承了“猎天使魔女”系列经典的动作框架,完美闪避后的时间减缓让人一下就想到魔女时间。《猎天使魔女》中的Offset系统在本作中也有简化版的体现:只要不连续闪避两次,就不会被取消重置攻击连段,能帮助角色能更好地打出行云流水的连招。

当然,白金工作室肯定不甘于复制自己。在传承之余,他们拿出了新内容,即本作的两大卖点——雷基恩和锁链。

在游戏设定中,雷基恩是被研究出来对抗异世界入侵的生物兵器,会和主角一同作战。如何让玩家同时操作两个角色呢?游戏的实现方式是让玩家“左手画个龙,右手画彩虹”:玩家通过左摇杆控制主角,然后按住ZL键,用右摇杆控制雷基恩行动。这样,在同时控制两个角色的时候,就不能通过右摇杆来自由变换视角。刚开始的时候会有些不习惯,所幸雷基恩有自动攻击的AI,习惯之后也并不难操作。

战斗系统的丰富性在雷基恩身上得到了集中体现。雷基恩一共有5种之多,每一种雷基恩都拥有不同的技能:剑式可以通过斩断敌人之间的连接从而破防;弓式可以攻击远处会飞的敌人;腕式可以举起重物投向敌人,也可以像外骨骼装甲一样穿在身上行动;兽式可以攻击躲在地底下的敌人,也可以当坐骑骑行;斧式可以释放防护罩保护自己。每一个雷基恩都各有特色,面对不同的精英怪、Boss战时也需要运用到不同的雷基恩。

剑式雷基恩,也是玩家拥有的第一个雷基恩,能力均衡

弓式雷基恩擅长远攻,同步攻击个人认为是雷基恩里最帅的

 《Fami通》杂志曾经提到,白金工作室本来想在本作里做出更多可操控的雷基恩,玩家可以通过捕获怪物来使其成为同伴,有点像宝可梦的设定,但任天堂还是建议白金工作室“专注于动作”。我个人认为,5种雷基恩还是比较合适的,如果雷基恩种类太多,反而不利于挖掘每一种的战斗深度。

至于主角的操控就比较简单,普通攻击没有轻重之分,默认的攻击按键就是ZR(可以通过设置修改),连按ZR可以进行连段攻击。连段攻击中,在屏幕发出蓝光时抓准时机按下QTE,则会发动“同步攻击”,即和雷基恩合作打出强力攻击,类似于“猎天使魔女”里的魔女编织,伤害会比普通攻击更高。 

真正的“心有灵犀一点通”

如果只是“操纵多个角色进行战斗”的话,以往的游戏中其实并不鲜见,比如《鬼泣5》中的V,也是召唤小弟来帮自己打架。这时,必须提到本作中的另一个精彩设定——锁链。

锁链的加入是意义非凡的。虽然你是操纵两个角色,但游戏的视角肯定还是得以主角为中心。于是,游戏中设计了锁链,把主角与雷基恩连接起来。从视觉上来说,能更好地让玩家了解雷基恩的方位;从动作上来说,则能添加更多主角和雷基恩的配合动作,增添游戏性。

在《异界锁链》中,你能做出的精彩操作基本上都和锁链有关。你可以用右摇杆控制雷基恩转一个圈,用链子把敌人捆住;敌人要冲刺,你可以把链子当成绊索,横在敌人的必经之路上,让它翻个大跟头;还可以先让雷基恩大摇大摆地弹射到敌人面前血拼,再借势按下ZL键,跟着链子来个“锁链跳跃冲击”。 

操纵锁链绕一圈就能定住敌人,很符合直觉

总之,在完成这些操作的时候,你会得到很强的操控感和成就感。这些操作本身并不难做,这正是游戏设计的高明之处。

系统:并不仅仅面对核心人群

单凭优秀丰富的动作系统,其实已经足以吸引一票ACT爱好者了,但白金工作室和任天堂的目标显然不止于此,他们还想吸引更广大的受众群体。

比如,针对RPG爱好者,《异界锁链》中有不少RPG养成的要素。本作的角色养成是利用警察厅的绩效考核来体现的,绩效点通过在游戏中完成主线、支线任务,以及完成一些公益行为(比如清楚路边的异界污染物)来获得。绩效达到一定程度可以提升阶级(最高为Master),提升阶级可以增加血量上限,也就相当于玩家的等级。

主角手中的雷加图斯设备(即雷基恩控制器)和武器(警棍)也是可以强化的,主要用来提升复活次数,增加武器攻击力和解锁主角自身的特殊招式(蓄力、间隔输入等)。总体来说,数值成长很克制,不会出现不养成就没法打的情况,但对于一些非传统动作游戏玩家而言,又能直观地感觉到自己在一点点变强,增添了养成的乐趣。

主角用来召唤并控制雷基恩的“雷加图斯”

另外,5种雷基恩也拥有各自的技能树,可以进行升级。每种形态拥有7个技能,但是快捷按键上只能安装两个,这就形成了不同的战斗流派,其实也是在鼓励玩家打出自己不同的风格,避免千篇一律。

有人会问:战斗系统既然丰富了,上手难度会不会提升呢?其实不会。《异界锁链》大大缩减了招式表。不同于传统动作游戏轻重攻击搭配下衍生的无数连招,《异界锁链》只有一个普通攻击键,因此大幅降低了记忆招式的成本。

实际战斗中,玩家有时候更需要的是针对不同情况选择战斗方式,而不是狂背连招表。比如,遇到会产生气流的敌人,需要骑上兽式雷基恩狂奔以免被吹跑;遇到拥有强力护盾的敌人,需要与腕式雷基恩合体击碎护盾才能造成伤害,有那么一丝策略性的意味。

本作中独特的评分机制也对新人更加友好。动作游戏里通常都会有评分机制,《异界锁链》里有这个机制并不让人感到意外。一般的动作游戏在设计时,往往实行减分,如果你被敌人打到的次数较多,那一般就和最高评价无缘了。《异界锁链》里的评分采取了加分制度,只要在战斗中尽量使用多种形态的雷基恩,多使用同步攻击、雷基恩技能以及其他战斗技巧,就能较为容易地得到S+评价,甚至挨打掉血较多也没有关系。

这其中的逻辑很简单,那就是鼓励玩家多使用学到的技巧,并降低试错成本,有效缓解了以往动作游戏中,普通玩家看着低评价产生挫败感的问题。

根据粗略估算,达到11000分以上就能比较稳当地拿到S+

退一万步说,就算你是真的手残,《异界锁链》还贴心地准备了守护模式,在守护模式下,基本上可以实现自动打怪,想不过关都难。真正的动作游戏爱好者也许不齿于被守护,但这个模式显然让游戏有了更广大的受众人群。

谈一谈动作之外

如果说《异界锁链》的战斗系统属于让人惊叹的好,那它战斗以外的元素,则既有让人愉悦,也有让人遗憾的地方。

《Fami通》的报道中披露,最初立项的时候,《异界锁链》是一个中世纪背景的奇幻风格游戏,后来在发行方任天堂的建议下,才把背景搬到了近未来,理由是“更有冲击力”。事实上,新设定也确实比较时髦,画风偏日式卡通,色彩鲜艳,表现力极强。不过,讨厌这种风格的人也许会觉得画面过于“脏”,我个人则倾向于觉得这是特点而非缺点。

游戏的背景设定不算出彩,讲述的是由于异世界生物的入侵,人们被迫迁移到人造岛“方舟”上的故事,但来自异世界的危险仍未解除,于是未来警察带上人类研究出来的生物兵器“雷基恩”去和邪恶生物较量。这个故事并非什么“硬科幻”,而是典型的日式幻想风。至于剧情走向,任何对日本动漫、科技阴谋论有点熟悉的玩家,玩到一半后都能猜出个大概,大反派的形象也稍显脸谱化,为了不剧透,就不深入地往下谈了。

当然,游戏的剧情演出效果是上佳的。毕竟是由知名漫画家桂正和担当人设,搭配上火光四射的机甲生物,当一部热血动漫来看完全没有问题,喜欢特摄片、机甲动漫的人更是能从中获得共鸣。

我发现了雷基恩有“新世纪福音战士”中的初号机配色后,就再没换过别的颜色

《异界锁链》关卡的流程大概可以分为几个部分:在大本营整备、现场搜查、前往异世界或其他场景作战。前两个部分几乎是没有战斗的,占总流程的比例大概是30%,如果是像我一样喜欢换装和瞎逛的,耗在这里的时间甚至能达到50%。

在警察厅里面,你有一台PC,有更衣室可以换衣服,有一间撸猫用的安全屋,甚至还有可以使用的卫生间。这些既有趣又能营造世界感的设定,在《尼尔》里面就有所尝试,《异界锁链》中就更加丰富了。不过《异界锁链》并不像《尼尔》那样有一个开放性的大地图,而是做成了一个个区隔开的中小型场景,自由度有所减弱,但也避免了后者地图空旷,跑路麻烦的缺陷。

有多少人选了男性角色第一时间尝试跑女厕所的?

可以在警察厅里玩点复古小游戏

在现场搜查时,《异界锁链》加入了“侦探模式”,熟悉“蝙蝠侠:阿卡姆”系列或者“巫师”系列的朋友不会对这些东西感到陌生,即通过“开天眼”(IRIS系统)调查现场的可疑元素,然后进行分析,得到前往下一个场景的线索。玩法上来说中规中矩,放在近未来世界里还算合适。中后期解锁了兽式雷基恩后,玩家可以让兽式雷基恩根据气味去寻找目标,和现实中警察牵着警犬办案如出一辙。

IRIS系统,随着流程推进可以分析的信息会越来越多,到最后甚至能看出NPC的三围

游戏中还会跟你解释,雷基恩并非真的在闻气味,而是根据气味分析数据库资料

在搜查的时候,游戏中提供了一些可以自由探索的场景,比如充斥着霓虹灯的未来购物广场。这些场景里面有不少支线任务和场景互动元素。重要的是,这些东西还挺有意思的。

作为警察,你可以在街上四处巡逻、抓抓小偷,或是帮小男孩捉住走丢的猫、给小女孩买超大份的冰淇淋,也可以捡起地上的易拉罐,文明地扔进垃圾桶(未来的垃圾处理技术估计有新突破,都不用分类了)。这所有的行动都和主线没有太大关系,却有效地营造了一种世界感,让我想起了《如龙》里的神室町,都是在给玩家塑造一个面积不算大,却丰富有趣的小世界。

在城市中闯红灯过马路,可是会扣绩效的

最后,即使是进入到了战斗场景,游戏也没有让你单纯地清版过关,而是加入了不少解谜、平台跳跃,甚至潜行元素。你需要利用“锁链跳跃”到达不同的平台,用弓箭射中某个机关,或者是骑着兽式雷基恩在即将消失的地面上狂奔,这些小挑战在激烈战斗的间隙舒缓了节奏,整体体验是不错的(虽然说关卡设计并不完美)。

到了游戏的最后一章,你已经解锁了几乎所有的能力和技能,也几乎可以用上之前关卡里教给你的所有技巧,整个关卡流程毫不拖沓,一气呵成,配上魄力十足的Boss战,简直让人肾上腺素狂飙。

为了强化“锁链跳跃”,游戏里取消了跳跃键

虽然方向不太好掌握,但骑着狗子是真的帅

在潜行时,因为一般人看不见雷基恩,所以能用雷基恩悄悄把目标捆住

这款游戏最为美中不足的地方是异世界的场景配色过于单调,基本上以红黑两色为主,缺少变化。我能够理解这可能是出于工期、成本或体量的考虑,但玩到后面还是会有些视觉疲劳,只是这并不构成对游戏体验的致命影响。

变与不变,动作游戏的前路何在?

总体来说,《异界锁链》的素质是极高的,在今年发售的游戏中堪称亮眼,88%的媒体评分、英国周销量榜登顶等成绩印证了这一点。《异界锁链》的成功,或许能给如今动作游戏的发展带来方向性的启示,至少是在一个方向上探索出道路。

白金工作室发布的庆祝海报,以感谢那些让《异界锁链》获得如此大成功的玩家

时代在发展,如今游戏类型的边界已经越来越模糊。你可能看到RPG游戏逐渐加入了动作元素、射击游戏里加入了升级,总之,爽快的战斗已不再是动作游戏的专属。我们印象中那些纯正又硬核的动作游戏门槛较高,关卡也通常比较线性,不知不觉中,它们已经慢慢地越来越小众。

既然其他游戏可以吸收动作游戏的优点,那动作游戏为什么不能吸收其他游戏的优点呢?所以,我们看到《异界锁链》里加入了RPG、解谜、自由探索、平台跳跃等元素,然后在保证战斗系统深度的同时,降低了门槛,让更多的人感受到战斗可以爽快绝伦,而不一定要求玩家反复学习和反复失败。《异界锁链》中的创意不是全新,但是在这款游戏里,这些元素的改变和组合显得十分合适。

《异界锁链》是一个动作游戏,也可以说是一个ARPG(动作角色扮演游戏),或者是AAVG(动作冒险游戏),最重要的是,它是一个好游戏。想要出现更多这种趣味横生的游戏,需要动作游戏制作者拿出更多的气魄去做出改变。

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<![CDATA[触乐夜话:我本期望《无主之地3》也会欠到出汁]]> http://www.tzcxd.com/article/286688.html Mon, 16 Sep 2019 17:15:00 +0800 祝佳音
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

你要相信我,朋友们,触乐的字画、牌匾、条幅特别多

这个中秋节,我用了一段时间玩《无主之地3》。

我还挺喜欢“无主之地”系列的,因为这个系列够狂躁,无论是画面,还是系统,还是剧情,还是人物,全都透着有追求。我已经忘记了我是在什么时候玩了《无主之地2》的,或许它是什么时候出的我就是什么时候玩的吧。

《无主之地3》,其实这张图我并不太喜欢,而且不知道为什么,让我想起“海岛大亨”系列

我对《无主之地2》最深刻的印象是两段剧情和几支武器。

剧情之一,呃,现在说起来应该不算剧透了吧?如果现在还要指责我剧透了《无主之地2》的话,说实在的,我也并不会很自责。第一段剧情的前因后果我已经记不清楚了,总之就是避难所拔地而起,飞行在空中,无比壮美,我在电脑前目瞪口呆。

剧情之二是Tiny Tina的故事线,任务的名字叫Tina的茶会。Tina是个疯疯癫癫的小姑娘,她大概十三四岁,衣服穿得乱七八糟,说话颠三倒四,又时不时会唱歌,显然脑子就不太正常,而她的技能是玩得一手好爆炸。玩家接到了一个任务,是Tina想要举办一个茶会,茶会的客人是——具体的剧情我就不提了,你看,就连我这种人,也会因为某段剧情实在太过精彩而不忍心剧透。你大概知道这段剧情有多精彩了吧?

《无主之地2》里的Tina,多可爱的一个小姑娘

至于那几支枪,第一把是一个絮絮叨叨的枪,是突击步枪还是狙击枪我记不清了,反正你打人的时候那把枪就会跟你叨逼叨,嘲讽你、劝诫你、哀求你,又烦人又有趣。

会说话的武器在游戏里其实不少见,比如“博得之门”系列里就有一把,但是这么欠的武器的确不多。

还有一把武器本身带了一个任务,那个任务是一个有点儿类似西部片的传说,所有的线索都语焉不详,而且非常夸张,我记得那一系列任务的名字叫“诅咒之枪”,讲述了一个谁拿谁死的武器的故事。我追随故事踏遍潘多拉星球,四处寻找,最后终于拿到了那把武器,发现这玩意儿一射击就会胡逼瞄准,难怪被称作是诅咒之枪。

我喜欢“无主之地”系列的原因主要来源于这些狂妄而又不着调的游戏设计,从人物到环境,到情节推进,所有的东西共同努力营造出一个细节丰富的游戏设计。想象一把“用完子弹直接丢弃,亥伯龙会用空间传输技术给你传一把新的过来”的武器品牌,或者是一个喋喋不休的机器人——这一切设计都在从不同角度把用户拖进一种沉浸式的体验中。这是游戏相较于其他文化产品的独特之处,也是游戏和其他表达方式的本质区别。

与此同时,“无主之地”的剧情从来都不让我失望,而且——岂止不让我失望,简直让我惊叹甚至敬仰。用FPS游戏讲故事这事儿自从《Half Life》后其实就不罕见,但是能讲成“无主之地”系列这样的,就我玩到的游戏,也就是“生化奇兵”系列能算是不相仿佛吧。

在我现在玩到的部分中,《无主之地3》还挺让我满意的,不过,只是满意,还没有什么惊喜,我见到了不少老朋友,整个游戏的气质也没有什么不同,里面有些情节还显示出一种对老玩家的关怀(换句话说,可能是对新玩家的无情)。

按理说我应该满足,但说真的我没有非常满足,至少我没有被它吸引沉浸其中,也没有对着屏幕发出赞美和感叹。就我目前玩到的部分看,游戏当然没有任何缺点,但我还没发现那种“欠到忍不住必须要溢出来”的地方,而在上一代中,你能感觉到游戏设计师有无数的点子,虽然这些点子和设计很难做出来,是自找麻烦,是自己让自己996,但他们就是忍不住——因为这个设计太有趣,所以我一定要把它做出来!就是这些元素构成了上一代和上上一代作品的灵魂。

但在目前,在《无主之地3》中我还没有看到有类似的设计。

也许是我还玩得太少,谁知道呢?如果不是因为今天钱老师让我写这篇夜话,我会选择安安稳稳把它打完,说不定还要和朋友们联机刷上几周,再默默地把它放在游戏库里,忽略它,然后忘记它,直到某天它出了DLC后再想起它来。但谁让钱老师今天让我写夜话呢?所以我只能说说我对这个游戏的看法了。

说起剧透,小罗是个很坏的朋友……
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<![CDATA[美军举办电竞赛事,这事靠谱吗?]]> http://www.tzcxd.com/article/286687.html Mon, 16 Sep 2019 15:42:45 +0800 等等 自从《坦克》(Tank)于1974年问世以来,在过去四十多年里,电子游戏一直在向军队寻找灵感。许多畅销作品都细致地塑造了士兵所使用的武器、装备和服装,而快速崛起的电竞推动它们变得更受欢迎。而现在,有两家机构正朝着另一个方向努力,希望让更多士兵接触游戏,同时吸引年轻玩家参军。

军队游戏联赛(The Military Gaming League,下文简称MGL)和美国陆军电竞部门(U.S. Army Esports)试图让部队中的游戏玩家与电竞社群建立联系:通过举办电竞比赛,这两家机构希望让人们看到军人生活中的另一面。

MGL和美国陆军电竞部门在2018年开始正式运作。有人可能会对他们的动机提出质疑,毕竟自2005年以来,美国陆军去年首次未能完成征兵目标。另一方面,许多玩家都是可塑性较高的青少年,人们担心如果美国军方如此直接地进入游戏界,会让他们受到影响。但通过与这些项目的几位负责人交谈,我发现情况比人们想象中复杂得多。

MGL官网

“现役或者退伍士兵以前是没有机会在电子竞技世界中崭露头角。”MLG首席执行官兼联合创始人特拉维斯·威廉姆斯(Travis Williams)说,“所以我开始考虑举办一个专门面向现役和退伍士兵的电竞联赛,同时满足他们的一些个人情感需求,比如帮助他们更好地应对创伤后应激障碍等等。”

威廉姆斯于2017年退役,他在退役后曾为几家帮助退伍军人的非营利组织工作,后来才决定创办MGL。作为一名狂热的游戏玩家,威廉姆斯知道很多士兵也玩游戏,并希望通过MGL来支持士兵们参加电竞比赛。

MLG欢迎喜欢玩游戏的现役或退役士兵加入,还创建了一个供成员交流的Discord群。MLG组织了“兵种战斗”(Branch Battles),让美国空军、海军等兵种的代表队互相竞争。在这家机构内部,硬核玩家可以打比赛,休闲玩家也可以只在多人游戏里玩一玩,放松一下。

去年12月MGL举办的《彩虹六号:围攻》比赛陆军与空军战队成员

电子游戏就像一个避难所。根据美国政府问责局(USGAO)在2011年向退伍军人事务部发布的一份报告显示,对那些寻求咨询或治疗的退伍士兵来说,羞辱、恐惧和个人尴尬感是他们重新融入社会的最大障碍。游戏能帮助他们减轻负担,让他们相信有精神疾病并不是一件令人羞耻的事情。

“我们敞开大门,让他们知道就算已经离开部队,仍然能回来和以前的战友们一起玩。”威廉姆斯解释说,“他们随时可以找到志同道合的朋友玩游戏,不用在意其他人怎样评价。我认为这就是一种疗伤的方式。”

今年春季,MGL在拉斯维加斯举办了第一场大型局域网比赛,项目是《绝地求生》。那场比赛吸引了近60名参赛选手,获得了赞助,也有官方直播;决赛在来自美国空军、陆军、海军、海军陆战队和海岸警卫队的5支两人团队之间展开。电竞和直播界的许多明星也出现在了现场,包括Kat Contii、Lucy Mae,以及《绝地求生》职业战队Ghost Gaming成员Kevin “Miccoy” Linn等人。

MGL在拉斯维加斯举办的《绝地求生》比赛

“很多公司都想支持我们。我们举办《绝地求生》比赛,之前还与育碧合作过。这是一种回馈现役和退役士兵的很好的方式。有时候人们不知道究竟该怎样帮助退伍军人,但在游戏世界,我认为他们意识到MGL是一个非常好的援助途径。”

MLG与许多团队合作,其中就包括成立于2018年9月的Army Esports。与MGL不同,Army Esports隶属于美国国防部,只面向现役士兵,可以参加《CS:GO》《彩虹六号:围攻》《守望先锋》和《英雄联盟》的比赛。Army Esports希望让分布在世界各地的军队士兵和预备役士兵聚在一起,从而更好地展示他们的生活。

“每当我与那些毫不了解美国陆军的人聊天时,都会发现他们没有意识到,大部分士兵都有与他们一样的兴趣爱好。”美国陆军中士、Army Esports联合创始人克里斯托弗·琼斯(Christopher Jones)说,“我会告诉他们,我也对游戏充满了激情,还喜欢看动漫。后来我就想,我们需要努力让更多人意识到这一点。”

从某种意义上讲,Army Esports既像美国陆军的征兵广告,又让人看到了士兵们人性化的一面。一方面,Army Esports也许能吸引更多美国玩家入伍;另一方面,它也能在一定程度上改变我们对士兵的刻板印象。

琼斯告诉我,他经常带着Xbox、PS2和任天堂Gamecube随部队到国外驻扎,许多战友跟他一样爱玩游戏。Army Esports和MGL合作举办过一场《街头霸王5》比赛,而从那以后,这家机构允许士兵参加更多比赛项目,向外界展示对游戏的热爱。

目前Army Esports为四款游戏组建了队伍,其中《CS:GO》和《英雄联盟》战队最活跃,经常与美国的一些高校打友谊赛。

“业内人士在看过比赛后都告诉我,他们很有潜力,虽然大部分成员此前没有任何职业比赛经验。就格斗游戏来说,我们有一名选手参加了在西雅图举行的Northwest Majors赛事,许多职业选手也开始关注这些年轻的士兵。”

不过仍然有人质疑美国军方举办电竞比赛只是一个营销噱头,目的是提高征兵人数。美国陆军的发言人就曾在接受电视采访时说,他们希望吸引游戏玩家入伍。有观点认为,美国军方的电竞项目确实为士兵玩游戏创造了很好的机会,有助于拉近平民和军队之间的距离,但它仍然是一次经过精心策划的公关行为。

事实上在过去十几年里,美军与电子游戏的关系经常引发争议。本世纪初,美国军方制作发行了一款叫做《美国陆军》(America’s Army)的第一人称射击游戏,该系列的前三部作品分别于2002、2003和2008年问世,吸引了一些游戏媒体和主流媒体的积极评价,但也有批评人士指责它有悖道德。游戏学者尼娜·亨特曼(Dr. Nina Huntemann)认为它对税款的挪用“令人震惊”;军事记者尼克·特斯(Nick Turse)则说,这些游戏只是“军方视频项目的冰山一角”,因为美国政府经常制作针对年轻人的娱乐产品。

2005年,由于连续几年征兵人数下降,美国军方对《美国陆军》进行了一次大范围的宣传。2008年,他们将这个系列的新作送到一些学校,似乎有意加大面向儿童和青少年的宣传力度。在去年8月,美国军方又宣布正在为《美国陆军》制作一款新作,暂定于2021年发布。

《美国陆军》(America’s Army)

作为Army Esports项目的负责人,琼斯怎样看待来自外界的批评和质疑?当被问到这个问题时,他的回答非常谨慎:“我们是一支全志愿者军队,不是所有人都必须加入,甚至只有30%的人口有资格。不过与此同时,我们可以交流,就算你不在美国陆军服役,我们也可以一起玩游戏。”

MGL创始人威廉姆斯补充说,他认为电竞的主要作用在于改变观念。

“有时候人们对军队存在偏见。除了在电视和新闻里看到的报道之外,他们并不真正明白军人平时会做些什么。与许多其他行业的从业者一样,我们也有很多兴趣爱好。”

无论如何,在可以预见的未来,美军与游戏之间的关系不太可能减弱。根据威廉姆斯的说法,这种趋同也与现代战争的发展趋势有关。“游戏玩家的很多技能可以在军队里派上用场,反之亦然。军队的技术变得越来越先进,游戏玩家擅长利用这些新系统,将会成为数字战场上的主力军。”

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本文编译自:

原文标题:《War Games: The Growing Alliance Between Esports and the Military》

原作者:ANTHONY MCGLYNN

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http://www.tzcxd.com/article/286687.html
<![CDATA[《幽灵行动:断点》B测:极光岛旅游先导指南]]> http://www.tzcxd.com/article/286684.html Mon, 16 Sep 2019 15:00:22 +0800 牛旭 某种意义上来说,育碧是个“国际旅游公司”。和育碧相识的日子里,我们见识过洛杉矶的阳光沙滩、玻利维亚的雨林和群山,甚至踏足古希腊名胜风景,以及还没被烈火侵蚀过的巴黎圣母院……它们在内容上可能有不少“槽点”,但你无法否认它们景色的美好。

这个秋天,在育碧的“赞助”下,我和同事郭震宇有幸搭乘直升机“前往”极光岛,开启为期3天的“假日时光”。在这里,我们将提前体验“幽灵行动”系列第8部作品——《汤姆·克兰西的幽灵行动:断点》(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)的部分游戏内容。

以下,就是这次极光岛之行的总结,以及部分“先导指南”。

极光岛上的现代化设施

关于极光岛

极光岛是一座独立海岛,具体位置应该离美国本土不远。名为斯凯尔的科技公司掌控着这座岛屿的大部分地皮,所以除了原始的美景外,玩家还能看到许多带着高科技色彩的现代建筑,以及满天飞的无人机——这也是斯凯尔公司的拳头产品。

在极光岛,你可以看到茂密的雨林、碧波荡漾的湖泊、盘根错节的山脉,小型城市和农田为这里的科技工作者和平民提供着生活必需品。

相比前作《幽灵行动:荒野》,为前往极光岛的“游客”提供娱乐项目的“工作人员”不再是一帮满嘴西班牙语的纹身混混。育碧“请来了”实打实的前特种部队士兵,他们通常穿着长袍,手持最先进的武器装备出现在玩家眼前。相信在他们的带领下,每个“游客”都能感觉到真实战场的心惊肉跳。

“迎接”方式以射击为主

出行必备

想要在极光岛享受最美好的“旅游体验”,我们需要准备一台符合配置的PC,或者是主机。极光岛有很多泥土、雪地等容易弄脏“衣物”的特别环境。

就像此前育碧透露的演示那样,岛上的接待员视野有限,“游客”们只要在一些特定区域内趴在地上,把泥土裹在自己身上,就能躲避他们的追捕。但也许是为了追求“做旧”效果,却用力过度,泥土粘身的表现在极光岛上显得有些过于突出,有些时候我们只是原地走路,身上和武器上都会沾满泥巴。

推荐配置

躲藏在泥土里的视野,如果有人从你身上踩过去的话,还是会被查觉的

不过我们大可不必准备“换洗衣物”,在体验期间,育碧给我们提供了多种多样的服装和饰品选择,比如手套、鞋靴,以及战术背心,它们大都出身经典战术品牌和户外品牌,“军宅”玩家可以大饱眼福。

丰富的战术装备是系列的拿手好戏

一个良好的心态是旅游过程中的“必需品”之一。在“旅游”过程中,我们频繁遇到掉线和崩溃问题,或者是物品显示不完整,比如郭老师的背包和挂具、我的“头发”就经常莫名遗失,不过既然极光岛还属于尚未正式开放的旅游区域,这些问题还都可以容忍。

在“骑行”过程中,我不小心撞到了树干,然后我就飞到了大树顶端

岛上居民

为了方便玩家朋友前往这座位于海面上的独立小岛,育碧提供了单程直升机接送服务,以及精心准备的“黑鹰坠落”式飞行体验。我们的直升机在抵达海岛上空没多久就遭遇了导弹袭击,逐个被击毁落地,从这一刻开始,极光岛的探索旅程正式开始。

在岛上担任高级“安保员”的是育碧请来的精英战士组织——恶狼,他们的首领由著名美国演员乔·博恩瑟扮演,美剧《行尸走肉》中的肖恩是许多人认识他的第一面。在恶狼的护送下,我一路屁滚尿流地逃跑,直到在某座山腰来到第一座营地“乌有乡”,这是我们此行的第一处落脚点。

这也许就是本作的最终Boss了

乌有乡的居住环境绝对称不上有多高级,实际上,这里是个与世隔绝的山洞。没有五星酒店级的客房服务,几十位壮汉无所事事地站在大厅(出生点),在这里藏着商店、简易卧铺搭建的卧室,以及一群来历不明的“难民”,他们在这里吃喝拉撒,搭建生活社区,这感觉让我仿佛串戏到“全境封锁”系列里的避难所。

在营地里,还有其他玩家的角色出现,这实在有些“全境封锁”

“难民”们不仅是接待员,也充当着导游的角色。只有在他们那里接受任务,才能解锁极光岛上的无数“旅游项目”。不仅是“酒店”内可以得到“工作人员”的接待,在野外,和那些闲散在外的“工作人员”对话,他们会告诉你一些支线“项目”以及露营地点。

极光岛的接待员们十分敬业。不论白天黑夜,在野外游荡时,每隔几分钟我们就能看到一些武装分子在抓捕身穿白大褂的科技工作者。除此之外,在一些特定地区,天空中会出现无人机,把那些带着箱子的无人机击落会获得一些道具,而那些个头更大的无人机则是恶狼们用来侦察的特殊装备,当你迷失在野外时,寻找它们准没错,只要无人机捕捉到“游客”的痕迹,恶狼们就会开着车成群结队赶来,以最快速度带领玩家回到休息区域(因为你被乱枪射死了)。

高难度下被恶狼追杀应该会非常刺激

当然,不愿意返回“酒店”的“游客”也可以拒绝恶狼的邀约

旅游项目

在极光岛上,“游客”仍旧能体验到和玻利维亚相差不多的许多野外项目。比如高空跳伞、爬山、野外自驾、摩托越野以及射击、潜行。极光岛优美的风景会在很大程度上满足你那颗躁动的、向往自然的心。不仅如此,育碧这一次开放了“自驾游”项目,“游客”可以自行从商店购买载具,并在野外宿营地直接召唤它们。假如你觉得花钱买来的车辆不好用,也可以随时从武装分子手里抢夺。如果你熟悉前作奇怪的车辆手感,那么这一代的载具会让你找到熟悉的感觉。

跳伞是固定项目

比自由自在地探索野外环境更美好的,就是和接待员们上演一场又一场的“军事模拟战斗”。也许是参考了隔壁“全境封锁”系列纽约和华盛顿旅游部门的经验,极光岛上的接待员们在死亡后会掉落不同等级的装备,那些防弹衣、头盔什么的战术道具也有了相应增益属性,搭配装备也将成为“幽灵行动”玩家们的必修课。

如果想要了解极光岛的背景故事,以及岛上的“名人轶事”,“游客”们可以去收集那些藏在各种角落里的情报信息,或者尝试名为“幽灵战争”的PvP模式,“相互厮杀”起来。至于任务部分, “游客”们所做的事情其实和前作相差不多,到达某处、杀死某些人、保护某些人、抓走某些人……也许到正式版里,育碧会给我们更多惊喜?

有些敌人的脑袋上会出现特别提示,相当于在说:“来打我啊,我有装备掉。”

如果从极光岛上空看去,你会发现一些很明显的“炊烟”从地面升到天空。这里是极光岛上隐藏的无数野营地点,在这一区域内休息将不会引发战斗。休息时,“游客们”将有机会体验野餐和野炊,制作食物的材料来自你在路上开车撞死的野猪,或是水坑旁生长的菠萝、香蕉或者其他什么奇怪的蔬果。育碧在极光岛上培育了很多类似的野生特产,并且仔细地给它们制作了模型和图示。比较有趣的是,食物貌似不会计算重量,也没有数量限制,只要在地图上随便走走就能收获不少。

不同种类的“军粮”会给玩家提供不同效果的增益,药草可以用来制作快速回血针

倘若你手艺不精,不愿意沾染阳春水,那么也可以直接从接待员手里抢夺食物和补给。相较前作,极光岛上没有无限补给子弹的弹药箱,零散弹药、食物、爆炸物全都会出现在地图上,只要把附近的“接待员”干掉,就可以放心拿去使用。

“军宅游乐场”

在极光岛上,“游客”们不再是昔日“国际警察”的爪牙,无法像在玻利维亚那样,展示一下“美利坚肌肉”就让毒贩们跪地求饶。因为剧情中是遭遇前同事背叛,“游客”们将化身为被追逐的猎物,因而艰苦求生将变成主要任务(高难度的话)。

在极光岛上,“游客”们能体验到更加真实的战争模拟内容,不仅是前面提到过的战术装备、枪械和配件等内容的升级,更加复杂的回血机制也能让“游客”们离“入戏”更近一步。“游客”们经常会使用一些非常具有战术特色的动作,从站立、翻滚、蹲伏和持枪手势都更具有专业范。

细节是个好东西

在极光岛上,“游客们”将被削弱“喘气回血”的能力。自动回血的血条变成分段显示的血条,每个血条彻底流逝后,就会让人物状态从健康变成瘸腿,再变成只能用手枪射击。想要彻底恢复生命值和状态,就需要花长时间给自己“缠绷带”,这一过程又长又容易暴露身体,需要其他玩家的全力配合才行。

想要从重伤完全恢复需要不少时间,期间视野还会旋转,让人不好观察附近敌方位置

提到配合,在极光岛上战斗的玩家可以随时切换自己的角色配套装备以及技能来适应4个不同兵种,可以使用较为传统的医疗兵,也能切换到以高科技为主的兵种,躲藏在烟雾内逃避无人机的追杀。

除了战斗,“游客们”其实还有许多事能做。既然极光岛提供了不少可供消遣的内容。我们完全可以在野外狙杀野猪,把《幽灵行动:断点》变成一款狩猎游戏,或是采摘野果、给水壶里灌点“山泉水”,把它变成一款“野营模拟器”,当然,(某种意义上)更加真实的战斗部分才是核心玩法,不过当“刷装备”感到疲倦时,这么大一个“丛林游乐场”,那么多武器装备不去利用一下,怎么对得起极光岛之行昂贵的“机票钱”呢。

不同兵种还有效果不同的“大招”

开放时间

2019年10月4日,《幽灵行动:断点》就将与玩家见面,届时大家就可以体验到在极光岛游玩的乐趣。增添装备等级和避难所之后,这款游戏更像是育碧几款经典游戏的混合体……如果你想从中获取什么新鲜内容应该没戏,不过就像前面说过的,这是一个大型“丛林游乐场”,可供消遣的内容不少,只是想体验军事风格的“荒野求生”,它能满足你的全部需要。而且在有限的开发时间内,能做到这些就已经足够了。

“期待你的到来”

我们尚未得知这座岛屿具体有多大,今年5月时,育碧曾经透露这座岛屿的大小与前作相当,也就是说,这些丰富的“旅游项目”会在一个足够宽广的“游乐场”内展开,如果你喜欢这种“军迷版荒野求生”的感觉,那么不妨现在就规划一下自己的旅程。

或者……等“机票”降价。

(测试体验资格由育碧提供。)

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<![CDATA[周末玩什么:拉上三五好友,我们《一起开火车!》]]> http://www.tzcxd.com/article/286685.html Sat, 14 Sep 2019 16:22:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

《一起开火车!》(Unrailed!)是一款主打多人合作和铁路建设的游戏。为了让小火车顺利到达终点,你需要跟朋友们一块铺设起一条延绵不绝的铁路,让火车前进。同时,还要应对一路上突然出现的各种意外。目前,这款游戏已经在Steam平台开始“抢先体验”。

窦宇萌:让我们一起把火车开到太空去吧!

这又是一个日常写不出稿的上午,一片静寂中,陈静老师举手说道:“我们来开火车吧!”这项提案立刻得到在场编辑的热烈响应。

半个月前的“手拉手小分队”迅速重新集合,我们无视掉一旁死命卖力写稿的熊宇老师,开启了火车铁道工的快乐生涯。最近,触乐编辑部的同事友谊饱经风霜,我们在《纽扣兄弟》中互相殴打,彼此飞踹;在《Heave Ho》里摔摔打打,各不相让;上一周还一同登上了著名的“分手救生艇”……我们不畏惧迎接《一起开火车!》的挑战!

火车想要开起来,就要有铁轨。要制造铁轨,就少不了木材和石块。游戏最开始会发放3样公共道具,分别是伐木斧、矿镐和水桶——火车开着开着就会起火!必须得有人拿着小水桶去充当救火队员才行。

游戏开始之后几秒,火车就会鸣笛起程。要是铁轨铺得比火车慢,车厢就会在没铺到铁轨的地面上连环爆炸。在反复的失败中,我们摸索到了卓有成效的分工方法。游戏开始后,一位老师冲去采石,另一位老师冲去采木,再分配一位老师负责安放铁轨,至于最后剩下的那位老师,他要解决余下的所有活计。

牛旭老师自告奋勇担起了这项干杂活的重任,他的角色是一名绿色的小哥斯拉,于是,在整场游戏中,以下的呼喊声连绵不绝:

“哥斯拉,快搬石头,马上要撞车了!”

“哥斯拉,木头!木头!木头怎么还没来?”

“哥斯拉,你挡到我的路了,快走开!”

“哥斯拉,你的桥怎么还没造好?快点快点!”

小哥斯拉拿起斧子准备砍树,这时候它还不知道自己将要迎来多么忙碌的一段时光

牛老师发扬着艰苦卓绝的奋斗精神,起到了穿针引线的重要作用。所以说,“开火车”也不一定是个友尽游戏——只要你有一名脾气像牛老师一般好的朋友,火车就能开得飞快!

游戏的关卡地图由英文字母作为种子随机生成,在故事的最后,我们一致决定用“Chuapp(后来被系统改成了chuapkY)”作为地图种子开一次火车,没想到游戏将背景设置到了太空!快乐的铁路运输工们穿着宇航服,一边和从天而降的陨石作斗争,一边井然有序地进行着太空铁路建设。

这一幕忽然让我想起另一个在银河开火车的故事。

池骋:我已经爱上和同事们玩聚会游戏了!

是的,那是一个神秘的周四早晨。办公室里人丁寥落,昏昏沉沉,当陈老师吹起了开火车的号角,我们一个个都从电脑面前抬起了头——“开火车!开火车!”迅速集结了4个人,围坐在了大屏幕前。

游戏的设定和玩法上面已经说了。在进入游戏时,首先有一段新手教程。4个玩家出生在4个小屏幕上,一条一条地学习操作。老实说,那会儿我心里是有点打鼓的,觉得这个游戏未必会好玩——从聚会游戏的角度来说,它的机制稍微有些复杂了。要砍树,要敲石头,要把材料搬运到车上,要将生产的铁轨铺在沿路,有时还要提水灭火,遇到小河还要修桥。天哪,想想带给我们无限快乐的《Heave Ho》吧!只要控制两只挥舞的小手就够了!

开始正式游戏后,我们先进了默认的中等难度,秒速炮灰了,所以弱弱地选回了简单难度……

《一起开火车!》比想象中要好玩。这个游戏的诀窍就是分工:别看要做的事情多,只要分工得当,一切都能够有条不紊地进行。陈老师在《Heave Ho》之后又表现出了强大的领导能力!她敲石头,窦老师砍树,牛老师搬运,我负责搭铁轨——在她的指挥下,我们就像训练有素的小奴隶一般,光速通过了简单的关卡。

值得一提的是,陈老师即使在这样一款轻量的合作游戏中,也体现出了一个硬核动作玩家的尊严:她手舞一把大镐,除了敲石头之外,神挡杀神,佛挡杀佛,把沿途手无寸铁的小敌人不由分说全数歼灭。我在忙着搭铁轨的过程中,一直听到陈老师从前方传来喜悦的呼喊:“朋友们冲呀!我把他们都杀了!”

图中最上方的棕色小人就是小敌人们……

游戏的节奏非常快。一旦火车轰隆隆地开起来,留给小伙伴们的时间就不多了!即使我们在地图展开的时候就暂停游戏研究了路线,即使我们已经事先规划好了每一个人的任务,即使我们就坐在一块,全程保持着高效率的沟通,但依然常常会出现由于资源供应链断裂、地图卡位失误、情况考虑不够充分等原因导致的火车坠毁事故。

很难想象这款游戏在线上联机会是什么样——虽然可以操作角色发送有限的交流信息,比如表情和物资图标等,但在实际的合作过程中,这种程度的交流应该是完全不够的。

比较麻烦的一个问题是,在游戏过程中常常会出现误操作。比如一直负责放置铁轨的我,如果在千钧一发之际将铁轨放远了一格,其后果就是灾难性的。这个问题在牛老师铺桥的时候也时有发生——他需要快速在水面上铺好两条路,一条供火车经过,另一条是供小奴隶们往火车经过的路上铺铁轨。

越是紧张,就越容易手滑铺错;而铺错了一格往往又要回到物资点去取物资,再回头的时候已经回天乏术了。这款游戏颇有“少了一个马掌钉,失去了一个国家”的气质:有时候火车早转了一个弯,有时候某样物资恰好就缺了一件,有时候刚好没有人在水桶身边而火车又着了火——这样连锁反应下来,前期的所有努力都功亏一篑了。

喜欢游戏的风格!

另外值得一提的是,这个游戏的画风非常讨我喜欢。它简洁明快,精巧可爱——看起来风格有点像乐高?而细节部分又看得出用心。它有着各种丰富的主题和地图,不同的地图又会有不同的玩法设定。就像窦老师所说的那样,最后我们偶然开启了一张地图,将火车一直铺到了太空中。它真的非常适合作为一款聚会游戏,让习惯了在游戏中互相撕扯的朋友们好好享受一番合作共赢的乐趣。

牛旭:让我们期待它完整的样子吧

点击《一起开火车!》的商店页面还没过10分钟,我就已经把它加入了愿望单和关注列表。在有限时间内修建铁轨,避开岩石和水面连接到另一处车站,而且是多人合作,仅仅是听到玩法本身,我就已经能脑补出身边的同事和朋友会在游戏过程中有什么样的有趣表现。我相信自己的直觉,上一款让我这样“一见钟情”的是D社的《Heave Ho》——那是个非常有趣的游戏体验。

通过同事们的描述,你应该已经知道那个上午发生了什么。就像许多个普通的上午一样,周四这一天的开始也是困倦的,当我开始给笔记本电脑插上拓展坞和手柄时,还挺担心大家状态会不会不好,结果游戏过程中每个人都很有精神,就像我期待的那样。

把乐趣分享给别人的感觉甚至比胜利本身更好

《一起开火车!》的游戏过程是快乐的,不过我还是想指出一些不足……仅就目前来说,我们一共体验了3种风格不同的地图,类似于输入种子随机生成地图的方式并不那么便利,对于聚会游戏来说,让人一眼就看明白自己要玩的主题会更好。

游戏中开采资源的方式被设计成全自动化,玩家只需要拿起道具,面朝需要采集的资源就可以自动采集。这种设置的确大幅度减少了手忙脚乱的可能性,同时也让我感到一种“不痛不痒”的奇怪感觉,我小恐龙可是刚刚砍平了整座森林,怎么能一点感觉都没有……

小恐龙正在开采铁矿

玩法相较单一是《一起开火车!》的问题之一,如果你只是把它当做一款聚会上拿来消遣几个小时或者更短时间的游戏选项的话,目前的版本其实足够,而当做一款正经的联机游戏来说,《一起开火车!》的确需要更多玩法。仅就目前的体验来说,只有太空地图让我们眼前一亮了大概……40分钟?我倒不奢望它变得像网游一样充满丰富的模式,只是时不时地多给一些惊喜,或者让人一次性体验更多惊喜会更好些。

另外,通过Steam评论区,我还发现了一些关于匹配筛选机制不完整、联机系统不完整和掉线重联等等的问题。另外,关于键盘按键自定义……虽然这些意见中我并不认为全都要必须改进,不过有了总比没有强……

在太空地图中,玩家需要时不时回到“氧气圈”里补充氧气

《一起开火车!》还给了我一种奇怪的感觉,我喜欢它的美术风格、地图设计以及背景音乐,但它们总还是有些“放不开”。假如你尝试过《Heave Ho》,也许会更明白我的想法,既然基于一个荒诞且狂野的玩法——开发组的灵感来源就是一部荒诞且令人捧腹的动画片系列“无敌掌门狗”,那么相较之下,目前看到的成品就显得非常保守了。

也许开发组应该在某些元素上做得更“用力”一些,色彩更鲜艳、质感更突出、音乐效果更强、互动方式更简单粗暴、冲突更加激烈一些,是不是更好?比如,设计一个可以互相捣乱的对抗模式?

多人模式时,玩家的角色有时候会迷失在地图环境里,试着找找我们4个人都在哪儿就知道了

2v2对抗模式

有些时候,玩家互动时碰撞的火花比开发者精细设计的机制更有乐趣——在泥沙里打弹球的时候如此,在操场上扔沙包的时候也如此。而现在,还不完整的《一起开火车!》带给我们一个愉快的上午,我们狂说怪话,调整配合方针,建立更熟练的默契,然后笑得像个十几岁的孩子……它的确是一款很有潜力的游戏,这让我更加期待它完整的样子。

《一起开火车!》还处于EAC阶段,让我们一起期待完整版吧

陈静:“抢先体验”的好处就在于“还可以改”

适合多人的聚会游戏到底应该是什么样?在我看来,它应该具备两个特点:其一,玩法不能太复杂,尤其是前期,否则一定会因为手忙脚乱而影响游戏体验;其二,内容要足够丰富,每一局都要给人新鲜感,不然后期很容易因为“套路”而让人丧失兴趣。

《一起开火车!》基本上做到了这两点。它的玩法足够直观,一目了然,玩家仅需收集木材、石材,并用它们合成铁轨,再铺设铁轨供火车前进达到终点即可——虽然“一边开车,一边造铁轨,还要人力去铺”的设计仔细想想有点毛骨悚然,不过其中确实可以衍生出很多乐趣。

物资供应、人员分配、路程选择……每一个环节的亮眼操作和低级失误都可以造出无数搞笑段子,而这也是聚会游戏的核心之一。

进入游戏先按暂停规划路线,接下来就会比较省力

不过,目前的《一起开火车!》只能说基本及格,还有很多需要改进的地方。比如,游戏并未根据人数不同而调整难度,这导致2人玩起来要比4人累得多(不考虑有人帮倒忙的话);后期操作缺乏变化,尽管增加了不同车厢效果,但仍然容易陷入套路;2v2模式略显单调,连个给对方添乱的道具都没有(如果你找到了,请务必告诉我),明明应该“撕起来”的场面变成了分屏双人——玩的时候甚至不用考虑太多,只要比对方多撑1秒,你就赢了。

4人工作安排比2人更简单

至于不少玩家强调、制作团队也承诺加上的单人模式,我倒是持观望态度。除非单人玩法与多人模式完全不同,否则它很容易变成“可以,但没必要”的鸡肋内容——“胡闹厨房”系列就是这样的。《一起开火车!》想要用这一点拉住玩家,并不容易。

好在《一起开火车!》仍在抢先体验阶段,那些被玩家批评的地方,都可以再修改。抢先体验的意义也正在于此。从开发团队在Steam评论区回复的频率和态度来看,他们还是相当有诚意的。

然而,话又说回来,作为一个多人游戏,《一起开火车!》目前的多人游戏体验(尤其是在线联机)实在说不上好,抛开服务器、网络环境问题不论,还是有不少从设计上就欠缺考虑的地方,这也让在线联机玩家对游戏的评价与本地合作玩家大相径庭。

从这个角度说,尽管48元的价格不算贵,本地多人效果良好,但想要更好的游戏体验,还是等待接下来的更新吧。

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<![CDATA[触乐夜话:在异乡玩游戏的日子里]]> http://www.tzcxd.com/article/286686.html Fri, 13 Sep 2019 16:22:12 +0800 窦宇萌
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

谢谢温情的小罗!

今天是中秋节,祝愿所有读者朋友们阖家团圆,幸福快乐!

不过,也一定有些朋友,因为各种各样的原因,不能和自己的家人一起度过中秋。今天的故事送给这些朋友,希望你们在一个人的日子里也能找到快乐。

某一年的春节,我留在了大洋彼岸的另一个国家。由于学业压力,我没法回到阔别已久的故土和家人一起欢度佳节。本来我和几个朋友打算在春节当天一起做顿好吃的,一块儿包包饺子,贴贴春联,但计划赶不上变化,上完了一天满满当当的课后,没人有力气再去采买烹煮。

我们瘫在沙发上对望几眼,最终决定订一个大号披萨外卖,配上薯条和番茄酱充作年夜饭。勤勤恳恳的印度快递员很快将披萨送到了家门口,我们把意大利香肠披萨(我记得是这个味儿!)切了切,朋友打开iPad放起了春节联欢晚会(重播),大家一边啃香肠薯条,一边听着冯巩祝观众朋友们过年好。

有人提议来桌麻将,但我提出了两点反对意见,第一、这边几位朋友过年不打麻将;第二、这儿没有麻将,甚至都找不着卖麻将的。第二点意见说服了在场所有人,于是留学生们决定玩牌。

于是,大家在稀里糊涂的状态下打了半个晚上扑克。在场的朋友们来自五湖四海,习惯的牌局规则各自不同,在一片吵吵嚷嚷的欢声笑语中,节日悄然度过。

有时候,游戏就是能起到奇妙的作用。在一个人旅居海外的日子里,我用来排解孤独的方法是请大家玩游戏。

留学生圈子不大,在同一个城市居住的中国人不说彼此都认识,多少也在同一个群里说过几句话。我所在的小村庄地处偏僻,周末也没有什么娱乐活动可参加,因此,“一起玩游戏”的提议很容易得到响应。

出于一些不可告人的目的,我请到家里的朋友们多半这辈子都没有碰过主机手柄,无论我说些什么,他们都会照单全收。在最开始,我准备的游戏是《血源诅咒》,但由于它的画面太过灰暗,上手操作又有一些难度,我很快就抛弃了这个选择。

猎人的动作固然帅气,但我的朋友们觉得它看上去就很难,很快就会失去挑战的意愿

《超级马力欧:奥德赛》是个不错的代替品。我会提前把马力欧移动到“月之国更背面”,假装自己刚打完新手教程就遇到了阻碍,不得不向游戏玩得更厉害的人求助。我那些富有侠义精神的男同学们通常很乐意答应这个请求,谁小时候没有玩过“超级马力欧”呢?至于他们的结局——我就不说了吧。

为我们带来最多快乐的还要数《茶杯头》,它的画风极具欺骗性。在我的描述里,这是一款专为儿童开发的益智闯关游戏,最适合新手入门。因为我打不过那些“看起来就非常难”的3A动作游戏,特地下了《茶杯头》来练习一番。

《茶杯头》画风十分卡通

一切看起来天衣无缝!我编造的关于《茶杯头》的故事棒极了,其中关于“手残女孩想玩动作游戏,苦于技术不过关,连最简单的入门游戏都通不了”的那段表演声情并茂,感动了无数想要帮助我提升游戏技术的好心朋友。

我甚至不用担心自己的谎言被戳破——谁会到处炫耀自己在朋友家里打了整整一下午“最简单”的游戏,却连一关也没有通过呢?

连国际友人也难逃我的毒手。有一回,我的舍友同时邀请了日本姑娘和韩国姑娘来家里吃晚饭,在座成员分别来自3个不同的国家,语言交流自然遇到颇多阻碍,我灵机一动:“不如我们来玩游戏吧!”

女孩们欣然同意。随后,我将两只手柄分别扔到了日本姑娘和韩国姑娘怀里,为她们打开了《茶杯头》里小丑开过山车的那一关,并且快速地讲解了一遍正确的过关方法:“只需要躲开所有会伤害你的东西,然后打死那个小丑就行了,一切只要3分钟,这是最简单的给孩子们设计的游戏,容易,朋友们,非常容易!”

这有什么难的呢?

作为一名善良的、有责任心的中国朋友,在这种时刻,我应该去帮助我的舍友准备美食,把享受游戏的机会留给很少玩游戏的外国友人们。当我在锅里不断翻炒白菜,并且照看着一旁的豆腐汤时,客厅传来了几句不知用什么语言发出的咒骂声。

这一切和我有什么关系呢?我只不过是个厨子罢了。菜肴们被逐个端上了桌,我的客人们还在客厅,不知道在干些什么,她们有一阵动静很大,但现在没声音了,我不得不走过去查看。

“我觉得这个游戏不容易。”日本女孩说,她紧紧握住手柄,眼睛里闪烁着奇怪的光芒。

“去吃饭吧。”我敷衍地说,内心一面忧虑鸡翅可能烤过了火,一面害怕她会将手柄狠狠砸到我的脸上。

但显而易见,我的朋友们都很善良,否则我就不可能活着在这里写夜话。一个人求学海外的日子里,游戏给了我许多快乐与温暖,特别是在我和朋友们一起玩游戏的时候,我总能忘记课业带给我的烦恼。

希望我的朋友们永远不会看到这篇夜话,永远。

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http://www.tzcxd.com/article/286686.html
<![CDATA[中秋假期玩什么:一些并不和月亮相关,但适合假期赖床的游戏]]> http://www.tzcxd.com/article/286681.html Fri, 13 Sep 2019 16:22:10 +0800 甄能达 3天(其实只有一天)的中秋节假期来了。在传统的赏月、家庭聚餐、朋友聚会之外,其实留给我们游戏的时间并不算多。因此,我们本次的假期游戏推荐中的许多作品是短小精悍的,它们可以让你反复重玩,但只在假期里尝个鲜也能有很不错的体验。

陈静:《怪物猎人:世界》DLC《冰原》(PS4、Xbox One)

关键词:动作、冒险、多人

一句话推荐:节假日正适合呼朋引伴一起狩猎。

对于不少人来说,《冰原》(Iceborne)是“千呼万唤始出来”,关注度和热度自然是不用再三强调了。

《冰原》是《怪物猎人:世界》最后一个大型收费DLC,但实际上更像是续作。虽然不像“波兰蠢驴”出品的《血与酒》那么诚意,但你把它看成《怪物猎人:世界G》,基本上是没有问题的。

封面自然还是要新怪物

《冰原》走的是同时照顾新老玩家的路子,地形、怪物、武器更新都体现着“新猎人觉得好厉害,老猎人觉得好熟悉”的味道。每逢大更新,不同武器总有增强和削弱,但《冰原》里由于有了钩爪,不论用哪种武器,频繁削减怪物肉质和引怪物撞墙的操作都能大幅提升输出。如果再善加利用投射器,联机时4人遍地捡石头、果实、光苔想必会成为常态。

骑乘小怪送你去打目标怪物……“滴滴打龙”?

新增怪物大部分还是已有怪物的亚种和前代的老朋友。这听起来有点偷懒,但我必须说,很多“怪物猎人”玩家,尤其是老猎人,对于轰龙、迅龙、雷狼龙有着非比寻常的执念,没有它们就总觉得少了点儿什么,就像春晚没有《难忘今宵》一样。我虽然没有那么执著,不过看到《怪物猎人:世界》里轰龙任务叫做“绝对强者”,还是很开心的。要是再来个双轰任务“异常震域”,就更好了。

“绝对强者”

唯一让我不太满意的地方是怪物的血量堆得太厚。即使考虑到《冰原》怪物都是Master级别(相当于G级),猎人输出又有增强,这个血量也嫌太多。如果制作团队想靠这个来拖慢玩家升级MR的速度,那还是把猎人们想得太简单了。

相比之下,“温泉里可以玩猫”和“自定义装修房子”就显得聪明一些,至少我已经凭借猛牛龙随行猫套装和集会所温泉里与猫的互动,成功说服了触乐几位猫党购入《冰原》……

在集会所里突然掉线怎么办?和猫玩玩呗……

总而言之,《冰原》的质量对得起它300块钱的价格,内容丰富,足够耐玩。不久前Capcom还发布了一段金狮子DLC预告片,也算是给玩家又吃了一颗定心丸:只要坚持玩下去,该来的总会来——想想当年村毕业任务里的双金狮,真的是一边心有戚戚,一边跃跃欲试啊。

熊宇:《FIFA 20》试玩版(PC、PS4、Xbox One)

关键词:足球、体育模拟、试玩版

一句话推荐:年货又来了。

一年一度,足球游戏的粉丝们又要开始购买这款看起来内容变化不大价格却没变低(甚至算小幅涨价)的体育模拟游戏了。和往年一样,《FIFA 20》已经放出了免费的试玩版本。

每年都有的……

相比以往,本次试玩版除了传统的11对11的正式比赛外,还开放了3对3的街球模式。

街球模式的操作与普通比赛保持一致,主要改变在于花式和射门。在街球模式中,你使用的所有花式都会显得更“花”一些,就像给所有球员都上了一个内马尔的Buff一样。同时,因为人数较少,用花式过或摆脱也变得更加重要。在花式之外,由于场上只有3个人,踢的是小门,射门看起来经过了特殊调整,相比正式比赛,方向键变得更加重要,同时远射的精度也大大降低(甚至看上去不可能远射得手)。

在此前,“FIFA”系列一直有个只控制一名球员上场的“小人模式”,这个模式很硬核,但玩起来缺陷也显而易见——相比一人控制全队的正式比赛,玩家很少碰到球。但若将小人模式应用到街球模式,玩家拿球的时间会多很多,同时也会有更多的炫技机会,这样似乎会变得有意思些。

每年都会展示的新特性环节,其中有的确实改变巨大,有的却只是一句口号

正式比赛在试玩版中开放了6支球队,分别是利物浦、切尔西、托特纳姆热刺、皇家马德里、多特蒙德、巴黎圣日耳曼。从画面上看,游戏与《FIFA 19》相比变化不大,但手感上的差异还是不小。简单说来,游戏的传球节奏有所改变,球与人的分离感更加明显,任意球系统完全改变。

就个人的体感来说,相比上一代,短传有所加强(力量感更足),而其他传球则有所削弱。射门上,搓射疑似回归,效率比当前版本的《FIFA 19》高很多,但可能不如削弱前《FIFA 19》的状态;地面低射也有所强化,更加精准。

画面的变化不大,说起来,近年来也只有从《FIFA 16》到《FIFA 17》换引擎时画面有巨大改变

游戏在多个平台上都开放了免费试玩,具体感受如何,各位朋友可以下载后亲自体验。值得一提的是,前作的试玩版与正式版手感差异不小,当前版本或许也是如此,现在这个试玩版更多还是给等待新作的玩家解馋的。

窦宇萌:《王都创世物语》(Android、iOS)

关键词:模拟经营、王国建设、开罗、像素风

一句话推荐:在荒芜的土地上重建自己的国家吧!

开罗游戏素以“麻雀虽小,五脏俱全”著称,这一次他们出品的《王都创世物语》(Kingdom Adventures)也不例外,玩家将扮演一名国王,在一片荒无人烟的土地上建立起自己的国家。

要想国家强大,既要物力鼎盛,也要人丁兴旺。从冒险所需的武器、防具、药水商店,到居民生活要造的果树园、医院,王国百废待兴,各种设施都亟需建设。玩家要指派自己的居民们前往荒野,在冒险中打败怪物,收集必要的素材带回城中,带领着居民们白手起家,一点一点建立起自己心中的王国。

画面依旧是开罗一贯的像素风

在满月之夜,游戏中会触发怪物攻城事件。居民们须得齐心协力,共同防守国家,如果被怪物攻进城内,它们就会带走王国居民辛辛苦苦积累好的建设资源。

游戏内可以通过抽奖获得新的居民,但如果想要定制自己想要的特定居民,让已有的居民结婚生子就会是个不错的选择。游戏内男性居民与女性居民在同一间房子内居住便可提高亲密度,当双方亲密值达到一定程度可以结婚生子。基于父母的职业相性,孩子也会继承到不同的职业及能力。

这份“父母等级对照表”和另一份“父母职业相性表”让我不由自主地想起了“火焰纹章”系列

此外,居民还有“寿命”的限制。如果居民累倒后没有获得救助,寿命值就会减少。当寿命值归零时,居民就会死亡。

总结起来, 《王都创世物语》是一款细节设定丰富、可“肝”内容非常多的移动游戏,具有典型的“开罗”风格。在3天的中秋假期里,花点儿时间当个国王或许也不错?

牛旭:《智慧之海》(PC、PS4、Xbox One)

关键词:第三人称视角、舒缓情绪、海洋观光、探索、游泳模拟器、超多鱼类

一句话推荐:它问题不少,但成功唤醒了我对海洋的热爱。

在钢筋水泥铸造的城市里生活,眼睛总像是蒙了雾霾。千变一律的街道和半死不活的行人让我困倦;那些比出剪刀手的景区合影也没法让我产生向往。久而久之,我开始忘记自己曾经也是个热爱自然的孩子,而是变得像科技野蛮人,只会被外卖软件里的图片刺激出生理反应(指咽口水)。

感谢《智慧之海》(ABZÛ),它可能不是一个完美的游戏,但仍旧唤醒了我对海洋和自然的热爱。

夏日……海洋……

戴上水肺、潜进美丽清澈的海底与鱼群共同游动;抓住一条远古海鱼,随它一起进入光影组成的幻境……在现实生活中,我可能这辈子都见不到如此美丽的景象。《智慧之海》的核心玩法其实就这么简单,从一处海底区域游到另一处,打开机关再到另一处,简单明了的地图里不需要太多指示,只要朝着最美的地方游去就可以找到出路。

因为99%的内容就是在海里花式游泳,你当然可以说《智慧之海》是一款“游泳模拟器”,但请别因为这点忽略它的美,美,是它最重要的一部分。

不同色调的景色

《智慧之海》继承了《风之旅人》和《花》的美术风格(同一位艺术总监),有成百上千种有着真实原型的海底生物以及震撼的背景音乐。跟鱼类共同游动、被水流冲击快速前进、和巨型生物邂逅,或是在上千条鱼类前“打坐”,静静观察它们……《智慧之海》的乐趣就在于玩家需要一个平和的心态,融入到这款游戏中,去理解开发团队想要表达的美。

人类总会对一些体型巨大的生物产生敬畏之心,当我和鲸鱼一起游动时,这种感觉化为了浑身鸡皮疙瘩

甚至还有史前恐龙可以互动

不仅是潜水看看景色,《智慧之海》其实讲述了一个相对完整的环保主题的故事。我们扮演的主人公是一位有着人类躯干和猫咪五官的奇怪潜水员,在故事一开始,它要追逐一条鲨鱼,而随着追逐的进行,主人公也逐渐发现一些海洋的秘密……有趣的是,《智慧之海》也算是个“哑巴游戏”,没有一句台词,没有背景故事交代,一切故事剧情都得让玩家自己去“悟”。

不仅台词欠奉,《智慧之海》的操作提示也有些稀缺,部分按键组合得玩家自己摸索,好在新手引导和地图设计做得没什么大问题。自2016年推出到现在,许多人都认为这款游戏操控性差劲,这个印象至今还没有被改变,但(通过键鼠)实际体验后,我并没觉得操作门槛有多高,或者手感有多烂。和许多游戏一样,只要多玩家熟悉十几分钟就能得心应手。

直接去玩吧,不被剧透的话你能拥有意想不到的体验

第一次知道《智慧之海》,是在某次活动的发布会上,当时我错把一位同行认成了小朋友,看到有开发者和他一起玩游戏,就在后续采访中顺嘴问了这位开发者“你平时是否陪自己孩子打游戏”之类的鬼问题。在这位俄国朋友半生不熟的英语里,我第一次听到《智慧之海》的名字,因为我们两个的英文都不算好,所以我一度只理解了他口中的“鲨鱼”和“潜水”,还问他:“会不会对孩子来说太吓人了?”俄国朋友摇摇头,用我的手机把这款游戏的名字打出来。

鲨鱼的确贡献了整个游戏中唯一的惊吓部分,不过还好啦

“不会害怕,这个游戏很美,很适合和孩子一起玩。”俄罗斯朋友郑重承诺,“你一定要试一试。”

在亲自体验过这款游戏后,我想我以后也会学习他的经验,给自家孩子展示这款游戏的美好和纯粹。

池骋:《辐射谷物语》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

关键词:末日废土、农场模拟、Rogue-Lite、动作

一句话推荐:秋天可真是一个收获的季节!

秋天真是一个收获的季节,值此中秋佳节之际,我就给大家推荐一款末日废土,啊不是,农场模拟游戏吧!《Atomicrops》,中文名为《辐射谷物语》,前不久刚刚上线Epic游戏商店。

这款游戏的背景设定是核爆后的一片废土,主角从爷爷手上继承了这片废土上的唯一一块农场(咦?这个设定听起来十分熟悉),这片农场成为了当地小镇上唯一的食物来源。主角不但要在农场上培育奇形怪状的转基因作物,还要拿起武器抵御各种核辐射下变异怪物的侵扰——它们看起来像是鼹鼠、鼻涕虫、兔子或是什么玩意儿,会向你发射弹幕。它们的血通常不厚,在拿到霰弹枪后打起来更有快感。与此同时,你开场也只有4颗心的血量,回血的机会也不多,撑一轮小战役尚且容易,多来几回也有点儿难以招架。

是时候考验真正的技术了!

这款游戏上手极快,左键射击、右键除草耕地播种,靠近水源即可取水,靠近作物就自动浇水,并且水柱还会根据你的移动而延长,方便你在各个角度灵活地迎击怪物,但玩下去依然有着不小的难度。要在这个末日废土的农场里活下去,一点也不容易。

我在游戏里无数次地死亡——死亡是令人沮丧的,因为无论你进入第几天,攒下多少金钱,拥有多少作物,一切都要从头来过。土地还是原来的样子,手上的枪又变成了初始的射豆枪(Peashooter)。

我还没能有幸玩到这么后面的场景……真的有难度!

主角在这个世界里做的事情只有3件:种田、结婚、杀怪。作为一款农场模拟游戏,它与种田有关的那些传统元素也在,比如你可以养鸡、养猪、养牛……但在怪物的围攻之下,将这些动物引到农场来豢养起来也并不是一件容易的事。你逐渐地会跟些野生动物们熟悉起来,知道什么动物会追着你一阵狂打,而什么动物会掉落珍贵的种子。游戏的节奏超快,耕地、播种、浇水、打怪、拓展地图、搜集资源,一刻也停不下来。

另一个农场模拟的经典桥段就是结婚,《辐射谷物语》也不例外。就我现在探索的进度来看,地图上可以获取玫瑰的种子,而种出来的玫瑰可以去小镇上送人刷好感度,结了婚以后可以带着对象参与到战斗中——是的,浪漫情节并不是最重要的,这可是个末日世界,活下去才是一切。

我可得死多少次才能熬到结婚啊……

总之,这个游戏可玩性还是蛮高的,在快节奏的战斗中,打得顺手的话,甚至能够接近一种心流状态!还是很值得推荐的。

目前看下来我的一点儿不满主要是在译名上:《辐射谷物语》,一看就是《辐射》和《星露谷物语》的结合……它是关于辐射的,它看上去也有几分星露谷,但这个译名看起来就充满了偷懒的味道。“物语”这个词汇的运用实在过于泛滥了!这个游戏并不是那种散文式的、缓慢铺开的叙事篇章,它够快、够飒、够刺激,还有一点儿野蛮——这不是一个温柔的世界,但你会慢慢地习惯它。

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<![CDATA[中秋节,《去月球》公布NS版发售时间]]> http://www.tzcxd.com/article/286680.html Fri, 13 Sep 2019 12:06:35 +0800 阮文焕 今天是中秋节,所谓“月到中秋偏皎洁”,中国人对月亮总是怀抱着浪漫的想法,但市场上月亮相关的游戏并不多。华人游戏制作者高瞰和他的《去月球》(To The Moon)将月亮与浪漫的故事融合在了一起,是为数不多的月球题材游戏佳作。

《去月球》最初于2011年上市,陆续登陆PC和iOS以及移动平台,而根据心动网络官方微博今日发布的预告片显示,《去月球》将于2020年1月16日登陆Nintendo Switch平台——这也是《去月球》第一次登陆主机平台。选择在Switch率先上线,可能是考虑到Switch平台上精美的叙事类游戏数量较少,这样能够令更多玩家接触到《去月球》这样较为特别的游戏品类。

《去月球》NS版预告片

《去月球》是一款像素风的叙事游戏,2011年已经发布在Steam平台,至今销量突破百万套,好评维持在96%。过去这么多年,这款游戏在玩家中依然有较高的口碑,也不少玩家心里的“白月光”。

《去月球》的游戏剧情非常感人

当游戏于2017年移植到移动端的时候,在手机端也爆发了一轮的“晒泪热潮”。许多没有接触过PC版的玩家在手机端第一次体验这段故事,收获了同样的感动——每一次新平台的登陆,都是在把这一份感动传递给更多的玩家。这么多年下来,《去月球》逐渐在玩家中积累下了良好的口碑。

它讲述的是一段从童年开始结缘的浪漫爱情故事

《去月球》的整体节奏比较缓慢,但氛围营造和情绪的传染都非常强烈,这一点从它在社交媒体上的反响中也能看得出来。在抖音的“#那些独立游戏神作”话题下,《去月球》的相关视频播放量达到了上千万。在YouTube上也大受欢迎,号称“使YouTuber泪满襟”“手机版发售时获得全球上百个App Store推荐”等等。

作为叙事类游戏,《去月球》真正吸引人的魅力,除了比同类作品更用心的像素细节以外,大概就是游戏内人物鲜活的个性和真诚的情感。游戏情节并不复杂,人物关系也没有太多纠葛,但丰富的想象和深刻的主题给了剧情很大的施展空间。

游戏的剧情有着深刻的意涵

游戏的剧情大致是这样的:两位博士收到了一位奄奄一息的老人Johnny的请求,希望帮助他实现“去月球”这个令人匪夷所思的临终遗愿。两位博士进入了老人的记忆,试图寻找他许下这个愿望的原因。游戏用倒叙手法和梦中梦的情节一点一点讲述了老人Johnny和他的妻子River之间的爱情故事。

原来River和Johnny相识于少年时代,在经历了一些事情后,两人再也没法回到从前,River倾尽一生,竭尽所能地尝试让Johnny变成以前那个月下相约的男孩。这一段故事浪漫而心酸,玩家不禁会思考:这份近在咫尺但又远隔天边的遗憾,究竟要怎么样才能打破呢?你是更执着于两个人之间不可替代的回忆,还是憧憬风雨相伴的未来呢?人和人的羁绊是否能在梦中重构?《去月球》在这方面既像是剧情电影一样具有代入感,又像是科幻电影一样引发人们的深思。

因为剧情深入人心,《去月球》获得了2011年GameSpot的年度最佳游戏以及2017年TapTap年度游戏大赏最佳剧情奖。

游戏设计简单而精巧,凭借剧情赚足了人们的眼泪

《去月球》原本是由RPG Maker引擎制作的游戏,小巧精致,本身操作也不复杂,游戏以情感体验而不是操作深度为主,使得这款游戏更容易被推荐给非硬核玩家用户,成为一款几乎全年龄玩家都能充分享受其中乐趣的多平台游戏。

游戏的操作和机制都不复杂

不过,RPG Maker的原引擎限制让游戏没法直接移植到Switch平台,在移植到手机和Switch平台的过程中,《去月球》的发行商心动网络为此专门组织了一个团队来重制了游戏代码和美术,以适应平台的要求。从RPG Maker到Unity引擎,再到像素风的原画重新绘制、多国语言的翻译重写,游戏的开发时间长约两年,在保留游戏原汁原味的基础上,最大限度地做出了优化——从某种程度上来说,这就像是重新制作了一款游戏。

移植团队重新绘制了像素风的人物

同时,《去月球》也是心动网络第二款将要上线Switch的游戏。上一款是一度在eShop畅销榜上排名第一的《ICEY》。这次《去月球》的移植团队中也包括移植《ICEY》的成员,可以看出,心动网络对单机游戏的投入是非常用心的。

心动官博透露,《去月球》会和专注于为数字版游戏发行实体版的Limited Run公司开展合作,在eShop下载版推出几个月后,限量销售《去月球》的实体版卡带,既可以让更多新玩家接触到游戏,也可以作为痴迷这款游戏的老玩家们收藏的纪念品。

如果各位玩家迷路了,那我们就在月亮上相见吧!

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<![CDATA[《部落冲突》里的野蛮人到底吃什么?]]> http://www.tzcxd.com/article/286683.html Thu, 12 Sep 2019 18:47:27 +0800 熊宇 许多游戏都在构建背景、讲述故事方面花费了许多工夫,但《部落冲突》(Clash of Clans)不一样,这是一款不强调(甚至想刻意隐去)背景设定的游戏。从游戏性的角度来说,这种弱背景的设定让玩家把注意力更加集中在游戏本身的机制上——发展并壮大自己的大本营,研究布防并尝试进攻对手。

另一方面,在策划答疑中,《部落冲突》的社区经理Darian回答了是否考虑添加官方故事设定的问题:“Clash世界最有意思的地方就在于,许多玩家会自己为游戏中的角色创作故事。无论是玩家绘画、同人小说,还是Clash-A-Rama动画,其中都洋溢着玩家的想象力。我们希望玩家们能够保持如此活跃的创造力。丰富游戏世界观的确是个很有意思的活,但依然比不上欣赏玩家们在这个游戏设定中创造出的这些精彩的作品。”

在游戏性之外,Darian从另一个角度阐释了“弱背景”设定的好处:无论是官方设定还是同人作品,拥有更多的可能性,就意味着能够以各种方式被扩展。

这种“扩展”同样体现在了联动活动上,而且的确展示出很大的可能性,不讲什么道理:这一次提出来的问题是,《部落冲突》中的野蛮人之王和现实中的快餐品牌汉堡王,既然他们都是“王”,到底谁更受欢迎一些呢?

一次联动活动

2019年10月25日至27日,《部落冲突》全球锦标赛总决赛将于德国汉堡举行。或许因为是在汉堡举行比赛,《部落冲突》选择与汉堡王进行联动。

在如今,跨界联动其实很常见,《部落冲突》与汉堡王的合作也不例外。活动内容并不复杂:汉堡王销售《部落冲突》的主题套餐,并且附赠相应特典。活动在线上与线下采取了两种不同的方式展开:在线上,活动与饿了么合作,销售主题套餐,同时将抽取《部落冲突》全球锦标赛总决赛的现场观赛机会。

在线下,汉堡王在上海设置了两家《部落冲突》主题的快闪店,店铺里布置了各类带有《部落冲突》元素的装饰品。快闪店旁的商场里同样布置了《部落冲突》线下体验区,游戏中的兵营被搬到了线下,其中还使用了裸眼3D投影仪等设备向玩家展示游戏中的诸多形象和场景。

位于上海南京西路的汉堡王门店大门改造成了10级大本营造型,野蛮人之王站在快闪店外

《部落冲突》线下互动体验区

在互动体验区内,借由裸眼3D设备,玩家能够在游戏角色的陪伴下用餐

《部落冲突》中包含了许多的兵种与单位,其中野蛮人一直是最经典的形象——游戏的图标便是野蛮人的头像。或许是出于这样的考虑,这一次的联动也选择用野蛮人之王来代表《部落冲突》。

不过,一个快餐品牌与《部落冲突》的合作多少有些引人困惑。在《部落冲突》的游戏中并不太强调饮食的概念,绝大多数的战争单位都有点儿像科幻电影中的生物兵器,只需要投入足量的圣水,他们就能被量产出来,随后也始终保持不吃不喝的状态,上了战场便不顾生死地扑向目标……作为英雄单位的野蛮人之王,似乎也从来没有因为自己地位不凡而提出什么饮食上的特殊要求。

当这么一群看起来不吃不喝的人来到汉堡王,人们似乎有理由追问:《部落冲突》中的野蛮人到底吃什么,汉堡王是否能满足他们的饮食需求?

AR餐垫上野蛮人之王和汉堡王的对决,玩家根据说明将皇堡(Whopper)与可乐放置到餐垫上的特定位置以后,即可通过QQ-AR来扫描出一段野蛮人之王与汉堡可乐的AR动画

“野蛮人”到底是谁?

既然游戏中的野蛮人不吃不喝,游戏又没有提供明确的设定,“野蛮人吃什么”的问题似乎无法从游戏中找到答案。如果说答案在游戏之外,那么对游戏的设定原型作一些讨论就很有必要了。

尽管游戏并没有提供详尽的设定,但它借鉴了什么倒是不难发现。《部落冲突》中混杂了许多要素,除了热兵器(如各类炮塔)参考了近代以来军事发展的成果外,奇幻的部分处处可见北欧神话的影子,并添加了许多当代流行的奇幻元素。

最直接的,游戏中的单位瓦基丽武神(Valkyrie)便直接来自于英灵殿的传说。在北欧神话中,英灵殿是英勇战士死后的归宿,Valkyrie便是英灵殿的引导者,负责把战死的战士引导到英灵殿并服侍他们。此外,北欧神话中的巨人与龙同样占有举足轻重的地位,这些单位都出现在了《部落冲突》之中。因此,野蛮人也来自于北欧神话,这也算是一种可能了。

Valkyrie从用词上便直接体现了来源

除此之外,游戏中身材壮硕,毛发金黄的野蛮人形象,也很容易让人在第一时间想到信仰北欧诸神的维京人(Vikings)。在历史上,维京人从公元8世纪左右取得了海上的优势,在许多语言学的考察中,与“维京”相关的许多单词都与“海洋”有关。后来,维京人在一段时期内成为了“海盗”的代名词,他们沿着海岸线进行劫掠,在许多地方都留下了野蛮的印象。

野蛮人是玩家在游戏中接触的第一个兵种,在战场中,放下野蛮人,他们会急不可耐地冲向敌方。在进攻玩法中,击败对手的防御便能洗劫敌方的资源——这与维京人给人的印象也有几分相似。

进攻中有时候确实会有些“抢劫感”

最后,《部落冲突》的开发商Supercell来自芬兰,它们若采用北欧神话的设定也算得上得心应手。现在,让我们假设《部落冲突》中的饮食结构也同样参考了北欧神话和维京人的习惯,它们的食谱上到底有什么呢?

假如野蛮人像维京人一样用餐……

以维京人为参考对象,野蛮人吃什么就是个历史问题。

维京人的食谱并,但我们仍然能通过考古和历史研究发现一些端倪。对世界上的所有人类群体来说,饮食结构都受到了自身生存环境和经济状况的影响,维京人也不例外。常年习惯于海洋活动的他们当然会从海洋中获取食物,鱼肉自然是重要的食物来源。在斯堪的纳维亚沿海,鲱鱼和鲑鱼是常见的鱼类食物。鱼肉之外,海豹有时也会被纳入维京人的食谱之中。

在如今的许多抽卡游戏中,“海豹”往往被用来形容晒卡的玩家,其实海豹也被许多民族作为食物……

陆地上的肉对于维京人来说要更为难得一些,这些肉类通常来自于捕猎,包括野猪肉、驯鹿肉、兔肉等。畜牧业(主要是牛与绵羊)也会提供驯化之后的动物的肉,不过,畜牧业更重要的价值是提供了牛奶、奶酪等乳制品。

听起来和当代的食谱没什么差别?实际上,尽管肉的种类变化不大,但吃起来的方式却差了不少。在当时,由于保存技术的限制,新鲜的肉可谓奢侈品,绝大多数肉类都需要风干、晒干或者腌制才能长期保存下来,口感要差了不少。

当然,维京人也能吃到各类水果与蔬菜(包括陆地上种植的芜菁和卷心菜,以及海中的可食用植物),还有小麦制成的面包和粥。

在《部落冲突》中,当代畜牧业中常见的动物只出现了猪。野猪骑士算得上是个强力兵种,但野猪其实也在维京人的食谱之中,同时,汉堡王也提供有猪肉汉堡——野猪或许是这次联动活动中最感到紧张的游戏角色。

作为坐骑的野猪应该有更多危机感

其实,没有任何一名维京人尝试过汉堡,因为汉堡是当代的产物,诞生于20世纪初的美国——至于具体是谁创造了汉堡,人们吵作一团,难有定论。不过,如果纯粹以饮食结构来看,维京人也分别尝试过面包、肉类、蔬菜等饮食,组合起来,四舍五入倒也能算吃过汉堡了。

如果更神话一点……

将野蛮人当作维京人来看,他的饮食习惯似乎就跟正常人一样,这很难解释为何游戏中野蛮人可以不吃不喝。可如果将野蛮人视为北欧神话中的族群,就可以解决这个问题。

在北欧神话中当然有各种食物,传说有一头叫山里姆尔的野猪,它是不死的,奥丁领导的阿萨神族充分利用了它的不死性,每次宴会都把山里姆尔做成菜。第二天打开猪圈,山里姆尔复活了,又是一头好猪。不过,山里姆尔虽然美味,但奥丁却不吃它的肉。

每天都要被吃的永生的猪,永生的代价果然很沉重

在北欧神话的众多饮食中,酒占据了绝对重要的地位。北欧众神的一大爱好便是聚在一起喝酒,许多乱七八糟的事情都是喝高了才会发生的。人和神都喜欢饮酒,据说有一头神奇的母羊,叫海德伦,它的神奇之处在于不产奶,而是能直接挤出上好的酒——这些幻想充分说明了人们对酒的执着。

在北欧神话中,常见的酒主要有3种:发酵的果汁酒(Wine,主要是葡萄酒)、蜂蜜酒(Mead)和谷物酿造的麦芽酒(Ale)。其中葡萄酒是最上等的,奥丁也最喜欢。上面说到,他不吃山里姆尔的肉,事实上不仅如此,众神之王不需要凡间的食物,他什么都不吃,只喝葡萄酒。

再回过头来看《部落冲突》中的圣水,是不是能有新的联想?这紫色的圣水如果是葡萄酒的话,倒是呼应了传说中“不吃不喝,英勇作战”的奥丁的形象。

在服务器维护的时候曾使用过这张图,仔细看来圣水是不是有些像能让神王断绝其他饮食的葡萄酒?

于是,在这次联动的视频介绍里,有些事情就称得上“细思极恐”了。野蛮人之王要和汉堡王(形象是一个戴皇冠的汉堡)比一比谁更受欢迎,可这件事儿本身却没有交待结果。这大概是一场惨剧,我能想象到野蛮人之王拔剑怒劈汉堡的情景……

视频介绍了活动的全貌,却没有交待参赛的汉堡王的结局

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<![CDATA[触乐夜话:游戏平台的搜索功能哪家强?]]> http://www.tzcxd.com/article/286682.html Thu, 12 Sep 2019 18:11:36 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

不久前,Steam实验室推出了Steam平台的全新搜索功能,这是Steam实验室的第004号实验。对这项新功能,Steam作了如下介绍:

实验性搜索功能包含价格和特卖筛选条件,让玩家可以将Steam商店搜索结果的范围缩小至低于特定价格,或是当前正在打折的游戏。我们还推出了Steam用户登录后即可在所显示的结果中排除已拥有、已加入愿望单,或已忽略项目的筛选条件。

依标签缩小范围功能也进行了更新,添加了按频率排序的关联标签。纳入搜索结果数量也可以更轻松地在选择标签前,看到标签筛选条件产生的影响。此外,按标签搜索所使用的算法也进行了更新,按相关性排序时,对已选择标签给予了更多权重。

最后但同样重要的一点是,搜索实验在显示搜索结果时,可以无限向下滚动! 不需要再点击小得可怜的页码数字,使用鼠标滚轮即可轻松惬意地浏览搜索结果。除了Steam实验室之外,无限滚动功能还添加到了Steam上的DLC、鉴赏家和系列作品视图中。

随着游戏数量的增多,平台的检索功能变得更加重要,能够推出功能更强大的搜索功能,这当然是可喜可贺。不过,经过了相当长时间的研发,Steam实验室在游戏搜索功能上交出的答卷,却仍然没怎么超过第三方网站早就有的功能。

在本次更新后,你可以在Steam中按照价格和折扣检索游戏,这些功能SteamDB早就已经能够提供。SteamDB还能查看不同区域的价格、游戏的历史折扣、只显示处于折扣状态的愿望单中的游戏、以折扣的百分比来筛选搜索结果、对搜索结果按不同选项进行排序……这些都是目前的Steam搜索做不到的。

Steam提供的筛选功能

第三方网站SteamDB提供的搜索功能

由于平台自身的一些特征,Steam本身自然无法提供跨区域的信息,似乎也不可能主动提供历史折扣参考。可即便不考虑这些,它的默认搜索功能仍然不够好。在最新的功能中,可能也就是“下拉自动显示下一页结果”算一个“独占功能”。

不过,老实说,这样的评价对Steam来说其实是有些苛刻了。即便Steam的检索功能不如SteamDB,它的内置搜索也已经是冠绝所有游戏平台。

拿最近一年势头很猛的Epic游戏商店来说,在推出初期,这个平台上甚至没有搜索功能。后来加入的搜索功能也很简单,就是搜索名字,而后直接显示结果,没有任何筛选。

别看Epic这个搜索简陋,最开始它有都没有

其实,绝大多数主机平台也是如此。PSN、eShop的商店搜索功能都十分简单。而且,Steam用户可以使用插件扩充网页版的商店功能,这个现象很普遍,但主机平台的网页版商店往往比主机上更简单,也缺乏较为实用的插件。以PSN商店为例,搜索时往往需要尽可能精确,你必须使用英文原名或官方译名,不支持模糊搜索,而且没有提供一个方便的筛选功能。在第三方的数据库方面,虽然有PSprices这样的折扣站或P9这样的奖杯站——它们比索尼自家的功能更好用——但仍然没有做到SteamDB的程度。

这样的搜索是不会有结果的,相比而言,Steam对模糊搜索的支持更好一些

可以说,Steam提供的搜索功能已经很不错了,而且还提供了最方便的第三方支持。不过,Steam在这方面做得更好是有原因的,与其他平台不同,Steam更开放的政策使得平台内有海量的游戏。如果没有提供一个方便的检索功能,搜索起来很可能被海量的结果淹没。而其他平台对上架的游戏或多或少都有控制,在搜索方面的需求就没有Steam这么迫切。

话虽如此,Steam研发了挺久,又专门更新的实验搜索功能,在性能上还是比早就有的第三方弱上不少,这还是一件挺奇怪的事儿。或许V社一共只有3名员工的传言是真的吧。

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<![CDATA[触乐夜话:当个老猎人]]> http://www.tzcxd.com/article/286679.html Wed, 11 Sep 2019 17:42:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

白天上班,晚上打猎(图/小罗)

周末组一个桌游局的好处在于,你可以在接下来的一周里反反复复地提起它。一个证据就是,窦宇萌老师、牛旭老师和池骋老师曾在不同场合分别表达过“我们要靠这个水一周的‘夜话’吗?”的意思——事实上,只要我们想,还真没什么不可以的。

借牛老师一张图,船尾的“黄夫人”就是我,一个在游戏后期掌握了全船资源的女人

但我今天不提桌游了。说实话,上周末收到桌游邀请时,我是很犹豫的。原因当然只有一个:上周五,《怪物猎人:世界》DLC《冰原》狩猎解禁,我迫不及待地想拿起自己的弓,早日见到迅龙、轰龙和雷狼龙。

虽然我最终没有鸽掉桌游局,然而那大多是出于“不想出尔反尔”的理由——如果不附加其他条件,只让我在“怪物猎人”和“桌游”里二选一的话,我一定会选择“怪物猎人”。

每个玩家心中都会有一个——或者几个——地位特殊的游戏,它们不一定都是公认的“经典”,但一定对特定的人有着特定的意义。于我而言,“怪物猎人”就是这样的游戏。

开局最可爱猫猫套装

我曾经玩过PS2上的初代《怪物猎人》,不过没多久就放弃了,因为实在接受不了用右摇杆控制攻击动作。多年以后,我也是用同样的理由放下Wii版《怪物猎人Tri》并且对卡普空破口大骂的——虽然这件事儿在一种叫做Pro手柄的东西出现之后得到了改善,但我仍然坚持“在一个需要准确操作的游戏里把关键攻击放在右摇杆,甚至‘鸡腿’上是极其不合理的”,并且坚决不承认自己菜。

所以理所当然地,PS2版《怪物猎人G》也被我浅尝辄止后放在一边。情况直到PSP版《怪物猎人P》才得到改观。不管是卡普空良心发现,还是PSP机能限制,总之角色攻击终于不再用摇杆而是改用按键,这让我瞬间找回了技术和自信。

更重要的是,当时我身边聚集了一群玩“怪物猎人”并且热爱拉新人入坑的人,他们自称“老猎人”,乐于借出自己的PSP,在所有聚会场合不遗余力地推荐这个游戏。也因为有了这么一群人,线下联机变得异常方便,客观上更有助于新人加入。于是包括我在内的菜鸟们就这样被老猎人拉进了门。虽然中途也因为“C手”和“非C手”明争暗斗过一阵,然而也只是人民内部矛盾,在黑狼鸟、雄火龙面前,打赢才是硬道理。

黑狼鸟也改头换面加入了“冰原”,《怪物猎人P》里第一次见到这家伙,简直是噩梦

我至今都感谢当时的那些老猎人们,他们甚至让我一度产生了“游戏中的前辈都是如此友善”的错觉。

真正的转折发生在2008年。《怪物猎人P2G》发售。有了前两作的经验,当时的我虽然不敢自称“老猎人”,却也能亦步亦趋地指引更新的新人了。按照这个步调持续下去,“怪物猎人”或许会和我玩过的许多其他游戏一样,“喜欢,但不算最喜欢”,热度随着时间逐渐散去,最终归入“真是个不错的游戏”的回忆之中。

然而就在这一年,我换了工作,换了城市,出于一个当时看来很重要但现在觉得很不重要的理由。

我一个人跑到了北京,在一家出版社拿着并不高的工资,给一个水平极差、人品糟糕的作者当责编。身边的朋友很关心我,但他们对我的境况无能为力,而我也不想做一个到处倾倒负能量精神垃圾的人。

鬼使神差地,我又拿起了“怪物猎人”。

当年的“怪物猎人”还有一个槽点:女猎人套装设计比男猎人漂亮很多,这一点或多或少也延续到了《怪物猎人:世界》里(图片来自网络)

像当年带我入门的老猎人一样,我在所有朋友聚会上不停地推荐这个游戏,描述这个游戏有多么好玩,手感多么爽快,猫猫多么可爱,劝说他们买下PSP——在几个亲密朋友都接受了“怪猎”之后,我们所有的聚会内容就只有一个:联机。往往就是找一个能占到插座的咖啡馆,一坐就是一天,吃喝也在里面简单解决。

最频繁的时候,我们每周至少联机5次,每次不低于3小时,周六周日甚至会跑到彼此家里打满整整两天。起初我还会带带他们,偶尔还闹出一些“3人扎堆跑位被大名盾蟹一波压杀直接三猫”的笑话;后来就变成了并肩作战的战友,一起打怪、攒素材、刷护石,从在雪山被轰龙虐得头痛,到在沙漠追着双轰龙到处跑……

《怪物猎人:世界》里的轰龙任务也叫“绝对强者”,一个熟悉的名字

事后回想起来,从结果上说,朋友们爱上了“怪猎”不假,但他们买下PSP的那一刻,未必真的是对这个游戏有多少兴趣,说不定只是想陪我一起度过那些郁闷无比却又无法反复言说的时间罢了。

后来,我换了工作,心态好了不少,也可以毫无顾忌地对原本那位“作者”竖起中指。从那时候起,朋友们工作越来越忙(我相信他们原本也很忙),“集体狩猎”越来越少。等到2013年的《怪物猎人4》,好几个朋友干脆没买3DS,这项活动也就自然而然地结束了。

《怪物猎人:世界》发售之后,一个当年一起线下联机的朋友在微信上联系我:“我也买了‘猛汉’,有空打吗?”我当然十分欢迎,可惜彼此的时间总是错开,直到现在也没打过几回。

她对我说:“我也算是个老猎人,但好久没玩,有些操作都不习惯了。”隔了一会儿,又说:“想当初还是你把我们拉进来的,那时候是真的打疯了啊。”我心里一热,一句郑重其事的“感谢”挂在嘴边上,又不知怎的说不出口。

如今让我评价“怪物猎人”,我可以说出许多游戏本身的内容,玩法、画面、动作、手感……不论新老玩家,想要联机不用费劲出门,线上模式几乎可以满足所有需求。

但如果提起“老猎人”这个词,我内心最先浮现出的,始终是当年在咖啡馆里,和朋友一起满沙漠追着轰龙跑的场景。朋友们对我的包容和关怀,与游戏的乐趣一同组成了无法替代的美好回忆。

这让我在面对所有需要帮助的“怪猎”新人时,也能时刻保持善意和耐心。时至今日,我的狩猎技术或许没有提高多少,能理直气壮自称“老猎人”,大概就是因为这一点吧。

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<![CDATA[寻找游戏行业第一位女批评家]]> http://www.tzcxd.com/article/286678.html Wed, 11 Sep 2019 16:52:00 +0800 等等 最近我花了很多时间逛维基百科,查了很多页面,消化了大量信息。这件事的起因是我偶然看到有人在对古董PC游戏《Times of Lore》评论中提到的一句话。评论本身并不重要,但那句话的作者名字激发了我的好奇心:Scorpia。

年轻玩家可能觉得这没什么意义,但如果你在上世纪90年代爱玩RPG和冒险游戏的话,大概还记得这个笔名,以及这位作者的犀利风格。在网红时代来临前,Scorpia通过电子游戏开辟了一条属于自己的道路。然而在过去几年里,她似乎从网上消失了。

你一定很好奇,Scorpia究竟是谁?究竟发生了什么事?

“愤怒”游戏评论如今已然成为了一种流派。Angry Videogame Nerd和Jim Sterling等人都有大批粉丝,他们喜欢观看这些主播猛烈抨击烂作。相比之下,在上世纪90年代,各种出版物在发表对游戏的看法时语气会温和一些。如果一款游戏里的部分内容实在太烂,评测人士偶尔也会爆发,但他们在大多都会表达出积极的态度。

早期的《Computer Gaming World》杂志和标志性的Scorpia的蝎子尾巴Logo

Scorpia与那个年代的主流作者完全不同,有时她的言论会非常刻薄。在为《Computer Gaming World》撰稿期间,她为《创世纪8》(Ultima VIII)写的评测被广泛视为游戏批评史上最残酷的文章之一。文章末尾写道:“对Origin、不列颠王和全世界的《创世纪》粉丝们来说,《创世纪8》就是一场灾难和巨大的尴尬。”

Scorpia还几乎拆了《魔法门2》。她在评测里花了几个段落描述游戏存在的问题,接着用一句话总结剧情:“因其毫无意义而令人瞩目”。游戏设计师Jon Van Caneghem对此感到愤怒,作为回应,他也写了一篇文章在杂志上发表,后来甚至在《魔法门3》中将一种敌人命名为Scorpia。

虽然Scorpia痛恨烂游戏,但她也对优秀的游戏充满热情,并愿意给予应有的赞誉。例如她曾断言《创世纪4》将成为一部经典作品,“还在等什么呢?赶快去买一份吧”。除了发表对游戏的看法之外,她还喜欢分享游玩技巧,你从中能感受到她在玩游戏时有多么开心。所以在90年代的许多玩家看来,Scorpia就像一个传说:她的文章总是一本杂志里最受欢迎的内容。

早期的《Computer Gaming World》杂志很多都是黑白游戏插图

从某种意义上讲,她还成了许多年轻女性进入游戏行业的引路人。如今这个行业仍然面临着厌女症、性别歧视等问题,但25年前的情况甚至更糟。在那个年代,女性很少有机会发表对游戏的看法,然而Scorpia却可以不留情面地批评游戏,还能从中拿到报酬。。。。。。2010年,《家园》《星际之剑》《奥秘:蒸汽与魔法》等游戏的编剧Arinn Dembo曾这样评价她:

“直到今天,Scorpia很可能是有史以来最著名的电脑游戏记者,她的知名度以及从读者那里赢得的职业尊重程度,是任何一名当代记者都不具备的。过去多年以来,成千上万的读者都说过,他们之所以购买或订阅杂志,就是为了读Scorpia的专栏。她是一位值得信赖的评论家,这不仅仅因为她的文章公平、准确、不偏不倚,还因为她也是一名真正的玩家,了解玩家们的想法。”

Scorpia为《Computer Gaming World》写了16年专栏(1983~1999年),虽然她的文章在1999年仍然广受欢迎,但出版商Ziff Davis决定让这本杂志朝着另一个方向发展,所以她被毫不客气地赶走了。在那之后她只接受过一次采访,觉得自己之所以被解雇,并且没有机会为其他游戏媒体写东西,就是因为所有人都知道她对游戏的批评太严厉了。

游戏行业在世纪之交发生了巨大变化,经常会看到糟糕的游戏得到高分。例如2007年,评测记者Jeff Gerstmann与GameSpot分道扬镳,据说原因是他拒绝为动作射击游戏《凯恩与林奇》(Kane & Lynch)发表言不由衷的评论。

Charles Ardai是该杂志另一名前自由职业者,他非常清楚地记得整个行业经历了哪些变化。“Scorpia总是为最硬核的玩家写文章,编辑Johnny Wilson将他们称为拿破仑时代的近卫队老兵。我认为出版商想要改变过去的经营模式,改变杂志形象,让它变得不再像一本专门面向那些留着胡子,有大把闲暇时间钻研游戏的中年男人的读物。”

当然,Ardai对硬核玩家的文化并不陌生。他在13岁那年就发表了自己的第一篇文章,当《Computer Gaming World》向他约稿时,他已经是一位知名记者,后来又为那本杂志撰写了超过25万字的文章。

Ardai非常尊敬和欣赏Scorpia。“她的专栏富有个性,这是当时大部分游戏领域作者所缺乏的。读她的文章你会觉得她就在跟你说话,并且对游戏的认识比任何人都更全面,更有深度。这就像从最出色的职业高尔夫选手那里学了一课,或者从备受尊敬的大师那里学功夫。玩家们尊敬她,因为她的专栏不但带来了快乐,还能让人得到提升。”

如今Charles Ardai经营着一家自己的出版社

有趣的是虽然Ardai和Scorpia曾经是同事,但他俩并不熟,在私底下只见过一面。

“我记得当时是在Infocom举办的一次媒体旅游上,地点可能是纽约曼哈顿区的公园大道军械库。现场聚集了很多人,但有个安静、谦逊、害羞的女人没有跟他们当中的任何人交流。我和她简单聊了几句。我一直欣赏她的专栏,喜欢读她写的文章,所以就告诉了她。她看上去很聪明,但显然不太习惯待在人群里,我觉得她宁愿坐在电脑屏幕前码字,而不是拿着一杯白葡萄酒与在身边乱窜的公关人员碰杯。”

按照Ardai的描述,Scorpia就像一位神秘的电脑游戏大师。这让我更好奇了:在人人都是自媒体的互联网时代,这位颇有名气的文化评论家为什么会突然消失呢?我向Ardai寻求帮助,他给了我前杂志编辑Johnny Wilson的电邮地址,以及一个据他说已经有几十年历史的古老电话号码。

Wilson也记得游戏行业在世纪之交的发展方向。上世纪八九十年代,RPG和图形冒险游戏处于鼎盛时期,Scorpia专注于评论这两类游戏。“但符合她偏好的作品越来越少。过去我们总是试着让她为每期杂志至少写两篇,但这变得越来越困难。”

《Computer Gaming World》1991年10月刊中Scorpia的某篇文章

另一方面,出版商Ziff Davis也开始向编辑部施压。“他们觉得在每期杂志中,广告和正文所占篇幅一半对一半的比例太慷慨,想要调整为接近75:25。”

通过与Wilson交谈,我还发现在《Computer Gaming World》的作者团队中,某些人除了喜欢电脑游戏之外,还有许多其他兴趣爱好。M.Evans Brooks就是个例子。“他至今仍然受到专业士兵和飞行员的尊重,因为他对战争游戏和模拟游戏的知识非常广泛。”Wilson说,“我不想让你觉得我像个贬低互联网影响力的老头(笑),但网络媒体的崛起确实让我们很难坚持这种新闻观念。”

Wilson也在Scorpia离职时离开杂志社,后来加入了威世智公司。另一方面,Scorpia曾尝试经营自己的网站,但没成功,不过令人惊讶的是那个网站至今仍然存在,还能找到她写的最后一篇文章,发布日期为2009年6月3日。文章中写道,游戏行业让她感到越来越陌生,她已经无法跟上脚步:

我重新打开网站,就像打开一个博客。我曾经希望在互联网上获得成功,但事情的发展并不顺利……就算在情况最好的时候,网站带来的收入也只够成本。我很长时间没从这里赚到一分钱了。更糟的是,我已经落后于时代。

我的电脑根本无法运行新游戏,也没钱再买一台。让我们面对现实,我之所以能积累一定的声誉,主要是因为我为一些游戏写过评测。

由于既没有收入,也没有新电脑,我失去了信心。近几天我一直在思考这个问题,这是一个艰难的决定:网站将进入休眠状态,我不会再发布新内容,除非情况得到改观。

在与我道别时,Wilson告诉我Scorpia的一个电子邮箱,我尝试给她发邮件,但没有收到任何回复。我又试了试Ardai给我的电话,拨了几次都无人应答。到了这个时候,我开始觉得不太可能联系上Scorpia,或者她不愿被其他人找到。也许她就像时代的受害者,像狂野西部的最后一个枪手,像一位临终的圣殿骑士,我们最好别再打扰她了。

Scorpia的网站

让我感到意外的是,我在逛RPGWatch网站时偶然发现了一篇帖子,提到Bitmap Books即将出版一本标题为《The CRPG Book:A Guide to Computer Role-Playing Games》的选集,书中就收录了Scorpia撰写的一篇评测文章。

我直接拨打Bitmap Books的电话,向对方解释了我的意图。他们很惊讶,不过也愿意配合,在通过几封邮件证实我的身份后,他们帮助我与Scorpia取得了联系。

我不会使用Scorpia的真名,但我很想知道,她为什么一直用这个笔名?答案并不像我想象中那么复杂:在为《Computer Gaming World》杂志撰稿前,她早就在用这个名字了。

“前杂志编辑Russell Sipe是GameSIG(游戏特别兴趣小组)的一名成员,当时我网名就是Scorpia,是三名管理员之一。”她说,“我已经写了一些游戏评测和通关攻略保存在数据库里,他很喜欢。有天晚上他打电话给我,邀请我为杂志写东西。就这么简单。”

“很少有人知道我的双重身份,我把工作和生活分得很清楚。当然,《Computer Gaming World》的编辑知道我的另一个名字,但稿费还是会打到Scorpia的账户上。只要谈论与游戏相关的任何话题,我就会用Scorpia的身份。我有一个邮政信箱,读者可以向我写信提问。”

谈到对《魔法门2》的评测时,Scorpia称她和设计师Jon Van Caneghem之间没有任何仇怨。怎样评价Caneghem在《魔法门3》中将她设计成一只怪物?“我很失望,他应该把我做得块头更大,更恶心一些!”

对于当年为《创世纪8》写的那篇评论,Scorpia也没有任何后悔。“我的目标始终是告诉读者一款游戏的优缺点,让人们决定是否值得为它投入时间和金钱。如果有人不同意我对一款游戏的评估,我也从来不在乎,就算他们是开发者也一样。”她还指出,开发商Origin后来给《创世纪8》打补丁,解决了她在文章里提到的很多技术问题。

《The CRPG Book:A Guide to Computer Role-Playing Games》

Scorpia经常被问到作为一名女性游戏记者的工作体验。她曾在接受Gamasutra采访时说,从来没有因为性别遇到任何问题。“在我的记忆中,没有经历过任何歧视事件。”

Scorpia向我进一步阐述了她的想法。“我经常思考这个话题,但没有找到答案。这种情况(性别歧视)的存在令人既惊讶又痛苦,但无论在互联网上还是在现实生活中,我都没有遇到过……GameSIG最初就是由三名女性创办和运营的。在当时,绝大部分兴趣小组都由男性管理。”

“在为杂志写文章的那些年里,我也没有遇到过任何歧视。我不是《Computer Gaming World》的唯一一名女作者。性别从来不是问题。在我工作过的公司,某些部门主管就是女性。我曾经在银行上班,有一次因为某个项目太大,我们就雇佣了一支由一位女性负责的咨询团队。”

游戏行业的性别歧视是否是近些年才变得严重的一个问题?毕竟,许多早期电脑程序员都是女性,但在当代游戏行业,男性占据着绝对的主导地位。Scorpia似乎也有类似的看法。

“新行业的开始总是让人兴奋,因为那往往是最有创意、创新性和条条框框最少的时期。任何有想法的人都可以进来,因为人才需求旺盛。随着行业的发展壮大,人也越来越多了……但这仍然无法解释现在的情况。各行各业都有许多女性从业者,为什么游戏设计和媒体行业的女性会遭遇到不同的待遇?也许整个行业需要变得更成熟一些,只有这样女性才能得到公平的机会。”

很多经典游戏都是由女性所设计的,比如《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》

在离开《Computer Gaming World》后,Scorpia为什么决定运营自己的网站?“我认为我可以更自由地选择评测哪些游戏,写文章也没有截止日期。如果为杂志写东西,你不得不考虑广告。Johnny Wilson曾经告诉我,由于几篇评测文章对游戏的评价不够高,有家公司撤了他们的广告。”她解释说,“我感觉很糟,因为我并不是想与那家公司做对,只不过他们的产品确实不怎么好。我的网站没有直接广告,所以在这方面不会遇到问题。”

遗憾的是,Scorpia没能在互联网上站稳脚跟。她发现自己很难吸引足够多的读者,通过流量来赚取广告费用。“大部分读者都在《Computer Gaming World》杂志上读过我的文章,但互联网太大了,有许多规模大得多的网站。”

Scorpia之所以没有在网上制造足够的影响力,另一个原因是她并不擅长宣传自己。“我从来不擅长自我推销。另外在某段时间里,我玩的游戏也很少,有一年只给一款游戏写了评测。考虑到这些原因,我觉得没有必要再继续下去。确实,我在写最后一篇文章时内心悲伤,但我必须想办法赚钱。”

对Scorpia的读者们来说,这是一个悲伤的结局,但她似乎并不感到难过或后悔。“我仍然会玩游戏,但没有继续评测游戏的任何欲望。一次就够了!评测游戏的工作量比绝大多数人想象中更大,我更喜欢自己玩游戏。”

“你可以认为我退休了。”

无论如何,Scorpia曾在游戏行业的历史中扮演过重要角色。她是我心中的英雄,在上世纪90年代点燃了点击式冒险游戏和CRPG的火把,凭借对游戏的热爱和博学吸引了许多玩家。从某种意义上讲,Scorpia真的人如其名,就像神秘的天蝎座那样充满魅力,还长着一根尖锐的尾刺。

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本文编译自:

原文标题:《Searching for Scorpia — Whatever Happened to Gaming's First Celebrity Critic?》

原作者:Benjamin Burns

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<![CDATA[乙女游戏:争论背后]]> http://www.tzcxd.com/article/286674.html Wed, 11 Sep 2019 16:34:42 +0800 池骋 女性和电子游戏已经不是什么新鲜的话题。我们看到各类游戏中出现越来越多的女玩家,也看到越来越多专门为女性玩家设计的游戏,而游戏中需要被探讨的性别议题也越发多元。

乙女游戏作为女性向游戏中的一大品类,在拉动巨大消费的同时,也引发了一定的争论。当我们谈乙女游戏的时候,我们谈些什么?

风口上的乙女游戏

女性自然可以玩任何游戏,但很显然,一些游戏比另一些游戏更专注于满足女性的需求。一般来说,我们会用“女性向游戏”来称呼它们。

女性向游戏大致分为两类:一种是在游戏设计上做出一定倾斜的“对女性玩家较为友好的游戏”,比如增加女性喜欢的元素、降低游戏的难度、选取女性更喜欢的玩法和题材;而严格定义的女性向游戏,则是专门面对女性玩家设计、开发、运营的游戏。

乙女游戏是女性向游戏的品类之一。它的确立可以追溯到1994年光荣公司开发的《安琪莉可》。如果简单定义“乙女游戏“的话,大概可以这么说:这类游戏以女性作为主角,男性作为可攻略角色,剧情和设定多种多样,一般以异性恋恋爱为核心,往往有明确的恋爱结局。

1994年发行于SFC主机的《安琪莉可》是世界上第一款乙女游戏,其后发展为一个丰富的作品系列

日本是乙女游戏的发源地。早年国内乙女游戏玩家接触到的经典作品大多来自日本:比如以大正时代日本贵族世家为背景的《蝶之毒华之锁》、校园恋爱题材的《星座彼氏》等等。随着PSP、PSV到智能手机的不断迭代,越来越多的海外乙女游戏进入了国内玩家的视野——而围绕着发布汉化资源的游戏论坛和衍生的同人文化,乙女游戏爱好者们也逐渐形成一个个小圈子。

2017年底,《恋与制作人》获得了市场成功,同时也让人们意识到了女性玩家和女性向游戏的市场潜力。市场的觉醒拉动了需求的觉醒。除了乙女游戏圈内的核心玩家以外,许多女性玩家也表示,这是她们第一次沉迷一款游戏,或者第一次为游戏课金。

就像开闸泄洪,女孩子们忽然就领悟到自己的钱还可以这样花——2018年初,《恋与制作人》可攻略角色之一李泽言生日当天,深圳京基100大楼的LED荧幕滚动播放“李泽言生日快乐”等字样,正是“李太太”们集资购买的排面。在那一年里,几位“老公”的生日每一次都是一场巨大的消费狂欢:给周棋洛买星星、为白起包下上海环球港双子塔、许墨占领了杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位……在《恋与制作人》的爆发式跃升之外,近几年来,国产乙女游戏和由国内发行商代理的海外乙女游戏也越发受到市场的关注。

上海环球港双子塔生日应援,现象级的乙女游戏一度拉动了巨大的消费热潮

女性、女性玩家、女性向游戏,一起站上了游戏圈变现的风口。

男性玩家的不适感

与乙女游戏受到的关注相比,另一个现象是,当游戏中的女性掌握恋爱进程的主导权、换男性作为那个被凝视的角色时,许多男玩家就会感到不适。

在《无法触碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密闭空间里,随时被女主角观看和照顾,还不能主动邀约,只能请求女主角申请会面,毫无抵抗地接受女主角的玩弄(虽然仅仅是在梦中)——这看起来不太平等,但若性别翻转,设定类似甚至更加“越界”的男性向游戏,抑或仅仅是普通游戏中对女性形象的夸张刻画,在平常的生活中其实几乎无处不在,而大多数女性对于这种程度的“冒犯”已经脱敏了。

“游戏默认男主角,搞女性Service(服务),这种其实大家都习惯了。经常逛各种游戏论坛的话会发现,只要哪个游戏把女主角做得不够漂亮,男玩家经常会扎堆讽刺‘政治正确’。”玩家Helena对我说,“但你很少会见到哪个女玩家说,这个游戏居然不做花美男,我不玩了!”

《无法触碰的掌心》中,玩家可以通过监视器随时查看男主角的一举一动

像《炎孕转校生》这样的男性向游戏,就充满了“媚宅”的设定

与之相对,很多男玩家会在玩女性向游戏的过程中感到别扭。“玩游戏的女性渐渐多起来后,形势有了一些变化,很多男性玩家发现原来有的游戏并不想讨好他们,就会感到惊诧。”玩家SDI告诉我,她曾经在一些乙女游戏的资讯下看到不少男性玩家表达困惑:“为什么要扮演女的追男的?”“这也太Gay了吧?”

对于一些男性而言,他们始终很难欣赏乙女游戏中处在被凝视和被攻略地位的男性形象,也无法从这样代入感错位的游戏中单纯地体会恋爱的乐趣。

“女性气质”的问题

事实上,乙女游戏——就像其他任何品类的游戏一样——它也有自己的评判标准。

“乙女游戏发展到现在,有一套固定的评价体系,基本上是从立绘、剧本、配音3个角度入手。”赤羽对我说。

赤羽从初中开始接触乙女游戏,她几乎玩过所有有汉化的乙女游戏。她现在的主力游戏平台是NS和Steam,市面上的乙女游戏几乎都在库中或者愿望单里。她告诉我:“乙女游戏玩家之间的交流主要围绕着人设够不够讨喜、剧本够不够精良这类话题展开,(评价游戏的时候)很少会以自己代入后感受到的恋爱感作为讨论内容。”

一个很有趣的现象是,很多男性玩家在面对一款乙女游戏的时候,会反复强调自己的直男身份和男性气概。网络文化研究者陈凝认为,“这背后是整个社会对于女性趣味和女性气质的贬低”。

“先不谈电子游戏,只说游戏,躲猫猫是游戏,追逐打闹是游戏,玩洋娃娃也是游戏。这些游戏之间当然有性别分化,比如说男孩子玩模型、大机器人,女孩子玩芭比。这里面有没有鄙视链?仍然是有的。试想一个男孩子喜欢玩芭比,他会不会被霸凌?被说娘炮?”陈凝说,“反过来看,女孩子玩高达,好像就不容易被指指点点。”

当女性在那些通常由男性主导的领域取得成就的时候——无论是当选总统还是成为电竞冠军——她将会获得格外多的掌声(当然,“不像个女人”的批评也会随之而来)。这种赞赏的确表达了对她本身能力的认可,但同时也是对于那些属于男性的领域具有更高价值的默认。

我们常常听到“男孩子/女孩子应该做某事”的规劝,仿佛他们天生就有倾向,但事实上真的如此么?

这些现象的背后可能是女性在社会上面对的系统性的贬低。很多时候,这甚至与女性本身究竟喜欢什么无关,这些贬低针对的是一种想象中的、被构建的“女性气质”。当女性“落入”了社会对于女性气质的预设中——比如喜欢上了一款“女孩会玩的”游戏,就难免会受到男性玩家有些讽刺意味的评价,“女生果然喜欢这种东西”。

有趣的是,对于女性气质的系统性贬低对于男性玩家而言也是一种规训。男性玩家不遗余力地在乙女游戏面前展现自己的男性气概,本质上也许正是对“女性气质”的抗拒——男性被教育要“像个男人“、要坚强、要“男儿有泪不轻弹”,他们怎么能允许自己陷入满是粉红泡泡的恋爱陷阱中去?

更准确地说,在很多时候,社会秩序对我们的规训凌驾于我们对游戏本身的感受之上。当一款充满了女性气质的游戏摆在男性玩家面前,这种行为几乎构成了一种挑逗——很多男玩家不自觉地要对游戏里包含的女性气质作出回应,并且要比往常都更有男子气概,否则就可能被认为“不像个男人”。

女性话语权的提升

赤羽觉得,在对乙女游戏的不认同背后,除了对于女性气质的贬低以外,“更多的是对女性主导的恐惧和反对女性享乐”。

“乙女游戏里男性角色大部分都很美型,很少会有那种特别Man的,视觉上对男性进行了弱化。现在的偶像们也是这样,很多男性会觉得鹿晗不够爷们,但是他有很多女粉丝,给他带来了非常可观的收益。”赤羽认为这和对男性的评价体系有关,“现在的女性愿意给那样的男孩子花钱,在资本中占有话语权,而有些男性不愿意为了讨好女性变成那样,所以会产生恐惧。”

“另一点是,乙女游戏的攻略对象一般都有很多个。他们都爱着女主,但是女主(玩家)掌握着选择权,选了哪个,哪个对象才能和女主迎来Happy Ending。男性在这个过程中变成了被挑挑拣拣的对象,这也可能使他们感觉不适。”

各类男性向恋爱游戏在市场上非常常见,比如曾经被炒得火热的《VR女友》

而如今,ILLUSION公司即将推出乙女向恋爱手游《VR男友》

作为新晋的强力消费者,女性市场地位的提升带来了话语权的提升,这对男性的优势地位构成了挑战,同时带来重塑价值体系的可能——什么是美,什么是丑,什么是更受推崇的“男性气质”,社会认知在悄然改变。

秩序本身没什么改变,但现在女性有了更高的消费能力,并且比以前更愿意把钱花在自己身上;经济独立的实现和婚姻观念的改变,也使得她们更少地依附男性而生活——女性逐渐意识到自己拥有与男性同等的享乐需求,也拥有与男性同等的追求享乐的权利。

赤羽觉得这也与当下的社会观念有关。很多女孩子不愿意将就结婚,会选择其他的感情寄托和消遣。有人选择追星,有人选择虚拟恋爱。她告诉我:“爱纸片人还有一个好处就是,它被创造出来后就独立了,它身上吸引你的美好品质是永远不会变的——偶像还会公布恋情呢。”

“在纸片人身上花钱的女孩子都信奉着‘爱他就为他花钱’,“白嫖”一般都会被看不起。通过课金(抽卡和买周边)表达对这个角色的爱,打钱给官方,这样官方就会推出更多的相关活动或者周边,形成一种循环。”

“说到底就是取悦自己的心态:给我爱的男人花钱使我快乐。”赤羽说。

社会规训和“象征的暴力”

无论是对女性气质的贬抑,还是女性借由消费在话语权上的突围,归根结底都会追溯到对于共同建构的社会秩序的反思上。社会秩序先于我们的存在而存在,它规训我们,我们反过来又会巩固它。

伍尔夫将这种现象称为“统治权力的催眠”(the hypnotic power of domination),“无可避免地,我们将社会看作是一场场共谋,它吞噬了我们之中令人尊敬的兄弟们,强迫他充当一个巨人般的男性,有雷鸣般的声音、强有力的拳头,他以一种幼稚的方式,用粉笔在地上写下符号。这些神秘的分界线——人类就是在这些分界线中变得固定、刻板、隔绝和不自然的。”

这种统治权力的分界线,不但将压力施加于女性玩家身上,也会令喜欢乙女游戏或是恋爱向游戏的男玩家感受到一种近乎“出柜”的难处。福朗是一个“宅向游戏玩得多所以总会碰到乙女游戏”的玩家,对他来说,玩乙女游戏也是尝试突破性别困境的一种方式,但他依然会在意身边人的眼光。

“别人过来我会把手机切回桌面——虽然这么做反而感觉更奇怪了。”他说,“坦率地说,虽然在努力地提醒自己摆脱,但还是会受到性别偏见的影响。‘男子气概’或是‘直男’本身不是我喜欢的标签,但潜意识里免不了用这些标签进行自我评判,在被亲戚同事等人发现的时候,这种紧张情绪就会被再放大。”

不仅仅是女性玩家,男性玩家也会被乙女游戏所吸引——在很多场合下,这是需要被隐瞒的事情

布迪厄在《男性统治》中提出“象征的暴力”(Symbolic Violence),“我总是在男性统治及其得到承认和接受的方式中,看到这种自相矛盾的服从的典型例子,此种服从我称之为象征的暴力,是一种温柔的、其受害者本身不易察觉的、看不见的暴力。”

象征的暴力和秩序的压迫往往不是通过强力手段实现的。比如说,男性不会被绝对禁止玩女性向游戏,而女性也有自由尝试任何游戏,但他们在某些时候依然会感到被人嘲弄或轻慢。正如布迪厄所说,“在绝大多数情况下,这种暴力是通过纯粹的象征途径来实施的,这些象征途径包括交流、认知(更确切地说,错误的认知)、认可,甚至情感。”

在秩序中成长的人们也被秩序所塑造:男性会在玩乙女游戏时感到羞耻,女性也往往以一种弱势的形象出现在以男性玩家为主的游戏中,“玩《王者荣耀》的时候我是绝对不开语音的。”玩家徐艺告诉我。在这种类型的游戏中暴露自己女玩家的身份之后,任何对游戏水平的吐槽将很有可能直接针对她的性别本身。

这种隐瞒的情况在徐艺玩乙女游戏的时候也存在。“如果玩《恋与制作人》或者《遇见逆水寒》的话,我大概更倾向于让比较二次元化的朋友知道。对更三次元的人我基本上不会说的,一来要费时间解释这是什么,二来也免不了会被讲‘虚拟恋爱’没有用之类的话。”她说,“但是,哪怕玩任何的竞技游戏、换装游戏,都不会像(恋爱游戏)这样让人感到难以言说。”

有些时候,无论男性向还是女性向,在游戏中获得虚拟恋爱感本身也会受到误解和非议

更平权的女性游戏想象

乙女游戏的确抬高了女性在游戏圈内的话语权,但它们是否为女性带来了更平等的文化环境?为女性设计的女性向游戏在多大程度上能够摆脱大环境下的性别定势,我依然存疑。

现象级的《恋与制作人》从上线起就饱受来自女性主义的诟病。玛丽苏的情节、霸道总裁爱上我的桥段、女主温婉善良傻白甜的人设、无数次危难关头被男性所拯救……这些设定无一不落入性别刻板印象的窠臼。或者说,它之所以能够成为现象级,某种程度上也是因为它踩到了这些简单讨喜且不容易失误的点——虽然烂俗陈旧了点儿,但这是一条久经考验的路径,从女频网文到偶像文化,许多女性总买不厌这种账。

当然,它受欢迎的原因不仅仅与“霸道总裁”这些设定有关,但它依然很大程度上符合刻板印象对男女性别的规训

就算是一些反传统设定的游戏,也与想象中不太一样。在游戏《逆转吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一个看似与传统完全相反的设定:在一座封闭的岛屿上,男人都被关在吉原(妓院)里,女人成年后便可以去花天酒地,在男人们身上满足自己的需求——有的女人想生个孩子,有的女人渴望从他们身上得到爱情。

这种大女主后宫设定没有从本质上改变“女性被男性所攻略”的核心。在这款游戏的Steam页面中,许多评论指出了这一点:“虽然是女性花钱买男人的设定,但与其说是在享用男人,不如说女性仍然处于被享用被掠夺的那一方。” 最高赞的评论者指出,“即使同为第一次的男性角色,在与女主角发生关系前说的也是‘我会把你宝贵的东西夺走哦?’这样的话。”

在评论的最后,他说:“希望乙女游戏的制作者能考虑到另一种具有保护欲、占有欲,甚至施虐倾向的女性玩家的存在,从而在设定、剧本、台词、攻略对象以及女主角性格行为的塑造上增添新的考量。” 

《逆转吉原》,逆转的只是性别,而不是性别气质

仅仅完成了简单的性别转换是不够的——从根本上,这并不是女性玩家能不能去“吉原”的问题,而是女性角色以什么样的姿态与男性角色互动的问题。

从《恋与制作人》到《逆转吉原》,我们看到将女性主角搬上台面的努力,但它们依然没有脱离对于两性关系的固有想象,因而也并不代表真正意义上的女性解放——不过是从一个被忽视的边缘地带,换进了舞台中央的金丝鸟笼。

另一些乙女游戏走得更远一些。它们完全从女性的需求出发,让男性处于被凝视、被消遣、被幻想的位置。就像男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色——这当然没有问题,不需要面对任何关于性别或是道德上的指摘——但这是否就是乙女游戏的终点呢?我也不这么认为。

如果游戏仅仅是娱乐产品,那么只要在视觉听觉上尽力满足人们对“爽”的需求就足够了,但这将会造成难以挽回的滑坡:男性向游戏中,女性角色越发“媚宅”,无论剧情是否合理,一味卖肉就是正义;女性向游戏中,清一色的霸道总裁和救世主轮番上阵,而女性玩家永远处在被攻略、被收割、被拯救的位置。

我并不是想要否定以上种种游戏存在的价值,只是我们应该将思考再推进一步:可不可以在避免物化任何性别的情况下,满足人们的需求呢?让欲望回归欲望,令博弈势均力敌,一个性别不再依附于另一个性别而存在;即使在游戏的世界中,角色也能够保有人格的自主——在乙女游戏中,我们可以想象一种更好的两性关系。

游戏中的性别藩篱

说回到女性向游戏这个类别本身。对于不同的游戏,我们应当用不同的标准去评判。那么女性向游戏呢?我并不认为这个概念是一个真正意义上的游戏分类。它本质上属于视觉小说、恋爱经营、模拟养成等传统的游戏品类,对它的评价也无外乎从画面(CG和立绘)、音乐(配乐和配音)、剧情等方面来延展。

游戏在本质上有性别之分吗?

Google搜索“女性向游戏”,弹出的结果是“男性向游戏”的4倍。这并不代表女性向游戏比男性向游戏的内容更丰富(事实上正相反),而是女性向游戏——作为一个名词而非实质性的内容——更多地被符号化和标签化了。作为第二性的女性之所以被反复提及和讨论,也许正是因为她作为依附者的角色。

但话说回来,我也更加理解了男性对女性向游戏感到抗拒的原因——在某款游戏顶着“女性向游戏”或是“乙女游戏”的名号来到他们面前时,游戏已经被深深地打上了女性气质的烙印。而一些女性玩家也在有意无意中成为了这一场滑稽剧的共谋:给男性朋友们安利游戏时的热情、围观他们游戏时不怀好意的窃笑、对他们写的玩后感的期待——其实都是在观察他们对于女性气质的回应。而这些因素加起来,无疑会让他们表现得“更像一个直男”。

游戏作为一项文化产业,对于游戏的讨论最终必然会导向更宏大的社会性议题。当我们谈论乙女游戏的时候,我们谈论它本身的源起和变迁,谈论它如何走进人们的视野,谈论不同性别的玩家对它的看法——如果那之中存在傲慢与偏见,我们就谈论这样的情绪来自何处。我们谈论一个游戏品类的崛起背后的话语权洗牌,谈论建构的社会秩序如何塑造了我们的个体气质,而挑战这些既有的刻板印象往往比服从它更困难。

我们也谈论乙女游戏的发展,谈论它如今面临的瓶颈,谈论这样一种游戏形式,是否能在真正意义上实现甚至拓宽对女性平权的想象。一切暧昧的态度、一切躲闪和拒绝、一切未经思考的哂笑,本质上都是在埋下更多的雷。作为游戏圈中的一份子,我希望能够为乙女游戏做一些祛魅的努力——我们本不必那样惊慌失措地面对它。

游戏有高下好坏,但没有本质上的性别之分。我们希望,无论是什么性别的游戏玩家都能够自由地享受自己喜欢的游戏,免受来自刻板想象的压迫;也希望游戏能够脱离性别的桎梏,让游戏成为游戏本身。

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<![CDATA[触乐夜话:当风暴消失]]> http://www.tzcxd.com/article/286677.html Tue, 10 Sep 2019 19:09:23 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师提醒您,近期电话诈骗案增多,一定提高警惕

1

让我先讲一个故事吧。

大船的最后一角消失在海水里,海平线变得光秃秃,现在没有东西遮挡远处正初升的太阳。

那光线逐渐变得刺眼起来,小孩揉了揉眼睛,蹲下来思考着。震惊和慌乱都已经随着黑夜一起消失,他现在要想办法活着回到陆地上。

几个小时前,新一轮巨浪席卷来,还没装满人的救生艇正好横在它面前。那些泡在水里的乘客曾经抓着它的边缘想要躲避,结果他们和艇上的大多数成员都被冲散。混在海水中的血液最终引来了鲨鱼群,那些还泡在水里的乘客变成了鲨鱼的晚餐。没被冲散的人们在救生艇上拼命划着,试图远离尖叫声和血腥味的范围,到了凌晨,他们终于再也看不到海面上滑动的鳍,也听不到其他人的呼救。

昨天小罗这幅图仍然应景……

现在,那些画面还时不时地会闪现在小孩眼前。

这极大阻碍了小孩的行动,他本来想趁着其他人都疲惫昏睡时,从他们口袋里搜刮一些淡水、一些食物,或者……几枚硬币?而现在,那些尖叫和哭嚎的回音让他头脑混乱,一个没注意,小孩踩到了一条蜷缩着的小腿,而他的手正好在翻弄这人的口袋。

“哦,我亲爱的上帝。”被惊醒的人是哈特医生,他留着白色的胡子,已经谢顶的白色头发被海水打湿,贴在他眼皮上,这让他没能第一时间睁开眼睛。小孩想要抽手,却被哈特医生狠狠拽住。

“别想跑!你个肮脏的窃贼!”哈特喊道,小孩没有办法,只能一巴掌拍在医生的脸上,疼痛让他放开了手,但嘴里仍旧继续着咒骂。

其他人这时陆续醒来,史蒂夫先生扶着罗伦小姐,法国水手则帮船长整理着外套。依靠在角落里的黄夫人是唯一回应哈特医生的人。“没事吧医生?你的眼睛进了海水吗?”

“他是个无耻的小偷,刚刚在掏我的钱包!”哈特医生并没理会,他好容易把头发分开,揉了揉眼睛,像鹰一样环顾后,指着远处的小孩继续大喊:“他想偷走我的积蓄!船长,还有大副,你们要逮捕他,把他扔进海里!”

“没人会把任何人扔进海里的,尊贵的医生,而且人命关天了,你还在乎什么钱包?”船长也是个须发皆白的老人,他示意法国水手不要再继续,然后转过身来,朝着所有人慢慢说。“大副已经落水死了,还有其他那些船上的乘客,如果你们不想跟随他的脚步,就不要疑神疑鬼,一起努力朝岸边划船。”

“可是该往哪里走呢?”发问的是史蒂夫先生。船长并没回应,他从兜里掏出来指南针。

如果你们愿意的话,可以现在开始猜这些角色由编辑部里哪几位老师扮演的

2

在船长的分配下,救生艇很快恢复了秩序。罗伦小姐撑着阳伞坐在船头,打捞那些漂浮在海面上的行李,并把有用的物品分发下去,史蒂夫先生在一旁撑起船桨,把漂浮过来的尸体和碎块赶走,和他一起划船的还有船长和那位沉默寡言的法国水手,人们很快开始叫他“法国佬”。

黄夫人懂得针线活,她把那些破碎的衣服收集起来,打算把结实的布料缝成帆,细碎的布料缝成被子,哈特医生则成为了黄夫人的副手,不缝帆的时候,他就晾晒自己医疗包里被水淋湿的用具。

小孩被分配在了船尾。“看好这个舵,务必让它保持直行。”船长的命令很简单,这本应是最轻松的工作,但哈特医生每个来回都会恶狠狠地看一看小孩。小孩知道这位固执的老人在担心什么,在他长大的地方,用类似态度对待他的人一点都不少。

“继续生气吧,老头!”小孩笑着说,“你又能怎么样呢?”谁都没法证实小孩的确尝试偷东西,而且他目前很讨人喜欢。

小孩是机敏的,每个夜晚,当罗伦小姐尝试分配有限的食物和淡水时,他都会说一些耐听的话。“黄夫人,在你的家乡,你一定是最美丽的大美人,他们是不是叫你出来拿选美冠军的呢?”“史蒂夫先生,您的西装可真笔挺,真精神,它简直像参议员先生穿的,不,像是石油大亨穿的!嗨,如果您拿上一支雪茄,那么您简直就像是石油大亨本人了!”

小孩的话能引起人们的欢笑,但除了哈特医生,他郁郁寡欢,总是拿到食物后就背过身去慢慢吃,他坚持小孩是自己认定的窃贼,并且决定无视那些欢笑的声音。

第三天时,小孩突然弃掉舵,跳进飘满尸体和物资的海水里,抱上来一个防护严实的箱子。那是史蒂芬先生遗失的箱子,里面放着他父亲的遗物——老篮球运动员留下来的奖杯和证书。史蒂芬先生哭了,他说到了陆地上要给小孩很多很多钱,还要送他去最好的大学念书。

“他是个好孩子呢,昨天他给了我半瓶酒,有了它们,我睡了难得的好觉。”船长说。“他就这么直接给你了?”哈特医生问道。

小孩从不白给好处,他会要多余的粮食,理由很简单,小孩睡觉的角落里有个大柜子,装在那里的东西不会被雨水淋湿受潮,也不会被风浪卷进海里。小孩还喜欢要钱,大家开着玩笑,顺嘴就给出去了。

第五天的白天特别漫长,没有乌云遮掩,太阳光又毒辣,除了打着阳伞的罗伦小姐,几乎每个在外面划船的人都被晒伤了。第六、第七天仍旧骄阳似火,海面上也早就没有漂浮的行李箱。失去物资和淡水,人们开始变得虚弱起来,一开始,小孩不断从小柜子里拿出积攒下来的食物和水,一点点喂给摊在船位上的人们。

“不要管我,我不需要窃贼的帮助。”哈特医生的嘴唇干裂出血,但他仍旧推开了小孩手中的面包。“老头子。”小孩坏笑着压低声音,“那你等着死吧。”

被太阳折磨的日子又过了几天,人们筋疲力尽,放弃了划船,只是披着破布遮挡日晒,然后靠着黄夫人缝出来的小帆缓缓前行。小孩仍旧在船尾掌舵,小巧的身材让他能躲进阴影里不受日晒威胁。

3

停止划船的第一天,罗伦小姐在夜里跳海了,或者,是被人扔进海里淹死了,此前她明明是最乐观的那一个。

“罗伦小姐的脖子上有一串珍珠来着。”哈特医生嘟囔道。

“又怎么样?”法国佬难得说话,“她难道没有把这串珍珠托付给谁?就这样跳下去了?”哈特医生的分析很快被史蒂芬先生打断:“她也许觉得我们都没救了,还不如戴着宝贝去死。”

“不要这么沮丧。”船长叼着没有烟丝的烟斗,朝小孩望去。“来,再给我们说一说之前的那个俄罗斯笑话。”小孩早就不再分享自己的食物和淡水了,他现在通过讲笑话来鼓舞士气。

“不,我不要再听你说什么笑话了!”哈特先生颤颤巍巍站起来朝船尾走去,“把你之前藏的粮食和水都拿出来,我们都快饿死在外面了,你居然还在这里讲笑话。”

“何必这样啊,医生,我们为什么要抢一个小孩的食物。再说了,他不是也没东西吃了吗?”史蒂芬医生也踉跄着站起来,想要阻止医生的脚步。

眼看着医生越走越近,小孩从船舵边跳起来,挡在自己的柜门前大声呼救。“救命啊!黄姐姐救救我,医生疯了,他要推我到海里,快救救我!”他又把视线转到法国佬哪里,“于勒叔叔!快救救我!医生想伤害我,想想你的侄子,他跟我一个岁数呢!”

“哈特,想想你在干什么,抢一个小孩子吗?”船长站了起来。

“别跟我说什么小孩的,这个小子一定是夜里暗中改变了小船的方向,让我们在海上一边被暴晒,一边转圈圈!他就是个小财迷,从第一天我就知道他在干什么,他想要钱,如果我们都死了,他就可以瓜分我们的钱了!”哈特医生怒吼着,他仍旧虚弱,说完这么多话以后,他似乎临近摔倒。“而且他谋杀了罗伦小姐。”哈特指着小孩说。

“你血口喷人!我怎么可能谋杀她,是她……”柜门打开的声音从他背后传来,小孩回头,看着半躺在地上的黄夫人,还有她从柜子里抽出来的珍珠项链。“小孩……这个是什么东西!”黄夫人问道。

“还愣着什么,抓住他啊!”哈特话还没说完,史蒂夫和法国佬就站了起来。“也许是罗伦小姐自愿给这个孩子的呢?”史蒂夫犹豫着。“我可不太敢苟同……”法国佬说着就朝船尾走去。

“都别动!”小孩从裤腰里掏出一只手枪。“这不是我的枪吗?”船长惊呼道,捆帆时,他贡献了自己的皮带,那只手枪无处安放,就被他藏在了旧衣服堆里面。“他的嘴脸露出来了吧?你们都看到了吧!我早就说过他是个无耻的窃贼!”哈特医生说。“可是他拿着枪啊,我们可斗不过子弹。”史蒂芬先生也开始认真琢磨如何打败小孩了。

“对不起,小朋友。”黄夫人突然站起来,把小孩狠狠扑在地上,血液喷洒的声音从她身下传来,那是她藏着的猎刀,还不及其他人反应,她又从小孩手里夺走了手枪。

“都给我闪开,离柜子远一点!”

4

救生艇仍旧朝着既定目标漂流,只是这一次,舵手变成了黄夫人,她仍旧拒绝分享柜子里的食物和水,并宣称柜子里其实没有什么食物了。黄夫人很紧张,不管是对躺在地板上流血的小孩,还是对其他陷入恐慌的大人。每当有人动作稍微大一些,脚步踩得重一些,她就会抬起手枪,朝船头瞄准,这样一两次以后,没人再尝试反抗。

小孩的尸体发出了腐烂味,他被刺伤后很快就死了,只是碍于黄夫人就在身边,并没有人敢去给他收尸。臭味散发的第2天,大雾散去,船长自告奋勇,在争取黄夫人同意后,把小孩的尸体抱起来,送到船边准备丢弃。

小孩,德国人,2019年9月8日出生于奥地利布劳瑙镇,当晚被杀

“还愣着干什么,赶快把这块臭肉丢掉。”史蒂夫先生抱怨道,“然后试试医生的脉搏,如果他也死了,就都扔下去吧!”

“不要废话,你个该死的销售员!”黄夫人挥舞着手枪,“他还喘气呢!”也许是昏迷中听到了别人的召唤,哈特医生的眼皮抖了抖。

“诶?你怎么还愣着啊!”史蒂夫先生对着船长的背影说,虚弱的船长正在抽泣着。黄夫人站起来,也愣在了同一个方向。

不远处,是刚刚步入清晨的海滩,没来得及收起来的躺椅和毛巾都清晰可见。木板路上,是五颜六色的小门脸,而远处,一座繁华的城市正在逐步点亮灯光。

小孩的尸体噗通落水。

最后的结局

5

昨天池老师说过,上个周末我们进行了一次相对成功的桌游局。而在我们尝试的几款游戏中,《骇浪求生》给我留下的印象最深,具体有多深呢……看看我上面根据游戏经历写的故事就知道了。

一连两天,编辑部里时不时还会有人提到这场桌游。其中有不断打听结局的——扮演史蒂夫先生,却在结局前奔赴饭局的池骋老师;推翻“小孩暴政”且十分开心的哈特医生窦宇萌老师;李应初老师扮演的罗伦小姐英年早逝,陈静老师扮演的“黄夫人”则“深藏功与名”。我们曾经的同事忘川老师扮演了中立老船长,他的朋友犇犇老师(我们就这样默认了这个称呼)则扮演了法国水手。

这些稀奇古怪的人和他们的人设在游戏结束后仍然被我们提及,也许它们已经是记忆中不会轻易遗忘的那一部分了。

说真的,在此之前我没想到过大家居然如此投入,以至于游戏过程令人如此难忘。只可惜因为篇幅有限,我没能把完整的过程记录下来。其实现场还有很多有趣的事和值得回味的对话。如果有机会,我还想把它写得更精彩,加入更多有趣的桥段。

这是我第一次尝试组桌游局,也是目前最成功的的一次。在此之前我曾经想过无数次失败结局,比如大家突然放鸽子,或者万一有人脾气不对付吵起来。这并非全是胡思乱想,我是一个喜欢“攒局”的人,此前各种醉酒打架、“甩脸”就走、抱怨3个小时路程太远的经历还都历历在目,所以每当再次“攒局”时,我都会对互动内容、路程时间什么的特别在意,而这一次局组织得匆匆忙忙,本来,我以为会是个尴尬收场。不过很幸运,我可爱的同事们用实际行动让我知道,多精彩的铺设也不如一群愿意和你探索乐趣的人来得重要。

能认识你们,三生有幸。

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<![CDATA[Epic商店修改计划表:昔日画饼今何在]]> http://www.tzcxd.com/article/286676.html Tue, 10 Sep 2019 17:43:18 +0800 陈静 “如何评价Epic游戏商店?”

假如你不那么关注Epic商店,也没在那里买过游戏,仅仅听过一些游戏媒体报道和玩家评论的话,你或许会惊讶于一个上线不久、折扣不少、还经常免费送游戏的平台能够引起这么多“论战”;假如你关注Epic商店,并且在里面买过游戏,那么你很可能对它又爱又恨,甚至恨的成分还要多一些——它的界面和功能是真的简陋,但想要的游戏又偏偏是它独占,不买又能怎么样呢?

自从去年12月上线以来,Epic商店的确一直伴随着争议,有些争议还有愈演愈烈的趋势。起初,它凭借较低分成和“虚幻”引擎的优惠争取到了不少游戏公司和独立开发者的支持,但也有不少人对它的页面设计和功能存疑。

Epic商店正式上线之后,又因为屡次独占(或限时独占)原本宣称全平台的游戏,甚至“截胡”了在众筹阶段承诺向玩家提供Steam Key的游戏,在玩家心目中拉了不少仇恨。就连Valve也不得不修改规定,不许在Steam上开过预售的游戏下架——虽然这一条没有明着针对Epic商店,但想想后者大半年来的操作,V社的动作必然不是没有来由。

自从上线以来,“独占”几乎成了Epic商店的关键词

即使抛开在独占游戏上拉仇恨这个因素,Epic商店的UI设计和功能也不能让大部分玩家满意。今年5月Epic国区商店开放时,触乐就第一时间整理了“需要注意的21个问题”。我的同事们当然不是要故意挑刺,其中一些问题长远看来或许也不是问题,但除了一部分国内不存在的网站之外,许多问题给中外玩家带来了同样的困扰。而Epic必须倾听这部分玩家的声音——如果说一部分人指责Epic商店搞独占是出于长期使用其他平台的习惯,那么批评网站功能的玩家可是实打实花了钱的。

那么,这段时间以来,Epic商店做了什么?

精确画饼

在工作、学习中经常接触项目管理、时间管理的人,应该对Trello和类似的工具不陌生。即使没用过,也不难理解。简而言之,它是一个协作工具,工作团队里的每一个成员都可以看到项目进度、确认自己的工作,非常直观。许多项目还会在Trello上建立公开的计划路线图(Roadmap),让所有人都能看到工作进度和方向。

今年3月,Epic商店就在Trello上建立了。这个项目是公开的,所有玩家都可以查看。开发团队在其中列举了许多Epic商店未来计划增加的功能,包括玩家一直以来要求的愿望单、云存档等等。

至少在最初,Epic对于自己逐渐完善商店功能的能力还是有自信的。与许多游戏平台不定期默默更新,只在更新之后发条博客说明的做法不同,Epic商店明确把即将更新的内容划分为“短期计划(1至3个月)”“中期计划(4至6个月)”和“长期计划(6个月以上)”3个部分,把玩家需求安排得明明白白。

早期Epic Games Store Roadmap,可以明确看到时间规划

我们可以在3月发布的这份计划中看到许多感兴趣的东西:6月,按类型与标签搜索、页面重新设计、改进DLC支持、改善离线模式、云存储、调整补丁大小等等功能就可以上线;最迟等到9月,用户评论、愿望单、新支付选项、游戏时间统计等功能也会一一实现。在这之后,玩家还可以在Epic商店里拥有购物车、享受自动退款、获得赠送游戏,为好友添加成就……总而言之,它会越来越像我们熟悉的“线上游戏商店”。

——如果以上这些能够按时完成的话。

多年以来,我们早就熟悉了“最终解释权属于商家”的说辞。在一个游戏正式发售之前,开发商作出的所有承诺都有可能是空头支票。而这样的情况远不止在游戏里出现,游戏如此,游戏公司如此,游戏平台自然也不能免俗。

很快,Epic商店就发现自己完不成当初定下的计划。但说出来的话又没那么容易收回去。在这种情况下,他们也只能一边给自己打圆场,一边想办法了。

修改计划

事实上,自从这个计划公布以来,Epic商店的更新就一直在跳票。早在5月初,Epic就开始给玩家打预防针,表示新功能会推迟上线。

第一个“1至3个月”周期里,Epic承诺至少能在7月上线的几项功能,真正实现了的只有“改进离线模式”和“云存储”两个,而且云存储还不能适配所有游戏。至于其他几个,比如“折扣礼包”“游戏时间统计”“优化补丁”“视频管理”和“重新设计页面”,都悄悄地改成了8月上线。

即使不去刻意验证,玩家在使用Epic商店时的感受也是直观的。如果你立刻打开Epic商店,会发现外观确实有了一些变化,然而进入某个游戏页面时,其中的具体内容却没比原来多多少。最关键的是,搜索还是相当不好用。

有一说一,每周免费游戏还是相当实惠的

到了9月,Epic进一步修改了自己的计划表,每一个未完成目标的日期和预计上线时间都被删除,取而代之的是“近期更新”“即将上线”和“未来发展”3个项目。此前那些过了时限却仍然没有实现,或是仅有部分实现的功能,又被分门别类地放进了新计划表。

相应地,Epic提供了“正在进行”的项目更多的信息和更详细的步骤。不过这一次,玩家没法再直观地追踪它们的进度了——哪怕只是画饼。

如今的Epic Games Store Roadmap,不少原本在7月就该上线的功能一直“鸽”到了现在

这件事。文章中声称,“Trello计划表没有实现我们的原定目标”。“Trello计划表是以玩家为中心,为了给玩家提供更透明的开发周期而设置的。虽然某种意义上它做到了这一点,但我们总是错过交付目标的日期。”Epic表示,他们以后会每2周更新一次Trello,并且在博客里详细介绍每一次重要更新。

这种“因为计划实现不了,所以干脆修改计划”的做法在玩家之中没有引起太多讨论。也许是最近《莎木3》开始计划为众筹玩家退款、Epic包下所有退款费用的新闻比较引人注目;又或是这样的状况在长期项目中实属常态,与其勉强维持时间表又一次次跳票,还不如老老实实做完了再说……

博客里解释了更改原因

昔日画饼今何在

不难看出,上线之前和上线之初,Epic商店追求的目标是“与Steam不同,但同样厉害”。这个目标当然是正确的。从平台角度说,它既想避开Steam的强项,又想从玩家对Steam的不满意之处出发,建立起新的模式。

然而在这个过程中,Epic或许是步子迈得太大,或许是过于强调自己与Steam不同,他们往往会做出一些在玩家心目中吃力不讨好的事:多给游戏厂商分利、增加独占游戏固然能够吸引不少核心粉丝,然而刻意追求独占,让原本在其他平台上的游戏下架,就难免惹到一部分玩家。而Epic发行总监Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允诺的上线评测、成就系统、创意工坊、抢先体验、游戏激活码分发等重要功能,目前看来仍然遥遥无期。

《莎木3》众筹退款又惹出一阵风波

更重要的是,在刻意宣扬与Steam差异性的同时,Epic也不得不考虑玩家需求而做出改变。平台宣传期间,Epic曾多次表示他们不会建立玩家社区,也不会设置愿望单与推荐算法,商店页面上呈现的游戏是经过筛选的“精品”游戏。然而实际上,自从Epic公布时间表开始,“愿望单”“开放评论”“成就系统”“按标签搜索”等内容就一直在计划之中。

与初始目标相比,这或多或少有些偏离了轨道——目前的Epic商店固然有许多使用不便之处,抑或独占策略招来玩家批评,然而这些都不是不可改变的。可以想见的是,未来Epic商店如果能将计划中的功能逐一实现,它看上去很可能会越来越“像”Steam,或者与目前已有的任何一个游戏平台差不多。玩家对它的认可,也比Epic想象中缓慢得多。

在游戏数量尚且不多时,“增加独占游戏”或许是一种有效的方式(尽管现在看来也有利有弊),然而随着游戏和用户数量逐渐增加,“完善平台功能”就显得越来越重要。

要成为一个成功的平台,Epic还有很多路要走。

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<![CDATA[《战争机器5》:这是个新玩家“入坑”的好机会]]> http://www.tzcxd.com/article/286675.html Tue, 10 Sep 2019 17:26:07 +0800 牛旭 2006年,《战争机器》发售了。这款注定在史上要留下一笔的游戏凭借高质量的画面和成熟的TPS玩法,成为微软旗下的顶级游戏品牌之一。在这之后的13年里,它的续作凭借优秀剧情以及出色的多人模式收获不少玩家的青睐,同一IP衍生出了造型炫酷的周边和模型,甚至Q版角色手游。

不过,也因为从初代开始,系列玩法就趋于完善,多年来系列的进化并不明显。今天(9月10日),系列第6部作品《战争机器5》将与部分赶在下架前预购游戏的Steam玩家,以及其他平台的玩家正式见面。本作的英文名为“Gears 5”,不再承袭“Gears of War”的标题,似乎有些从头来过的意思,但开发仍然交给了制作《战争机器4》的加拿大游戏公司The Coalition。

凶残的敌人、无情的战争、爆炸和血花……不少玩家对“战争机器”系列的印象都是“男性向游戏”,只不过The Coalition剑走偏锋,《战争机器5》的女主角由4代中的女性角色凯特·迪亚兹担任。除此之外,还有一个话题是,今年7月初,The Coalition决定移除游戏中的所有吸烟镜头,以示自己对于烟草问题的态度,这似乎让更多玩家感到疑惑——是不是“政治正确”过头了一些?

凯特·迪亚兹在《战争机器4》中的造型

经过10多个小时的游戏体验后,我并不觉得移除吸烟镜头的《战争机器5》失去了什么。对新世代的玩家来说,假如你还没有接触过这一系列,那么相信我,现在是“入坑”的绝佳时机。

无法否认的精彩和无法回避的问题

“战争机器”系列的故事其实并不复杂,地底下有致命怪物,而且总也杀不死,人类被打到山穷水尽,但总能靠着智慧和科技扭转颓势。《战争机器5》延续了前作的故事线:人类的死对头兽族演化成蜂拥族,试图再次抢占地表的生存空间。前作女主角之一的凯特·迪亚兹曾经因为母亲被蜂拥族抓获,得知自己和怪物之间有着些许联系,在这一部作品中,所有的故事都是围绕着她寻找自己的身份之谜展开。

战争……战争从未停止

凯特从小在危险区域长大让她拥有了坚强的个性,远离权力和统治中心的耳濡目染,凯特能够独立自主,敢作敢当,而且爱恨分明。可以说,用她做主角非常符合“战争机器”系列人类战士的设定,而不只是为了“迎合政治正确”做出的妥协决定。

这是我目前觉得最酷的一位女主角

在“战争机器”这个硬派射击系列里,似乎没有什么不能充满雄性激素。在游戏中,你要扮演肌肉尺寸超大的战士,在一些尺寸超大的设施中,用一些尺寸超大的步枪上安装的链锯,把那些尺寸超大的怪物锯成两截。在《战争机器5》中,这些该有的东西仍旧没有变味。

政府的阴谋、反抗者的固执、失去亲人带来的伤痛,以及鲁莽指挥后引发的反思、真挚友情的裂痕……《战争机器5》的单人剧情仍旧在讲述一个有意思且发人深思的故事,尽管以现在的标准来看,它有些老套,还很容易猜测到一些剧情节点上会发生什么。不过令人欣慰的是,这个故事足够扎实,抛去“开放世界”带来的漫长探索时间,仍旧保持了精彩和完整。

在这样的框架下,《战争机器5》的战斗部分仍旧会令人血脉偾张,枪械手感也十分舒适,想要追寻痛快战斗的玩家还是能感受到这个系列经典的刺激体验。

战斗部分变化不算大

当然,总是通过射击来推进情节,在故事后期一定难免让玩家感到疲惫,假如你在游戏过程中总喜欢探索全部可以去的地方,收集所有可以收集的装备,那么这种疲惫可能来得更早一些。

就像The Coalition先前曾经透露过的,《战争机器5》的地图尺寸也变得“尺寸超大”,但此前宣传中的所谓“学习育碧”一定没有学到精髓。因为没有快速移动点,玩家在大地图上“划船”的过程其实比较累心,尤其是第一张冰天雪地的地图里,漫天白雪简直让我接近“雪盲症”。还好,第二张沙漠主题的地图通过地图机制(躲避天上打雷)带来了一段非常精彩的“船戏”,算是对游戏节奏做了比较及时的调节。

在红色沙漠上乘坐风力船前进,画面的美好还是让旅程感到值得

不过,说《战争机器5》是“开放世界”有些言过其实。除了两张大地图可供探索和四处游荡外,大部分剧情还是传统的线性关卡,而且这两张地图可供探索的内容和支线也都有限,能够获取的特别装备也无法让人产生什么动力。比起“开放”,那些地图上密布的、隔绝在特定区域,只有钻进去才能触发的战斗区域,其实更符合“箱庭”的概念。

最后,关于吸烟的镜头,其实游戏中似乎根本没有什么必须要展示烟草的故事环节,所以,出不出现对游戏也没有影响——这看起来更像是个发售前增加话题度的噱头。

“蠢”与“萌”

凯特并非孤身作战,新组建的D小组会向她伸出援手。The Coalition并没为了凸显凯特的重要故意降低其他人的存在感,他们有自己的故事,有禁得住推敲的人设和成长,可一旦回归战斗部分,令人窒息的战斗AI总是令人恼火。

潜行战斗时,NPC玩家可能会突然跑到你面前导致提前暴露,交火过程中则有可能抵挡玩家的视野,或者直接“抢人头”。就算是低难度的Boss战部分,玩家也可能花大把时间去营救自己倒地的队友,因为他们的躲避实在不频繁也不明智,输出能力也有限。

别看这些队友又粗又壮,倒地速度一点都不慢

在影视剧集以及电子游戏中,我们总能看到一些充满“蠢萌”个性的机械,它们可能有着人类的形态,或者只是漂浮在半空中的无人机。狗狗一样忠诚听话的个性让它们总是能打动受众内心最柔软的部分,通过台词或者行动赋予的一些人性则让它们跳脱出冷冰冰的机械,像是真实存在的伙伴。《战争机器5》中也同样出现了类似的无人机伙伴杰克。

作为游戏中D小队的无人机,杰克在单人模式里帮助玩家照亮、开启机关,发动技能以及布置陷阱,还可以作为本地多人同屏的可操作角色。整个游戏过程中,不难看出The Coalition试图让杰克这一角色表现得讨人喜欢,一些强行添加的煽情戏也想撩拨玩家的泪腺。唯一的问题是,杰克的造型实在称不上可爱,感情戏表现不足,戏份也不算突出,它在整个游戏里都在扮演一个十足的“工具人”角色。

杰克存在感较低,也没有那么可爱

应有尽有,只是保守

《战争机器5》为老玩家提供了多种联机选择。你可以和朋友一起合作推进(线上和线下)剧情,扮演无人机也会是有意思的体验;假如十几个小时的单人流程无法满足你,那么在联机模式中,你也可以和同样强大的对手爽快战斗,The Coalition为玩家提供了目前热门网游里几乎都有的内容模式,比如团队生死战、扩大战事、山丘之王以及持久战等,还有比较有特色的守护者模式,通过处决敌方队长获得胜利。

多人游戏也有酷炫的人物和枪械皮肤、处决动作、旗帜,甚至血迹形状,游戏中收集的货币也可以帮助你有限地减少资金投入。

《战争机器5》和“终结者”系列的联动

本作对新玩家十分友好,游戏中自带的新手教程相当详细,而且新手关的设定也很有意思。玩家将扮演游戏中的配角戴尔,以锻炼政府军仿生机器人的目的学习从基础移动到战斗等一系列动作,就算是从未接触过这一系列的玩家也能在这种详细的教程中很快寻找到窍门。

《战争机器5》对于配置要求不低,但优化似乎还不错。在进行游戏时,我设备的显存明显不足,出现了大面积贴图模糊,不过游戏整体仍旧保持60帧,战斗和过场动画都十分流畅。

画面有时会“糊”成这样,可玩起来还很流畅

我们想从“战争机器”系列的新作中获得什么?每个人的答案都会有些细微差异,但爽快射击、同屏合作以及一个过瘾的联机模式(更多爽快射击)总会是排名最优先的内容。所以,不管画质如何提升、主角如何变更(只要像凯特这样合理)、单人模式的地图变得多大,只要能让玩家有一个痛快的战斗过程,《战争机器5》就是一部合格的系列续作,就目前的质量来看,The Coalition上交了一份合格的答卷。

(游戏评测码由Xbox中国提供。)

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<![CDATA[100 Thieves:作为一家电竞公司,我们是真的想把服装业务做好]]> http://www.tzcxd.com/article/286673.html Tue, 10 Sep 2019 11:34:23 +0800 等等 前不久,在互联网上的一次商品销售期间,游戏爱好者们迫切地刷新一个页面,希望抢购一批限量版的运动衫、T恤和连帽衫。虽然价格不菲,但在短短5分钟里,总价值超过50万美元的运动装备就已售罄,受欢迎程度不逊色于Supreme等街头服饰品牌。

这些服装上印着100 Thieves的Logo,它是电竞圈内最知名的战队之一。

电竞是一个迅速发展的新兴行业,但也充满了变数,谁也不知道这个行业未来会变成什么样子,市场规模是否会像许多人想象中那样庞大。在不断变化的市场环境下,某些电竞组织开始布局其他领域,不再将自身发展完全寄托于赢得赛事冠军。100 Thieves就是这样一家公司。

马特·哈格(Matt “Nadeshot” Haag)

100 Thieves成立于2017年,创始人马特·哈格(Matt “Nadeshot” Haag)曾是《使命召唤》职业选手,后来在YouTube上成了一位明星主播。通过100 Thieves,哈格试图将电竞、YouTube和直播融合起来,并引入服装业务,打造一家独特的现代娱乐公司。

“如果要描述我们的业务,最好的方法是说我们与洛杉矶湖人、Barstool Sports和Supreme都有点相像。”公司总裁兼首席运营官约翰·罗宾逊(John Robinson)表示。

罗宾逊曾供职于EA和Nexon等大型发行商,还经营过一家移动游戏工作室,他之所以决定加入100 Thieves,正是因为他们拥有多种业务。“在电竞行业,很多人都试图采用犹他爵士的商业模式。‘噢,我们会成为一支职业体育队,签约许多选手。如果我们在比赛中获胜,就能得到一些赞助。’”罗宾逊解释道。

“马特的想法不一样,他认为除了打比赛之外,我们还需要利用内容和社交渠道来吸引玩家,从而建立庞大的粉丝基础。他不只是说说,而是真的有能力实现这一目标。”

100 Thieves的LOL战队成员Bae “Bang” Jun-sik以及Zaqueri “Aphromoo” Black

2017年底,100 Thieves第一次引发轰动,成为首批参加《守望先锋》联赛的10支职业战队之一。从那以后,他们还组队参加了《堡垒之夜》《使命召唤》等其他比赛,并围绕竞技游戏、内容和服装三大核心支柱构建其业务。

100 Thieves在今年6月聘请了前《Dota 2》职业选手雅库布·托夫特-安德森(Jacob Toft-Andersen)担任电竞副总裁,次月又从街头服装品牌Reigning Champ挖角道格·巴贝尔(Doug Barber),让他担任品牌和服装副总裁。作为公司首批员工之一,杰克森·达尔(Jackson Dahl)继续担任娱乐部门主管,负责为YouTube、Twitch、播客和其他新兴平台创作内容。另外,加拿大说唱歌手Drake在去年10月份入股100 Thieves,成了这家公司最著名的联合老板。

有趣的是100 Thieves并没有从一开始就展现出跨界的雄心。当他们组队参加《英雄联盟》赛事时,与其他电竞组织似乎没什么不同。他们采用纪录片式的风格制作视频内容,但似乎也没有太多新意。“在头几个月里,我们制作了一些高质量的叙事内容。不过经过一段时间思考后,我们决定为游戏爱好者创作一些更有特色的内容。”达尔说。

如今100 Thieves拥有许多节目,包括旗下战队的系列纪录片,播客The CouRage、邀请著名主播担任嘉宾的脱口秀Nadeshot Show,以及哈格与商界成功人士对话的访谈类节目Selfmade。休斯敦火箭队总经理达里尔·莫雷和娱乐行业经理人斯库特·布劳恩都曾接受哈格采访(布劳恩拥有这家公司的部分股份)。

在游戏直播方面,100 Thieves经常为《堡垒之夜》《我的世界》做主播,还签约了Jack “CouRage” Dunlop、Rachell “ Valkyrae” Hofstetter等知名主播。哈格、Hofstetter和Dunlop住在洛杉矶的一栋豪宅里,那里是101 Thieves的内容中心。

达尔表示,招揽当红主播是公司发展的一个方向。“如果名人驱动的内容为王,那么我们应该怎样组建明星阵容,或者围绕Nadeshot打造一个宇宙?我们有自己的霍华德·斯特恩、托尼·斯塔克或者比尔·西蒙斯,我还想补充一些其他角色。”从某种意义上讲,他们的目标就是打造一个由游戏主播组成的“漫威电影宇宙”。

这家公司的所有内容创作者有一个共同点,那就是穿相同品牌的衣服:主播、职业选手和高管都会身穿公司品牌的连帽衫和T恤,而当这些服装上市销售时,往往几分钟就售罄了。在某些二手商品网站,你经常可以看到挂着高价售卖的101 Thievs品牌服饰。

作为品牌和服装副总裁,道格·巴贝尔的职责不仅仅是设计服装。“我管理整个100 Thieves品牌。”他说,“这意味着很多不同的东西,包括我们走路、说话的方式,以及我们的衣着等等。”

巴贝尔在为街头服装品牌Reigning Champ工作期间参与过服装设计,管理公司品牌,并监督公司旗下的多家零售店。而在100 Theives,巴贝尔希望扩大服装业务的规模,并让它变得更有持续性。“我们非常重视服装业务。在可预见的未来,我们希望能打造一个真正的潮流品牌,这是首要目标之一。我们不只是想通过它来支持电竞业务,而是真的想把服装业务做好。我认为这是100 Thieves和其他电竞公司不一样的地方。”

Rachell “ Valkyrae” Hofstetter

除了服装业务之外,100 Thieves的其他收入主要来自赞助商,包括Cash App、红牛、披萨制造商Totino’s等等,这是他们的最大收入来源。

考虑到电竞行业充满变数,这些传统的收入来源显得格外重要。作为一家电竞公司,100 Thieves非常清楚行业内部的竞争有多激烈。虽然100 Thieves曾经派队伍参加许多比赛,但目前只有《英雄联盟》《堡垒之夜》的战队仍然活跃,其他都因为各种原因停止了运营。

例如,100 Thieves曾参与《皇室战争》联赛第一个赛季的角逐,不过在赛季结束后就解散了战队。罗宾逊承认,这款卡牌对战手游与公司的品牌调性不符。100 Thieves是首批表态支持《Apex英雄》赛事的电竞公司之一,但后来也撤出了。

最令人感到震惊的是,100 Thieves在前不久决定离开《使命召唤》。哈格曾经是一名《使命召唤》职业选手,在创业前随队拿过世界冠军,100 Thieves旗下战队在征战《使命召唤》的那个赛季里表现也很不错,赢得了两场重要的冠军,在《使命召唤》世界联赛冠军赛中荣获亚军。但随着发行商动视开始筹备与传统体育联赛类似的全新《使命召唤》联赛,100 Thieves觉得成本太高,所以决定退出。

“《使命召唤》联赛的参赛费太高了。”哈格在一段视频中解释说,“除了很多前期费用之外,在未来几年我们还要承担大量运营成本,所以不打算参加了。”

100 Thieves《使命召唤》战队获得CWL Anaheim赛事冠军的瞬间

这并不意味着100 Thieves将远离电竞。据副总裁托夫特-安德森透露,这家公司计划在未来为更多游戏组建战队,只不过会更慎重地思考探索哪些游戏。“我们不急于求成,对待电竞的态度与很多其他公司不同,不会饥不择食地组建队伍参加比赛。”

罗宾逊补充说:“今后我们只想参加数量更少、规模更大、更棒的电竞赛事。”

由于100 Thieves拥有多元化业务,失去3支战队、退出《使命召唤》联赛对他们来说算不上太沉重的打击。“我们必须非常灵活、聪明,能够快速应变。”达尔在谈论公司的未来时说,“《Apex英雄》一度非常火爆,但我们需要仔细研究,合理分配资源,看看是否有必要为它组建队伍。”

目前,100 Thieves的许多电竞选手和主播在家工作。未来几个月里,这家公司将会在洛杉矶建立一个新的总部,希望在年底前让所有员工到同一个地方办公。按照计划,新总部将为选手提供练习室,为主播提供专门的编辑间,为服装团队提供一间设计工作室,以及卖衣服的零售空间。

100 Thieves的目标是整合公司的各项业务,让不同部门的联系变得更紧密。“一旦大家在同一个屋檐下工作,肯定会有更多的联系。”巴贝尔说。

很难预言100 Thieves未来会怎样,因为电竞和直播行业发展得太快了。在过去几个月里,《堡垒之夜》取代《英雄联盟》,成为Twitch平台上热度最高的游戏;明星主播的人气会变,YouTube算法也会发生变化,这些因素都有可能影响整个行业的格局……不过,100 Thieves并不依赖于任何单一业务,这意味着在应对突如其来的变化时,他们拥有更大的灵活性和稳定性。“我们有几个不同的赌注,这很棒。”罗宾逊说。

与此同时,公司里的不同业务部门也会继续互动——有时会以让人意想不到的方式进行。作为首席运营官,罗宾逊前不久也在公司制作的视频里出镜了,他与哈格一起参观了正在建设中的新总部,俩人还聊了聊公司的新一轮融资。只要你是100 Thieves的一员,你就得学会面对镜头。

“在YouTube,现在大家都知道,我就是跟马特共事的那个光头。”

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本文编译自:theverge.com

原文标题:《HOW 100 THIEVES BECAME THE SUPREME OF E-SPORTS》

原作者:Andrew Webster

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<![CDATA[《发现之旅:古希腊》:游戏与教育的可能性]]> http://www.tzcxd.com/article/286672.html Mon, 09 Sep 2019 19:32:07 +0800 窦宇萌 9月5日,触乐应邀参加了育碧公司《发现之旅:古希腊》的发售前试玩活动。继承了《发现之旅:古埃及》的历史还原理念,《发现之旅:古希腊》中囊括了古希腊的风土人情、政治制度、战争故事、神祇传说,并且用优美的画面将它们展现出来,仿佛玩家真的到访了公元前的希腊世界。

和《发现之旅:古埃及》一样,《发现之旅:古希腊》是利用《刺客信条:奥德赛》游戏场景制作的新游戏模式。《发现之旅:古希腊》的世界里平和宁静,没人要攻击你,你也没法痛打任何人。你身手敏捷,能够在3秒之内爬上最高最大的老松树,但你没法对路边的行人或者放在眼前的货物动点儿坏脑筋——除了5位设定好的导游,你基本上不能和其他任何希腊人进行互动,这完全杜绝了你作奸犯科的可能。

这看起来像是一款能够完美地出现在历史课堂上的软件,这里没有战斗、开箱,也没有排得满满的主线与支线任务。《发现之旅:古希腊》的节奏悠闲又缓慢,没人规定一个游客该在古希腊做点什么,你能老老实实地听导游慢慢讲解斯巴达的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神庙的最顶端俯瞰城邦。

玩家可以召唤飞鸟,以鸟的视角俯瞰古希腊的美丽风光

在试玩会间隙的茶点时间中,我听到几位传统媒体记者朋友们的交谈,他们之前对游戏的了解不算太深,但都觉得把《发现之旅:古希腊》带进课堂不是一个坏主意。

“如果游戏是这样,那让孩子玩玩也不错。”

《发现之旅:古希腊》导览:斯巴达城邦的社会阶级

将商业游戏用于课堂教学的想法早有源流,基于电子游戏的教育方法(Digital Game-based Learning)是许多大学和教育机构钻研已久的课题。利用现成的电子游戏让学生们“边玩边学”的愿景固然美好,但随之而来的问题也不在少数。首先,商业游戏原有的设计目的并非教学,追求知识教学效果必然会对游戏本身的趣味性和叙事节奏造成伤害。以历史类游戏为例,在历史拟真和还原达到一定程度后,“游戏性”和“真实度”就会隐隐对立,因此,许多以历史为卖点的游戏(如“欧陆风云”“全面战争”等系列)追求的是重现历史背后的逻辑,而非百分百还原真实历史。

其次,商业游戏的上手难度也是一个可疑之处。例如,“文明”系列中包含许多初高中历史中学到的内容,但一个普通的初中生并不一定能上手玩好“文明”,即使这位初中生较有游戏天赋,他或她也会在游戏中花费许多和历史知识无关的精力——对个体而言,在游戏中学知识可能是非常美好的体验,但将之推广到群体教学中,问题就会一个接一个涌现出来。

说回到《发现之旅:古希腊》,它作为“游戏”的缺点,恰好也是它作为教学软件的优势所在。画面直观,意味着受众可以有更好的沉浸感;简单易用的系统意味着较低的学习成本;游戏没有需要完成的任务网,代表教师可以从游戏的任何一个知识点开始讲起,自由安排教学内容;取消战斗系统后,它们也不会去分散学生的注意力。

在这款游戏软件里,绝大部分相对有趣的内容都和历史知识紧密相关,玩家要想看到生动有趣的游戏人物,活泼丰富的游戏场景,就非得去参加导览讲座不可。

在教学之外,《发现之旅:古希腊》里也有一些更“游戏”的部分,比如,游戏中包含200多个探索点,里面可能是一段历史故事、一些文物或者是关于希腊的艺术作品。在玩家解开特定数量的可探索内容后,游戏将奖励给玩家新的人物外观。

可解锁的人物及解锁条件

这或许是一款能“走进课堂”的游戏作品,它让“游戏教学”不依赖于教师对特定游戏作品的热爱与熟悉。得益于游戏本身的设计和内容,《发现之旅:古希腊》不仅能成为教师们在上课时间放到大屏幕操作展示的素材,也能发给学生在课后自行探索希腊世界更多的奥秘。

每个人都喜欢“边玩边学”,“游戏化教学”天生就是个讨人喜欢的概念,但如何将“游戏”与“教学”融合?如何在尊重真实历史的基础上最大程度地增进游戏乐趣?如何在课堂教学中发挥电子游戏高互动性和高自由度的长处?育碧在《发现之旅:古希腊》中正在为“游戏”与“教育”寻找一个平衡点,探索游戏化教育新的可能性。

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<![CDATA[触乐夜话:组个桌游局]]> http://www.tzcxd.com/article/286671.html Mon, 09 Sep 2019 18:30:16 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我证明,那只手是牛老师!(图/小罗)

牛老师从上周二起开始攒局。

“这周末要不要在会议室约个桌游局!”牛老师说。

我当然没问题了——从我家到单位步行距离1.5公里,20分钟之内就能到。“但牛老您等于又上班儿了!”我说,“心疼您的通勤……”

牛老师住在北京房山。在某次夜话里,他曾经透露自己的通勤时间为单程2个小时到3个半小时。

“为了革命,忍了。”牛老师毅然发言。

如果说攒局的牛老师在周末从房山风尘仆仆地赶来单位还不足为奇,那么当住在通州的李老师——他的通勤时间仅次于牛老师,并且李老师已经整整一周没有出现了——也加入了桌游群的时候,我着实震惊了。

于是,就在这个周日下午,7个人在办公室里聚齐。我们把一瓶酷儿放在桌边,把桌面上的乐高过山车小心翼翼地移开,再将几盒花花绿绿的桌游摆上。人们纷纷入座,一脸期待地望着自己左右的人:“我们玩什么呢?”

如果没有桌上的桌游盒,看起来就像加班!

比起电子游戏中的角色扮演,桌游可以发挥的空间更大。桌游中的行动虽然也受到游戏规则的引导和限制,但角色本身的塑造相对自由,更像玩家自身的人格,并且场上的局势也会受到现实中关系的左右。比如说,当牛老师在《骇浪求生》的环节中要求跟我交换资源卡的时候,我毫不犹豫地就答应了——牛老师人那么好,他肯定是不会害我的嘛!

他确实没有害我。正如他保证的那样,我的确换到了一张对我来说有用的资源卡,并且成为了他在场上的第一个“老铁”。可能是因为尝到了甜头,牛老师在接下来的几个回合故技重施,将场上的人员悉数收编,一个出生时排在船舱末位、处在相对劣势的角色“小孩”,牛老师硬生生将他演成了个老练的票贩子,一度几乎垄断了全场的资源,牢牢地控制了局面。

《骇浪求生》是我们玩的其中之一,也是玩的时间最长的

前期场面一切平和,简直可以算得上其乐融融!一切都在有条不紊地进行:分资源、交换资源、划船、日常自保为先、偶尔出手救救别人……但在船头的资源被瓜分完毕后,场上的气氛陡然紧张了起来。牛老师当时几乎已经和所有人成为了“老铁”——牛老师自以为这些关系瓷实得很,殊不知,在他一次又一次“明换暗夺”和“弃卒保车”的行为中,或多或少都和场上的人结下了梁子。

前半场上和谐共处的假象一捅就破:就像游戏盒子上的名字所预言的那样——一个骇浪打了过来,局势风云变幻:李老师率先发难,窦老师煽动叛变,陈老师一锤定音。一时间,“老铁”们纷纷倒戈,牛老师试图力挽狂澜,但已无力回天。

游戏相对复杂,有天气系统、爱恨系统、资源系统等等……

对玩桌游来说,最重要的是“跟谁玩”。许多桌游在一开始就将玩家置于一个紧张的极端环境中,有的是一架将要坠毁的飞机,有的是一艘资源有限的船,有的是缉凶的犯罪现场……这种情境非常考验玩家之间的互动:你是要结盟还是敌对?你选的“老铁”能不能保你到最后?你怎么将群众的火力转移到别人的身上?能不能撕起来,撕得够不够响亮,从某种程度上就决定了桌游够不够好玩。

编辑部的同事们对彼此都比较熟悉,所以玩起来格外有乐趣。但从另一个角度来说,一场好的桌游也能够迅速拉近一群陌生人之间的距离。2017到2018的那次跨年,我跟朋友在珠海的一家青旅,和一群陌生男女玩《狼人杀》。因为互不相识,人们往往会玩得比较野蛮:不管是谁,先上去踩一脚再说;或者一有风吹草动,就容易做出一边倒的判断。玩了几局之后,人们会凭借游戏形成的印象迅速地和身边的人熟络起来:满嘴跑火车的大哥每一回都很可疑,沉默寡言坐在角落的小哥每一次开口都一针见血,而对面的姐姐连续几局都无条件地为我说话,真是人美心善。

至于我的朋友,她的心思全在撺掇我和场上另一个秀色可餐的男孩……但男孩木木讷讷地,看上去油盐不进的样子。任凭我朋友使尽浑身解数,他只是不接招。于是我的朋友气鼓鼓地在游戏里踩了他。

晚上大家在天台上围炉烧烤,又糙又好吃

那个夜晚我至今都记得:那次珠海跨年之行其实是一场临时起意的出逃。我无法接受分手的痛苦而逃到这里,特地和朋友一起住在青旅里,正是想有一群陌生人的消遣陪伴。在玩游戏的全程,我都在桌子底下紧紧地攥着手机,想着零点整的时候,是不是给他发一条信息。《狼人杀》一直进行到了零点前,那时大家都暂时放下了自己手上的牌,一块凑在阳台上,看着远处的烟花。我扑簌簌地掉眼泪,而朋友将我抱紧。

我喜欢那个晚上。寒冷的冬夜,遥远的烟花,陌生的人们,散了一桌的卡牌、薯片、鸡爪、爆米花,还有盘子里冷掉的烧烤。纵然失去了一些东西,但所有这些美好的事物,以及这个美好的夜晚,依然与我有关。

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<![CDATA[如何评价《遗迹:灰烬重生》?]]> http://www.tzcxd.com/article/286670.html Mon, 09 Sep 2019 17:30:17 +0800 李云汉 我曾经怂恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾尔德里奇缠斗了3天之后,给我发送了一条饱含绝望的Steam消息:“我要是有把枪会这样?”随后他补充:“我看过《血源》,不是那种枪,是可以突突突突突突突突的那种。”

可惜他不久后就出国读研去了,不然他就会知道,不管有没有可以突突突的枪,在“受苦”游戏里,结局都一样。那么上个月发售的第三人称动作射击游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)是否带来了一些不一样的感受呢?

说实话,它有一个好点子,也博采众家之长

在《遗迹》的游玩过程中,你能感受到很多游戏的影子:毫无疑问,它是“魂”类游戏,甚至你还能从中看到“黑魂”系列标志性的雾门;它有点像《求生之路》,末世灾难背景下,多人联机互帮互助,一路上击退潮水般的小怪和精英怪,然后打守关Boss;它和《全境封锁》一样是“刷子”游戏,还有类似《无主之地》的等级成长和天赋系统;时下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那样,每个玩家遇到的地图、支线剧情和Boss都是排列组合的结果;甚至你还能从它身上发现一些《怪物猎人》的既视感:通过破坏Boss的身体部位或者达成特殊方式击杀来获得不同的材料……

哇,是缝合怪!

这款游戏“取各家所长”来向一个之前几乎无人探索过的领域——TPS版的“黑暗之魂”——进发,它确实提供了一些还不错的游戏体验。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表现。

满溢的“黑魂”艺术风格……《遗迹》每一章的风格基调既有巨大的变化,让人眼前一亮,同时又没有违和感

《遗迹》有“魂”的既视感——这不仅仅是指玩家会在Boss处死上十数次,也不仅仅是每张地图首次进入时都会根据你的强化等级对怪物进行动态等级调整,更不仅仅是指那些充满了“魂味”的元素:翻滚无敌帧、雾门、红水晶(篝火)、龙心(原素瓶)等等,它在大前期对整个游戏气氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,见到和“地铁”系列一样具有张力的末世地表,端着枪小心前行,不知道哪里会突然冒出怪来……我和不少朋友都联机开荒过,他们中的大部分人都表示,单人情况下不太想打开这个游戏,有点“过于压抑了”。

它也尝试着像“魂”系列一样,用含糊的语句构筑起庞大的世界观。守护生物保护着每一个世界不受藤蔓侵袭,但总有意外发生:于地球来说,是实验区为了发掘红水晶的力量,将特定人类“梦游者”的精神直接联结到了藤蔓里;于洛姆来说,则是守护生物已经战死,他们的绝对统治者不灭之王选择了“核平”整个世界,短暂地击退了藤蔓……而这些,都是通过游戏进程中能找到的日志、NPC口中的只言片语、击败Boss后获得的特殊物品介绍逐渐串联起来的。

每个世界都有不同的表现主题,“地球”充斥着荒凉的末日气氛

《遗迹》还尝试将Roguelike元素与刷刷刷联动起来。很早之前,我尝试安利这款游戏,说它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戏”,然后朋友直接发出了大哉问:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴毙还是怪物暴毙?”

但实际情况是这样的:这款游戏设计了足够多的支线任务,甚至在每个主线必经的Boss位置上都设置了两个不同的Boss,在你建立角色的同时也建立了一个种子,它决定了你在这场游戏中会遇到哪些支线、每个位置又都是遇到什么Boss……

简单来说,以第一章为例,你可能遇到的是A、B支线,“大刀哥”Boss,那么另一个玩家则完全可能遇到A、C、D支线,“弓箭手”Boss——然后制作组再让每个支线的奖励不同、每个Boss的掉落不同,从而促使玩家要么通过线上联机去其他人的世界、要么重置自己世界来刷刷刷(重置会保存你的人物属性和装备,然后重新产生一张世界地图,剧情从头开始)。

第一章的随机守关Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蚀大树,有特殊击杀方式;另一个Boss是飞龙,可以断尾

可成也萧何,败也萧何。同样也是在这些元素上,《遗迹》陷入了困境。

制作组并没有搞明白真正的“魂味”是什么

在制作组的眼中,“难”就代表了“魂味”。

于是他们开启了动态等级,他们甚至丧心病狂地让这个动态等级涨幅和联机里最强的玩家保持一致,这代表着如果有一个大佬加入了萌新的游戏,那么萌新的下一张地图将会适配大佬的等级,小怪打了一梭子都不带掉血的。

更可怕的是,每张地图的等级只会在第一次进场的时候决定,即是说,如果大佬离开了游戏,那就只剩萌新一个人去面对一张数值完全不符的地图……或者萌新可以选择重置这个世界,然后从零开始再推一遍主线。后来在大量玩家的抗议下,制作组Gunfire Games不得不修改了这个动态等级规则。

他们大量堆怪,在过场地图中堆怪,在Boss战中也堆。在“黑魂”里,每个小怪都有精心准备的攻击模组,让玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遗迹》里,无论小怪长什么样都只会平A,所以为了维持难度,经常会有10个以上的小怪同屏一起攻击玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的设计,神经刀、延迟斩这些套路配合上Boss的机制,让玩家能完成“初见死、逐渐摸索出这个Boss的出招、开始完美规避之前一直躲不掉的招数、获得胜利”这一充满成就感的攻克难敌循环;而《遗迹》里80%的Boss就像是一个进度条,它们不停地召唤满屏小怪,玩家清理完一拨小怪,对着Boss开枪,打掉它的血,进度条上涨一点,如此循环往复,直到Boss的血量归0,进度条完成,恭喜通关。

虽然《遗迹》也有着沼泽双飞虫这样充满了创意、就像打《魔兽世界》团本一样精心设计的Boss,但制作组的创意显然不足以让所有Boss都这么特别,他们只能为难而难,让玩家为死而死。

进度条在这里往往意味着例行公事

沼泽双飞虫算是这款游戏里塑造得最好的Boss,没有之一,既有《黑暗之魂3》里双恶魔王子的感觉,也像个《魔兽世界》团本,一个失误就会导致团灭。此外,这似乎也是制作组唯一没有堆怪的Boss……

Roguelike与刷刷刷的联动是个好点子,但是实际执行起来也能明显感受到制作组的考虑不周。

最显而易见的一点是,如果你在第四章(也就是快要接近尾声的章节)没有遇到想要的支线——这是个“魂”Like线性叙事游戏,你不能像《全境封锁》一样重复刷任务,也不能像“暗黑”系列一样反复刷第四章——你能怎么办?重置世界,然后从第一章慢慢再打回来?可就算你一个支线都不碰、对话全跳过、全程飞快跑图、只打主线Boss,打回第四章可能都需要七八个小时的功夫。勉强可以接受?那万一重置了一次之后又没遇上呢……加入公开游戏去蹭别人的支线是一个选择,但是制作组可以说对线上联机这块毫无打磨。

首先,你并不能按需加入一场公开游戏。它的匹配是完全随机的,不管你自己是不是已经神装加身,你都可以匹配进1级萌新的房间,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……

其次,制作组根本没有考虑过房间主人的感受:任何一个中途加入的玩家都能代表房间主人向NPC做出决定。游戏中有不少二选一的抉择,也有一些可以规避的战斗,但只要一个捣乱者加入,他就能毁灭掉房间主人所设想的一切,而房间主人能怎么反击呢?只能踢掉他,忍气吞声继续游戏……或者重置世界,从零开始。

再者,制作组对外挂和修改器完全不设防。当然,单人游戏的时候随便怎么修改都不为过,可是玩家群体的素质并不总是高水准的,而匹配又是随机的,如果你匹配进了开挂的房间,那很遗憾,你的存档就毁了:可能是回血的龙心被修改成了99个,可能是天赋点瞬间点满了,可能是血量变成了天文数字——你甚至都不能通过重置游戏来解决这个问题,只能重新开档。

与这些缺点相比,早期版本线上联机时既不能打字,也不能语音,完全没有任何交流都已经说不上是不足了。

与玩家“对抗”

Roguelike与刷刷刷联动导致的刷装成本上涨还直接影响到了游戏寿命。

Roguelike游戏的寿命主要由每次游戏的完全随机性和死亡不可逆性提供,它可以让玩家多次重玩——《遗迹》做不到这点,它不能完全随机,因为流程太长(总不能让玩家再上线的时候发现做了一半的支线被刷成了另一个支线吧),更无法死亡不可逆。

而刷刷刷游戏的寿命主要由装备的不确定性提供。你可以刷出一个毕业装备,但攻击力或者其他加成词条是随机Roll点决定的,词条的数值可能偏低,词条的搭配可能让整件装备报废——《遗迹》同样也做不到这点。制作组固定了游戏里可获得装备的面板,或许他们有其他的考虑,但就光是我提到的“长流程+随机支线或Boss+重置必须从头开始推剧情”这个设定就足以让想刷随机词条的后期毕业武器玩家望而却步了。

游戏的装备面板,所有这些部件全都是随机出现的,通过合理的搭配来形成刷刷刷游戏的另一个核心寿命提供点——Build

那么,《遗迹》的随机性足够支持长时间的游戏吗?正常来讲,如果设计合理,多个支线与多个Boss的搭配足以让全收集玩家在游戏里耗费50个小时的时间。但制作组似乎不够满意,他们接下来还有一些试图增加游戏时长的“骚操作”,而结果也完全称得上是“咎由自取”。

他们在游戏发售不到10天的时间里相继放出了3版补丁,每次补丁的更新内容里,至少七成全是在砍装备、砍天赋、砍配件,将玩家发掘出的一个个强势流派全部砍死。

以“暴击流”为例,他们在第一版更新里削弱了“吞噬循环”这一关键装备,又在第二版更新里削弱了“催化剂”这一关键天赋,后来发现似乎减少数值并不能达成目的,直接在第三版更新里取消了这两者之间的联动。同时,为了“保证游戏的难度”,他们还宣布直接将最终Boss的血量翻倍。

在一个没有PvP、只有PvE内容的游戏里,制作组没有将矛头对准大量的Bug,却反而像个任性的小孩一样,“我就不许你们这样玩”。而玩家的反应也很简单,大量差评爆发,归结为一句话:“我不需要你们教我怎么玩游戏。”

结语

这就是《遗迹:灰烬重生》,一款找准了好的方向,同时也汲取了一众佳作长处的平庸之作——因为制作组只是单纯地复现了这些佳作“受欢迎的模式”,并没有深入地去思考“为什么这些模式受欢迎”。

更糟的是,制作组把大部分精力都投入了与玩家的“对抗”之中。它本可以成为“先驱”,却最终成为了“先烈”。
 

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<![CDATA[周末玩什么:从《直到黎明》到《黑相集:棉兰号》]]> http://www.tzcxd.com/article/286668.html Sat, 07 Sep 2019 15:33:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

“黑相集”是《直到黎明》的开发商Supermassive Games制作的全新互动电影式恐怖游戏系列,《黑相集:棉兰号》(The Dark Pictures: Man of Medan)是系列的第一部作品,取材于现实中的恐怖传说——幽灵船棉兰号。

棉兰号号称在世界十大幽灵船中排名第三,关于它的故事版本众多,比较一致的说法是,在上世纪40年代的某一年,一艘来自荷兰的商船棉兰号在马六甲海峡遇险,船上发出了难以辨认的求救信号,当人们找到这艘船的时候,发现所有船员都已死亡,但在他们身上又找不到明显的外伤。

在《棉兰号》这款游戏中,5位好友启程出海,展开假日潜水之旅。但随着时间的推移,暴风雨的来袭,他们的旅程急转直下,迎接他们的将是某种不祥的灾难……

这又是个年轻朋友们排列组合去送死的故事……

Supermassive Games之前制作的《直到黎明》也是一款恐怖题材互动电影游戏,玩家交替操纵角色在游戏中做出选择,走向不同的结局。《黑相集:棉兰号》玩法也大致如此,不过游戏支持单人、在线双人,以及本地2~5人的电影之夜游玩模式——这也是编辑部的朋友们重点体验的模式。

梅林粉杖:首先说,《直到黎明》是个什么样的游戏

我们还是先谈谈《直到黎明》吧。

作为互动电影游戏爱好者、《直到黎明》的铁盒拥有者,我太熟悉这个游戏了。所以,我可以先讲讲它有什么优缺点,然后你就可以知道《棉兰号》大概处于一个什么样的水平。

简单来说,《直到黎明》是一个David Cage式的互动电影游戏,就跟《华氏》《暴雨》《超凡双生》和《底特律:成为人类》差不多,基本玩法都是体验故事、做出选择、用QTE通过一些动作场面。

题材上,David Cage的作品往往从现实主义开始,渐渐掺入神秘主义或科幻元素,故事的背后带有一些哲学思维(可能在《底特律》中更为明显)。因而,David Cage的东西相对比较文艺,也就留有余味,有话题度,有很大的讨论空间。

相比之下,《直到黎明》不过是一部美式青春恐怖片,故事没有什么立意,就是看一群人怎么挨个去送死,总之,十分爆米花。就像《惊声尖叫》或是《我知道你去年夏天干了什么》一样,从进入游戏开始,我几乎就能猜到故事的发展,以及Jump Scare会在哪里出现。虽然俗套了一些,我并不觉得这个游戏不好,毕竟买了这个游戏的人都是冲着题材来的,只是我曾期望看到更多意外惊喜,但直到游戏结束也没有出现——它就是一个四平八稳的老套恐怖片罢了。

我还是大致觉得满意,因为在其他细节上它的处理还不错,性格鲜明的人物、不同走向的结局,以及成功的氛围营造。如果你能坚持打到最后一个场景,被怪物追逐时的不寒而栗仍然值回票价。

从全员脱出到团灭,有多个不同的结局

这个结局场景确实有点吓人

缺点就是它还是老套,你总觉得它努努可以成为神作,但就是缺了点什么。而且奇怪的是,这款游戏里的动作和面部捕捉并不完美,有些场面中面部表情栩栩如生,有的场面就会显得很生硬。我不知道这是怎么造成的,但这款游戏在技术力上并不稳定——很多朋友说,《棉兰号》中的动捕也有一些问题,那看来很多东西还是祖传的。

洁西卡的脸部表情有时怪怪的,但这个比基尼彩蛋还可以……

我大概是现在编辑部里还没有玩到《棉兰号》的少数人之一,我在等着它的二手光盘降到一个合理的价位。

陈静:最令我困惑的是节奏

我很难给《棉兰号》打出高分。原因有很多:泛滥的Jump Scare、模板化的角色设计、不连贯的剧情衔接,等等。总而言之,一周目过后,《棉兰号》给我的感觉是困惑。

这种困惑最直接的原因是,我预先获取的信息量与游戏实际演出水平不对等:我知道角色之间关系复杂,我知道它有八九个分支结局,我知道它有许多伏笔和暗示,但这些在我打开游戏1个半小时、面对无数Jump Scare却仍然差点儿睡着的体验面前,都成了片片浮云——它可能确实很好,很复杂,但作为恐怖游戏,至少得给我个足够扣人心弦的开局,让我提起兴趣去体会后面复杂的部分吧?

我在“影院模式”中选择的角色

(以下内容含有一定程度的剧透,介意的朋友请谨慎阅读。)

《棉兰号》的开头给我留下的唯一印象是拖沓。我承认它准确交代了时间、地点、背景、人物关系,完成了基本任务,但主角们登上幽灵船(棉兰号)之前花掉的时间真的太长,其中5个可操纵角色的关系更是处于一种想走俗套路线但又没有俗套到底的状态。

如果说这样的设计是为了让角色关系更复杂、后期选项更多,还可以称之为合理的话,那么3个海盗的出场就更加令人迷惑——反正都是恐怖游戏,主角们稍微作个死就能推动剧情,有他们没他们都是一个样。更何况在上了棉兰号之后,几个海盗起到的作用也是微乎其微,除了拿走逃脱的关键物品之外就没什么存在感了——我知道他们也吸了毒气自身难保,但哪怕追一追主角们呢?

前期的拖沓甚至影响了我对于游戏设计的评价。例如固定视角,原本应该是唤起我内心传统恐怖游戏情怀的,“开门杀”和“转角遇到爱”式惊吓我也不讨厌,然而经历了多次空气墙和切换场景后镜头视角反转、导致反复走错路之后,我就有点搞不懂制作团队到底是有意设计,还是压根没做好了。

这样的视角我还是很喜欢的

好莱坞商业电影有一种创作理论:一部2小时左右的电影,一定要在前10分钟抓住观众。如果用这个标准去衡量《棉兰号》,那么它应该在25分钟里勾起我的强烈兴趣(通关时间按5小时计算)。然而实际上,让我打最多呵欠的恰恰就是前25分钟。

当然,《棉兰号》毕竟是游戏,用电影理论去评价不完全合适。但在互动电影越来越多、形式越来越宽泛的现在,那些以沉浸式体验为卖点的游戏和互动电影,也应该好好处理故事节奏,尤其是开篇部分,就算做不到出彩,至少别拖了核心剧情和玩法的后腿,不然,很多玩家真的没有耐心坚持到游戏的优秀之处。

《棉兰号》其实可以带来很多乐趣,比如我的一些同事面对海量Jump Scare时的反应(我极少见到一个硬汉缩在扶手椅里、上半身与地面平行),或是不同人在面对不同角色关系时的反应(“你们先沉飞机再遇鲨鱼,头顶船上还疑似爆炸,哥们你居然还想着求婚?”——某老师如是说)。随着游戏逐渐深入,幽灵船事件的本来面目也一层层揭开,故事稍嫌俗套却不失神秘色彩,作为一个系列的开篇,也算是合格了。正因如此,我也希望“黑相集”后续的故事可以更加精彩。

这个场景太适合“十动然拒”

熊宇:需要通过他人认识自己

因为难以从中获得乐趣,我很少玩恐怖游戏。不过,在尝试《棉兰号》的过程中,“游戏好不好玩”之外的另一个问题引起了我的注意:在多人游玩的角色扮演游戏中,我们到底是如何认识自己扮演的角色的?

《棉兰号》的电影之夜模式最多支持5人游玩,在游戏一开始,玩家需要选择扮演5位青年中的一人,然后5个人轮流行动。这5个人有不同的性格,性格的差异使得每个人在面临问题时能选择的选项不同。在我自己的游玩过程中,以及观察同事的游玩过程中,我发现每个人或多或少都有点“发现自我”的味道。“啊原来我是这种人”“为啥只能选这些”“我好怂啊”,这样的感叹时常出现在游戏的进程中。

细说起来,“角色扮演”是个有些矛盾的概念。游戏提供的角色扮演当然是让玩家扮演另一个人,这个人的出身、经历以及未来都与现实中的自己大不相同。但是,扮演又偏偏强调代入感,能够让玩家进行选择,这使得玩家所扮演的人在一定程度上仍然是自己。

当另一名玩家控制另一个角色时,会从他人的视角看到“自己”

RPG游戏有自由度的差别,有的游戏限定了主线,而有的游戏则相对自由,可以让玩家自己选择。单看《棉兰号》的角色扮演要素,它似乎是更自由的:玩家能够选择与不同人的对话,面对困难时选择不同的应对,结局也并不固定。尽管玩家的选择是有限的,常常只能三选一,但在多数时候仍然能选择出一个“比较像自己”或“比较愿意”的选项。

特别之处在于,在多人游戏中,由于《黑相集:棉兰号》的剧情是轮番推进的,轮到玩家A行动时,他能够在一定范围内做出自己的选择。而轮到玩家B行动时,A的角色就完全被AI接管。这时候,玩家A看着自己的角色,就会有更多违和感,会感叹“我扮演的角色真不错”,或“我扮演的角色怎么这样啊”。在这些时候,我们对自己扮演的角色的认知,往往形成于观看他人的游玩的过程中。

从设计上来讲,自己的选择与AI接管的交替是个挺有趣的设计:自己的选择将影响人物的性格,而人物的性格将影响接下来的行动。但从玩家的主观感受来讲,这样的游戏可能带来一种奇妙的交错感:既像是在扮演(是自己),又像是在看电影(是在看别人)。我们能清晰地感受到,自己与画面中的角色是不同的人,但这种“不同”却并非那种陌路之人的不同。

对话的选择将会影响人物的性格与关系,这些要素对接下来的剧情有进一步影响

我很喜欢《棉兰号》提供的这种交错感,不过,如果性格机制能发挥更大的作用就更好了——目前编辑部中发生的死亡全部是“按错QTE”,再加上经常出现Jump Scare,这款游戏给我的感觉就有点糙了……

祝佳音:一个声光电特效惊奇的现代版跑团游戏,但是……

我不知道其他老师对这款游戏的评价怎么样——但我得像个老狗一样发点儿牢骚。

《棉兰号》让我想起了两个东西(或者不能算东西)。其一是早期的恐怖AVG游戏,比如1993年的《鬼屋魔影 2》(Alone in the Dark 2)或者1996年的《福尔摩斯之玫瑰纹身》(The Case of the Rose Tattoo)——为什么我举的例子都是2000年以前的呢?因为2000年之后,邪恶的3D技术兴起,枪枪枪、车车车和球球球还有RTS游戏把这种古朴的游戏类型打到落花流水……

这类AVG游戏的一个特色就是游戏者的视角不是第一人称,也不是越肩,而是通过在不同场景里的固定摄像机位来进行展示。这么设计的好处是可以带给用户电影一般的感受——镜头语言!与此同时也方便对一些线索进行提示。坏处嘛——其实没什么坏处,就是让我觉得有点儿复古,而且偶尔操作会出现混乱感,但这不是什么问题。

《玫瑰纹身》是EA发行的,而且有非常不错的官方汉化

另一个让我想起的玩意儿是跑团。我对于这个游戏的所有体验就只是和同事们在某个下班后的夜晚玩了那么三五个小时,5个人,一个手柄,轮流来。毋庸赘言,游戏乐趣随着人与人之间的互动而大幅度提升,我很难想象单人玩这个游戏会是什么感觉。

在我看来,这个游戏其实就是一个声光电特效惊奇的现代版跑团游戏。仿佛是为了强化我的结论,这个游戏还给出一个说书人,装成GM偶尔来点儿总结。但是我同时也要说,对于玩过一点点跑团,而且见过还不错的GM(就是我们的灵魂画手)的人来说,我就会觉得这个游戏的自由度不足。

我在这里说的自由度不是探索,而是我在多大程度上可以用自己的扮演和性格改变故事发展,甚至改变其他人的命运——《棉兰号》当然做到了这一点,你可以用一些选项来确定你的人物性格,但选项比起TRPG那近乎于无限的自由度而言,反而似乎暴露了弱点。

也许会是个贯穿系列的人物吧,谁知道呢?

除此之外,令人不太开心的是,这个游戏的大多数生死决策竟然要靠QTE的水平——我可不是QTE不行,实际上我以100%的成功率完成了我遇到的所有QTE挑战,但,一个恐怖游戏,一个讲故事的游戏,一个5个朋友在一起互相想要展示性格、表达友善或哪怕只是想捣乱的游戏,QTE?

在这个前提下,我会觉得《棉兰号》在玩家之间所展示出的互动自由度没有达到我的希望。我预料到有些老师可能会觉得游戏过于一惊一乍,或者剧情牵强,但我其实不太在乎这些——我把它看成一个聚会游戏,那么我在意的就是我能够在多大程度上影响别人和被别人影响。为什么我的角色不能出卖自己的朋友?他为什么无法做出一些更过分的表达?我仍然感觉是在被剧情推着前进而非自己掌控剧情。而在别人玩的时候——一开始我还能坚持着看一看,后来也就有点失去兴趣了。

我意识到自己的形象有点儿像一个嘟嘟囔囔的试图用一些旧历史来表达“新时代不行”的人,算了,我还是找点儿优点吧……呃,画面不错。

哦对了,再补充一点,如果你有三四个好朋友,在某个下午聚在你的家里,想要玩点什么,但你又只有一个手柄,那么这款游戏基本上就是最好的选择。

窦宇萌:过多的Jump Scare并不会让游戏变得更恐怖……

我曾极力推荐编辑部的老师们来玩《棉兰号》。

在一周之前,它看上去真是一个好选择。厂商Supermassive Games曾开发过《直到黎明》,这可以吸引到祝佳音老师和池骋老师。游戏中有不少考验反应速度的QTE,这非常适合动作游戏高手陈静老师,它还支持电影之夜这个多人模式,这下,说服牛旭老师和李应初老师的办法又多了一个。

至于对恐怖游戏毫无感情的熊宇老师,我可以用“少数服从多数”的借口强迫他同意上手。

但在我煞费苦心地推荐(或迫使)同事们和我一起玩《棉兰号》后,我很快就感到了一丝不对劲儿——Jump Scare实在是太多了!制作组能够熟练使用的让人害怕的办法就那么几种,我是说,当你看到一个遍布灰尘的角落、一具风化扭曲的尸体,或者一副摆在你面前的棺材,并且它们还有互动选项的时候,谁都知道接下来会发生点什么吧。

看起来奇怪的地方总会有Jump Scare

有好多次,我能够预料到剧情接下来肯定要在某个地方蹦出来女鬼、骷髅,或是血浆,或是别的什么来惊吓我,因此,当它们真的出现的时候,我就感受不到多少恐怖了。Jump Scare当然是恐怖游戏的万用套路,但总不能整部游戏的恐怖要素全都用Jump Scare填满吧。

我真想冲到制作组面前,大声地告诉他们:“嘿,伙计们,你们还能做点……呃,更有趣的东西出来吗?你们应该来点更有劲儿的,看看人家《闪灵》,看看老前辈《寂静岭》!”

在我看来,《棉兰号》就是不够恐怖。它设计了许多惊吓点,并(充满恶意地)在惊吓点附近配置了需要高速反应的QTE。在这样的游戏设计中,玩家能够很清晰地感知到设计师的“恶意”,他竭尽全力地试图让玩家感到恐惧,但这种“匠心”有时候刚好适得其反——就好比一个说相声的站在台前讲完段子,面对着观众们大声呼吁:“朋友们,笑笑啊!”

我当然不会笑起来,就像你也不会在这款恐怖游戏中被吓到。如果你想要找几个朋友一起看一部B级片,并且体验角色扮演的乐趣,《棉兰号》能承担起这项任务,它能为朋友聚会提供笑料、谈资,让你们一边喝着啤酒、吃着炸串,一边度过一个愉快的夜晚。但如果你想要体验一款“真正的”恐怖惊悚游戏,《棉兰号》可能不会是最好的选择。

虽然得到了“笨手笨脚”的评价,但活下来就好

不过,我听说牛老师在玩过这款游戏后做了噩梦,这或多或少改变了我原有的看法。

这就是牛老师梦中的形象

牛旭:这是一款恐怖游戏,也是一款聚会游戏

我讨厌恐怖游戏,我讨厌那些迷宫一般曲折的地图、令人心烦的追逐戏;也对Jump Scare恨之入骨。而最讨厌的,莫过于主角无法反抗,只能像个弱鸡一样四处躲藏,这实在是让人糟心。综上所述,我对很多款恐怖游戏都说了“不”——我玩游戏是为了找乐趣的,这种奇怪的刺激感对我而言不算乐趣。

一来二去,当同事们招呼我加入《棉兰号》旅行团的时候,我不断在脑海中寻找拒绝它的理由。后来,左轮老师的一句话最终误导了我。他说:

“你一会玩的时候,记得开枪把那个小僵尸给‘突突’了。”

什么,这游戏里有枪?你们知道,“左”这个姓氏已经很不常见了,而我的这位同事姓“左”,名叫“左轮”,他还跟我说这个游戏里可以打枪。

宛如一剂强心针,我立刻恢复了动力。地图昏暗、Jump Scare频发、被怪物撵着跑的“生化危机”系列我都紧握着手枪撑过来了,一艘“小破船”上的怪物能耐我何?我怀着满满自信从同事手中接过手柄,开启了这次诡异的邮轮之旅。

为什么要相信左轮老师?一直到今天早上醒来,我仍旧不断问自己这个问题

《棉兰号》的操作相对比较简单,大多数情况下只要摸准(熟练)QTE就能避免意外死亡和其他什么糟糕的情况发生。至于对话选择上,似乎不去碰触那些特别弱智的作死选项,就不会很快团灭。

除了利用一些牛鬼蛇神来吓人,《棉兰号》里也有一系列阴森恐怖的场景,只不过因为环境狭窄昏暗,部分场景的镜头转换极其别扭,我的意思是,它可能看上去更加电影化,也更有美感,但如果你拿着手柄,像个游戏角色那样用自己的前胸和脑袋探路时,那种被四周实体墙或空气墙挤来挤去的别扭感只能让人感到厌烦。

仅就恐怖程度来说,还是第一人称视角表现得更好

比起Supermassive Games之前推出的作品《直到黎明》,《棉兰号》的故事格局更小,流程更短,人物关系也变得没那么复杂和耐人寻味。简单来说,我的实际体验有点糟糕,如果只是作为一款单人恐怖游戏售卖,我绝不会为它买单,本地多人模式的存在算是它唯一吸引我的地方,在某种程度上,它也算是一款能拿出来跟朋友分享的聚会游戏。

5个玩家、1个手柄,到了自己的回合才能进行操作,《棉兰号》的本地多人模式给人的感觉更像一个拥有更直观画面展示、更大交互动作的桌游。你的每一个行动和反应都会被好友观察到,他们会给你建议,也会因为你的洋相哈哈大笑,或者……被本来属于你的Jump Scare一起吓到尖叫。

假如你的朋友们都对恐怖游戏接受度较高,且能忍受部分流程较为拖沓的节奏(这期间不少围观的老师都掏出手机各干各的去了),那么一起来玩一局《棉兰号》不失为周末聚会上的特殊环节,至少在触乐办公室,几个小时的游戏体验里欢笑声还是要比尖叫声频率更高。

所谓多个人能多个胆,相互吐槽的过程中,这艘鬼船也显得没那么恐怖

很高兴,在试玩《棉兰号》的那个下午,我们再次享受了愉快的集体游戏时光,但我的角色最终死于非命。究其原因,不熟悉PS手柄键位占了大部分原因,心急按得太快占了小部分。只是我刚刚“死去”没多久,其他角色也相继迎来了大结局,这时我恍然大悟,合着刚才那段看起来像是“开胃菜”的追逐戏就是每个人的最终大战?我还真的没有感受到什么绝望和(内心的)恐惧呢。

如果把它当做一款“赛博朋克”桌游来看,《棉兰号》只能说将将及格,而且主要是多人模式值得尝鲜。令人担忧的是,按照Supermassive Games的计划,“黑相集”系列应该会推出8部作品,就照着这第一部的体验来说,前景并不乐观(不算高的销量也证明着这一点)。我的看法是,倘若后续作品不做出一些大突破,这样的固有套路可能很难吸引到更多玩家。

这位阴阳怪气的英国“说书先生”也许会是贯穿全系列的核心角色

最后,我跟大家分享一个小贴士。在刚刚开始游戏时,本着“有便宜不占王八蛋”的错误思路,我给自己在游戏里的称呼起名为“爸爸”,我相信不少朋友在游戏里都会开类似的玩笑(什么?并没有?)。不过亲爱的读者朋友们,除非你是最后一个起名的玩家,否则千万不要尝试这样做,因为下一位玩家很有可能给自己起名叫爷爷,不要问我怎么知道的……

爸爸在哪儿?

池骋:游戏不怎么恐怖,而我只记住了牛老师害怕“死人脸”

我记得在连续几周的选题会上,到了商讨“周末玩什么”的时候,窦老师都会慷慨陈词:“《棉兰号》!《棉兰号》!我想看熊老师玩《棉兰号》!”

看来熊老师是编辑部里最害怕恐怖游戏的人,我想。而熊老师的表现仿佛也证明了这一点——每当窦老师提出这一点时,熊老师都一脸强作镇定的样子:“这周玩别的……下周……下周我出差!”

“那我们等您回来呀!”窦老师热切地回答道。

左盼右盼,终于盼回了熊老师,盼来了各位老师都在单位的日子,屏幕前坐了一圈人,背后又围了一圈人——我们怀着激动的心情打开了游戏。

呃,大概是像这样坐了一圈!

后来的我回想起当时大家一起玩游戏的场景,觉得游戏作为一个虚拟的构筑的世界,却能够奇妙地反映出玩家们为人知或不为人知的真实人格。就比如说,祝老师选了主角团里的黑人大哥——这是必然的,也没有老师会试图从祝老师手上抢走这个角色。但牛老师面对Jump Scare时真情实感的害怕,却让我大饱,不对,大喜,也不对——大吃一惊!

是的,牛老师,aka石景山第一军迷、我司FPS游戏专家,在面对有着大量Jump Scare的《棉兰号》探险时,每当出现可疑的场景,他都会徒劳地把手挡在眼前,再从指缝里窥探屏幕,口中反反复复地喃喃自语:“不要有死人脸!不要有死人脸……”

情况在牛老师捡到了一把枪的时候发生了逆转——是的,就是在序章,牛老师已经经受过多次惊吓后,他的角色捡起了地上的枪。当时我看到牛老师整张脸都焕发了光彩,眼睛里射出激烈的、复仇的光芒!

“干他呀牛老师!干!”左轮老师在牛老师背后撺掇着——牛老师的眼神更锐利了!

然而,再威风凛凛的牛老师也逃不过“剧情需要”的设定:我眼睁睁看着他一把对上了准星,朝着幽灵小男孩“突突突”扫射,而子弹全都穿模而过!下一秒,牛老师的角色就已经倒地不起了,而那把枪啊——宝贵的、FPS玩家的尊严之枪——就这样丢在了尸体旁边。那时我又看了一眼牛老师:他先是难以置信地看着自己打空了的结局,而或许是想到接下来还要手无寸铁地面对一大堆Jump Scare,他的脸色渐渐地灰暗了下去。

没有枪的牛老师最终还是没能逃过QTE的制裁

除了牛老师以外,每一位同事都在这场游戏里展现出了鲜明的个人特质:钱老师全程自称“爷爷”,他很认真地搞清楚了角色间的关系,并且以游戏中的关系相称。“池老师是我男朋友。”钱老师说,然后他在水下拒绝了我的求婚!而陈老师扮演强力女船长的时候,就远比我一周目时扮演同一个角色时更加严厉——她面对牛老师扮演的小富二代的调情,决绝地选择了“一言不发”(而我在玩女船长的时候,一不小心就跟小富二代亲上了……)。

我是唯一一个将这个游戏几乎玩了两周目的人,所以我能够观察到不同的选择对于故事走向的影响。但这种影响有时候也发生得有些奇怪。二周目的时候,不知道哪里出了偏差,郭老师扮演的眼镜弟弟男没有跟另外4个人一起登上棉兰号,而是几乎到了故事的中场,才从原先的小艇里清醒过来——我们几乎都以为他已经死掉了!

我觉得这可能是剧情设计上的问题(但我没有证据!因为我也只玩了两周目),有些曲折看起来不是那么必要(比如眼镜弟弟男的掉队),而有些重要的地方又欠解释。在最后剩下的3个角色终于逃出生天时,我们几个人面面相觑:“这就完了?那棉兰号的秘密到底是啥?”

逃出棉兰号的那一刻

在游戏的全过程里,“揭开这艘船上的秘密”这条主线的存在感非常微弱,大多数时候都在一个个或大或小的房间里迷茫地走来走去,迎接各种各样的Jump Scare——实在太多啦!有时候会碰上队友,有时候会碰上敌人,偶尔也会被幽灵追赶,QTE猝不及防地出现。船上的线索的确很多,事无巨细地从侧面描绘了几十年前这艘船的状况,算是描绘了一个船舱内部的小世界观,但真正有用的不多。

要说有什么是令我喜欢的话,我喜欢那些能够闪现未来的画,也喜欢管理员在每个章节结束之后半嘲讽半善意的评点。他究竟在对谁说话呢?很显然,他并不把屏幕前的玩家们当作是角色本身,他所处的图书馆和他面前的书也证明了这一点:玩家只是在体验故事、操控故事,甚至是重写故事的人。这不是个新鲜的叙事方式了,但我依然觉得,比起直接浸入故事的角色扮演,这种后设视角的抽离感特别好。

管理员:全怪你——看看你们打出的QTE吧!

郭震宇:一款头重脚轻的游戏,玩起来会晕吗?

从题材的选择上来说,《棉兰号》的确抓住了不少人的胃口。作为一个半夜睡不着偶尔会上网搜索灵异恐怖故事的人,我对棉兰号的大名可谓如雷贯耳。所以,当看到这款游戏的预告的时候,我的心情异常激动,仿佛自己已经真正登船了一样。

然而事与愿违,这款游戏的结局令我大失所望。

我倒在了通关前的最后一个镜头

最大的硬伤是这款游戏的剧情缺乏逻辑。游戏的背景交代得很好,一行5个人租船到了海上度假,但是因为偶然发现的一张藏宝图招来了海盗而被袭击,并被带到了一艘幽灵船上寻宝。然后呢?主角们怎么就突然逃出来了?海盗们怎么就死了?我怎么也死了?这游戏结局了?在结局后回头看看,游戏后半段无论在哪里迎来结局直接播片我都不觉得奇怪。开头太过冗长,结尾匆匆忙忙。这游戏给我的感觉并不是意犹未尽,而是头重脚轻。

在游玩过程中,我曾有很长一段时间不知道自己的角色在哪儿,只是序章让我说了几句话之后就消失在了故事线里,坐着看别人玩了一个多小时,才在同事们的欢呼声中“英雄登场”,追赶上了他们的步伐。

经过了漫长的等待,我竟然奇迹般地“活”过来了!

还有一个问题就是,这款游戏根本算不上真正的恐怖游戏。它在游戏中加入了大量的Jump Scare,除此之外阴暗的画面和背景音乐并没有推波助澜的效果。游戏到最后也没有交代清楚贯穿剧情始终的小男孩到底是什么来头,这让他只是作为一个挂件时不时出来吓唬你一下。也许是我和同事们想得太多了,但是这个小男孩本可以起到更大的作用的。

和《晚班》《化身神探》等互动电影游戏相比,《棉兰号》的不同之处是,加入了人物性格和关系,好感度和个性会影响最终的游戏走向。放眼整个游戏界这或许不是什么新鲜的设定,但是在这种强调沉浸式体验和交互效果的游戏中,无疑会增强玩家的代入感。尽管我司几位老师(包括我)因为手速太慢或是紧张按错键,在QTE环节中不幸陨落,没能打出Happy Ending,但是我很看好系列中接下来几部作品。

《晚班》是最近几年比较有名的一款互动电影游戏,但它是真人预录影像的

总的来说,《棉兰号》这款游戏的确存在一些硬伤,这让单人模式的体验不是那么好,但是电影之夜模式却升华了它的主旨,三五好友周末围坐客厅,一边插科打诨,一边玩游戏,玩什么也许不重要,重要的是几个人聚在一块,享受彼此共度快乐时光。

最后,尽管吐槽了这么多,但是当游戏里播放了下一部作品《Little Hope》的预告片时,我的心又蠢蠢欲动了。

真香!
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<![CDATA[《FGO》3周年纪念展FES2019落幕]]> http://www.tzcxd.com/article/286669.html Fri, 06 Sep 2019 19:43:00 +0800 酱油妹 8月30日~9月1日,《FGO》的3周年纪念展“Fate/Grand Order EXPO Shanghai 2019”(以下简称FES2019)在上海国家会展中心举行。

相较去年的展出,本次FES2019面积增加了一倍多,共计26000平方米的场地容纳了多个巨型的场景还原,还提供了FGO庙会、“Fate”博物馆、英灵长廊等展出项目。

虽然近年来动漫游戏展在全国各地经常举办,但像FES2019这样针对单款游戏的系列性的主题展仍十分少见。作品的影响力、IP的内容沉淀量、从线上到线下转化用户的能力,都是针对单款游戏举办展出时要面对的问题。《FGO》能够举办这样的展览,这已经说明了许多问题。

庙会提供了多种游戏供玩家游玩

《FGO》简中版于2016年9月正式推出,如今已经迎来了自己在中国的第三个年头。超过300万人的预约量、登顶App Store国区畅销榜,《FGO》在过去3年里创造了许多纪录,是迄今为止日本引进中国的游戏中最成功的一款。8月30日晚间,《FGO》又一次登顶了App Store畅销榜。

历经3周年的《FGO》能做到持久运营,一方面是游戏本身的品质能够吸引玩家。《FGO》的剧本、角色设计、世界观都有独特的吸引力。今年5月,《FGO》开启了游戏第2部的剧情。

许多角色都比较知名

另一方面,“Fate”全IP在中国的本土化运营也比较重要。除《FGO》游戏本身外,在B站可以看到“Fate”系列的众多正版番剧、中文版的官方漫画和每日更新的大量用户二创内容,也可以在B站会员购便捷地买到最新款的Fate周边;进到电影院,可以看到B站助力引进的Fate大电影;甚至在B站主办的大型线下演出BML上,还能听到“Fate”电影主题曲的Live演唱。

B站说,在过去3年中,它们不断尝试推进“Fate”系列本土化的展现,希望形成一种的文化创作和消费的闭环。FES是这个闭环的重要组成部分,也是一个集中性的展示。

在FES2019上,有对《FGO》游戏内容的还原,像是1:1还原的游戏中的载具Shadow Border、12米高的巨型空想树的实景,还有游戏中角色伊凡雷帝的巨型宝具展示。日本人气声优植田佳奈、水岛大宙和悠木碧登场的夜场活动,也受到许多玩家的关注。

空想树的模型有12米高

另一方面,现场也可以算是“Fate”系列的博物展。在“Fate”博物馆展区,可以近距离地欣赏到“Fate”系列海报、从者实体武器、OST原声带等展品;在特别放映厅,可以和同好们一起重温Fate系列影像;现场每天还会举办《FGO》“Duel”系列桌游的比赛,供玩家同台竞技。

《FGO》“Duel”系列桌游

这次展会上,有一个展区的装饰风格显得尤为特别。明亮的金红配色,错落的楼宇飞檐,这是FES2019上特别设置的中华体验馆。

馆内最显眼的,是著名数字国画艺术家张旺为FES创作的数字中国画长卷。画中有玛修、阿尔托莉雅和贞德3位来自游戏中的人物,但却并非玩家们熟悉的游戏立绘风格。

对玩家来说这个风格或许并不多见

除了张旺先生的画作,现场还有沪上知名书法家朱敬一先生的书法作品展示、民间剪纸艺术匠人梁岳凡先生带来的芙芙剪纸,以及桃花坞木版画传承人乔麦先生为FES2019创作的《FGO》从者版画。

中华体验馆展出的书法作品

剪纸是芙芙的造型

此前,B站已经尝试将游戏与中国风相结合。2017年,《FGO》便结合中国的锻淬、苏绣等国风艺术手法,还原打造过游戏中的著名武器。《FGO》之外,B站也曾在2018年4月和共青团中央共同发起了“中国华服日”活动,将每年农历三月初三定为华服日,以古风音乐会、汉服走秀等创意活动,向年轻人传递中国传统服饰之美。

对于在中国的《FGO》而言,这些与中国风结合的创新内容,为其更长线的发展提供了新的可能性。

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<![CDATA[在游戏里设计房屋的建筑师们]]> http://www.tzcxd.com/article/286667.html Fri, 06 Sep 2019 17:58:00 +0800 等等 在距离旧金山以北大约3小时车程的小镇Point Arena,一座新型纪念地正在建设中,它坐落于一片高耸的红木森林中,允许人们将已故亲人的骨灰埋在一棵树的根部。作为项目方Better Place Forests的创始人,桑迪·吉布森(Sandy Gibson)将这些树称为“蔓延森林”,他希望这种环境能够帮助人们减轻在悼念故人时的沉重心情。

2015年,吉布森的公司委托Fletcher Studios在门多西诺县设计了第一座“蔓延森林”。由于这类项目没有任何先例,50岁的首席景观建筑师大卫·弗莱彻(David Fletcher)采用了他的老办法:使用电子游戏开发软件。

建筑师大卫·弗莱彻

《见证者》里的世界是如何诞生的

弗莱彻曾经参与开放世界角色扮演游戏《见证者》(The Witness)的开发,后来就一直偏爱在游戏引擎中进行设计。《见证者》由著名独立开发者、《时空幻境》制作人乔纳森·布劳(Jonathan Blow)制作,玩家在游戏中需要使用来自各种地形、植物和废弃建筑的图形线索,解决一系列谜题。游戏的通关时长可能达到约80个小时。

对从小就玩电子游戏的弗莱彻来说,为《见证者》设计景观就像梦想成真。他还记得第一次在“矩阵”中看到荒岛时的情形——所谓矩阵,指的是开发商Thekla用于构建荒岛并测试谜题的一个3D建模软件。在当时,弗莱彻觉得这种方法非常新奇,因为设计师通常会先敲定游戏的背景,“比如故事发生在后世界末日的纽约,到处都是僵尸”,但《见证者》没有这类起点作为设计的基础。

弗莱彻需要创造一座岛屿,并确保为玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这是一项艰巨的任务,也是开发者布劳决定雇佣建筑师参与项目的原因。“如果你不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的事情,但你不会知道它是如何构建的,以及随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去。”布劳曾说。

弗莱彻和开发团队研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他们能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。

《见证者》中小岛外观的演变过程,包括弗莱彻在内的团队和开发人员花费了几年时间进行设计和不断修改,小岛才变成最终的样子

团队使用谷歌地图制作数字拼图图像,将一些基本素材粘贴在一起,例如花岗岩、石灰岩和砂岩等。在概念获得批准后,他们就着手构建数字化的3D模型——从那时候开始,所有设计都在矩阵的3D环境中进行。

建筑师会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,而开发团队则会将它们与岛屿进行整合。如果你进入游戏引擎,就能实时看到这个过程。

弗莱彻觉得,参与《见证者》项目的这段经历改变了他的设计方法:在3D环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的18个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。有时弗莱彻还会发现团队错过了哪些细节,并进行补充。

随着时间推移,建筑师和开发团队共同塑造了唯美的岛屿风貌。“我们希望当玩家看到这座小岛时,会感到震撼并从中获得乐趣。”

《见证者》不是完全写实的世界,但在3D模型下,很多东西显得非常直观

“我不信任扁平的东西”

在参与《见证者》项目的同时,弗莱彻还开始尝试翻修旧金山破旧的南方公园,那是这座城市里最古老的一座公园。弗莱彻与另一位为《见证者》设计建筑元素的建筑师迪戈·利马(Digo Lima)取得联系,帮助后者将南方公园的翻修项目转移到了一个游戏引擎上,通过那次尝试,他发现游戏引擎也可以被用来设计现实生活中的建筑物。

两位建筑师坐在办公室里,通过电脑走进虚拟的南方公园,从而判断设计方案是否可行。

自那以后,弗莱彻将工作室的所有项目都转移到了游戏引擎里。“我们不做2D设计,总是会在3D环境下进行设计。我不信任扁平的东西。”

弗莱彻做出了一个不太寻常的选择,但很难说这究竟有多罕见:无论是电子游戏公司,还是美国建筑师协会等专业机构,都没有记录过多少建筑师有与弗莱彻类似的经历。不过弗莱彻至少能在大西洋彼岸找到一位“同道中人”,他就是23岁的詹姆斯·德兰尼(James Delaney)。

德兰尼是个红头发的英国人,过去多年一直在畅销游戏《我的世界》中创造虚拟城市。玩家在游戏里既可以创造建筑物,也可以与怪物、其他玩家或自然灾害对抗,不过德兰尼只喜欢建造。

“对我来说,《我的世界》不是一款游戏,更像是一个设计工具。”他说。

詹姆斯·德兰尼擅长在游戏里做建筑师

德兰尼从小就喜欢建造东西,童年时玩过乐高积木,但自从《我的世界》在他13岁那年发售以来,他就迷上了创造数字建筑物。“我觉得这是一种自然的进步。”

在《我的世界》的某个服务器里,德兰尼成为了一支团队的经理,还和许多其他玩家建立了友谊。他开始思考怎样利用在《我的世界》中的创作赚钱。到2013年,年仅17岁的他和3个朋友创建了自己的服务器——Blockworks。

起初,Blockworks专门为《我的世界》制作YouTube视频,后来开始接受玩家付费,为不同的游戏世界和城市制作地图,每张地图卖200~300美元。

随着时间推移,德兰尼的设计公司逐渐扩大收入来源。2015年,Blockworks与伦敦博物馆合作,为1666年那场火灾发生前的伦敦创作了一个数字模型,重现了圣保罗大教堂等著名的地标式建筑,以及数千间被大火烧毁的伦敦住户的房屋。通过这种方式,Blockworks较为准确地还原了历史原貌,并将他们制作的地图开放下载,让人们能够感受伦敦在火灾前后的变化。

Blockworks在游戏世界中重建的伦敦城数字模型

如今Blockworks的其他客户还包括迪士尼、华纳兄弟和微软,公司收入足够支付几名全职员工的工资。

2017年,21岁的德兰尼还是剑桥大学建筑系的一名学生,不过他会利用晚上和周末的时间来管理公司。在那年夏天,德兰尼前往印度尼西亚第二大城市泗水,为慈善机构Block by Block(由微软和联合国人居署于2016年创办)主持了一场研讨会。德兰尼的任务是帮助研讨会的参与者学习怎样使用《我的世界》,在繁华城市的废弃土地上建造房屋。

虽然大部分参与者没有玩过《我的世界》,但他们很快就学会在游戏中交流,《我的世界》成了整个房间里的通用语言。在3天时间里,德兰尼看着他们一步步地设计出了一座富有印尼当地特色的新公园……德兰尼欣赏他们的设计方案,如果没有这些居民的参与,他根本不会考虑到这么多细节。

在大洋彼岸的美国旧金山,弗莱彻和他的团队正忙着设计“蔓延森林”。弗莱彻并不急于看到项目完工,对他来说,每天在矩阵里的设计最重要。

“设计给我带来了很多乐趣。”无论在数字环境还是物理环境下,创作让他觉得同样真实。

 

本文编译自:

原文标题:《These Architects Are Using Video Games to Rethink Modern Living》

原作者:Erin Hudson

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<![CDATA[触乐夜话:我还是没能学会做饭]]> http://www.tzcxd.com/article/286665.html Fri, 06 Sep 2019 17:23:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我们坐在高高的摩天轮下,听陈老师讲吃不到的美味(图/小罗)

人生在世,总要围着衣食住行4件事奔忙,这其中,“食”是永远不能缺的固定任务。

吃饭的难题,像一块口香糖,黏在人类进化史的书脊上总也甩不掉。原始社会,尚未完全开化的先祖们挺着长矛追逐野兽。等到耕种工具齐全、畜牧业相对发达以后,骑士老爷还得穿上盔甲,为饭桌上的胡椒拼个你死我活。到了现在,科技发达,随便按按手机,还热着的吃食就会送到楼下,就算方便如此,难题仍未结束。

“我们吃点什么?”

每到中午,“触乐外食党领袖”陈静老师就会朝她的追随者发出灵魂拷问。这时,所有人都会陷入苦恼和纠结。周边几乎所有饭店我们都已经光顾过,只要新开了馆子,我们也会第一时间前往尝鲜,这些只能解决一时之需,因为选择太少,顶着烈日觅食的成员已经越来越少。

去屋外吃的纠结,屋里的也好不到哪里去。作为一位时常在“外食党”和“外卖党”中间“反复横跳”的“骑墙主义者”,我深知“外卖党”的痛苦。好吃的太贵,怎么点都不划算;不好吃的太多,还往往有着最漂亮的图片展示。每当某位老师惊呼自己找到美食时,都会有人默默掏出手机记下店名,只可惜,分享美食的过程中也有掺假。我曾兴致勃勃地点了一单被某些老师们极力推崇的炸串,随后在进食过程中彻底失去了整个夏天积攒下来的,对孜然的憧憬。

仅看这个卖相就……

古城,一个美丽又荒凉,经常被人从四九城范围内遗忘的特殊地段。如果把北京比喻成“美食荒漠”,那这里堪称荒漠中鸟屎最少的文明示范区。但繁忙的工作中,我们没机会寻找那些隐藏在“荒漠”深处的美食,只能抱怨着接受它的无私馈赠。

当然啦,每个最苦最难的时刻,都有会一位老前辈出来分享一些美好的故事,让我们重新燃起对人类未来的憧憬,脑海中重新浮现出美好人间的轮廓。在触乐,扮演这一角色的人通常是陈老师。当我们围在篝火前,一边搓着长满冻疮的双手,一边看着穿在木棍上的整条烤鱼逐渐发黑时,陈老师都会分享自己和室友共同烹饪美食的经历。那些涮羊肉啊、烤羊肉串啊、论斤称的麻辣小龙虾啊,仿佛就在毡房上空遨游,朝我们绽放笑容。看着这样的美景,有时候烤鱼的味道都会变得更加咸鲜,那是我眼中留下的热泪,顺着脸庞流进了嘴里。

烤火场景来自《地铁:离乡》

看到这里,你可能会产生疑惑,既然觉得外面做得不好吃,为什么不亲自下厨,像陈老师一样做个开心的厨师呢?其实同样的想法,我很早就有过。

小时候,在衣来伸手饭来张口的年纪,我去厨房只有一件事,那就是从冰箱里偷东西吃。姥爷家绿色的老冰箱里总是充满珍宝,撕下一只鸡腿,连带上面晶莹剔透的汤冻一口吃下;抽出一片肘子,夹着酥脆的炸馒头片咬上一大口,还有用来包粽子的豆沙馅儿、等着塞进面皮里的炒鸡蛋……即使明知道这些东西端上饭桌之后会更加美味,我还是被这种奇怪的满足感所俘获,经常偷偷掀开那扇翠绿色的美食之门。

我想,这也许是为什么我后来沉浸于开箱的原因之一

沉醉于不劳而获的副作用,就是自己制造能力的极度匮乏。有时家里没人,剩菜又孤掌难鸣,我就只能寄希望于泡面,花花绿绿包装下,味道虽然很不错,可吃得时间长了,总觉得自己是个栖身避难所的幸存者,只能从调味料里怀念大虾和牛肉应有的味道。

学做饭吧!我曾经在心底默默喊出这句话来。

学做饭的最简便途径,就是二次加工。经过多次失败的剩饭DIY之后,我最终总结出最稳妥的做法——给剩菜剩饭里打个鸡蛋、倒点酱油,只要食材本身卖相尚可,就能做出一道还算色香味俱全的酱油炒饭。有肉有菜、省时省力,有时甚至不需要刷碗(就着锅吃),对技术水平要求也不高。

酱油炒饭曾经是我最擅长的“料理”,然而想吃到它,首先冰箱里就要有剩饭,一个人住的时候,这种前提条件几乎不复存在。

当冰箱里只剩下紫米饭、玉米罐头和紫薯的时候,你很难做出一道具有观赏性的酱油炒饭

为了摆脱方便面和垃圾外卖(我住的地方也算个美食荒漠),我曾经求助于一位学习服装设计、毕业后当过皮条客、卖过老年保健品、在多家高档餐厅从事过餐饮行业,最终担任洗衣店店长的发小……他那时是一位驴肉火烧店的准店长。

两个身高超过1米8的小伙子,留着能看到头皮的圆寸,肩并肩前往菜市场购买食材。发小做事细腻,他当着摊贩的面告诉我哪些菜很烂,买回去做不出好菜,哪些肉口感糟糕,是他原来入职的饭店才会拿来做菜的首选。

有经验的人做起事来就是不一样,开始做菜仅几分钟以后,我就被发小从厨房挤出来了。他在案板和炒锅之间旋转跳跃,一边念着一些完全听不懂的口诀,一边抱怨我家厨具太少。

那一天,我们做了整整一桌家常菜,像是刚刚出狱的犯人一样围着满桌酒肉大吃起来。这是一次失败的拜师,因为吃完之后,我完全不记得自己从他那里学来了什么做饭技巧,只是记得那天我们借着酒劲聊了很多事情,从人类进化可能性到国际局势变化,到城市变迁和青年人的迷茫。剩下的饭菜,我连着吃了好几天酱油炒饭。

色香味俱全是个难题,对于大厨也是

学车时,我曾经通过赛车手游练习真车手感,于是我寄希望于游戏,希望能发挥同样的效果。这是另一个完全失败的尝试。在游戏里的我仍旧笨手笨脚,而且每次用“学习做饭”为理由进入游戏,结果都是玩得太开心,一抬头发现饭点已经快要过去,只能点个外卖救急。

人家明明叫做《料理模拟器》……

也许……只有得不到的东西最美好吧。今天中午,我再次抛弃了“外食党”伸出的橄榄枝,点了一家味道难以名状的馅饼,然后眼里噙着泪水咀嚼起来。

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http://www.tzcxd.com/article/286665.html
<![CDATA[腾讯集团高级副总裁马晓轶发布公开信,介绍健康系统的进展]]> http://www.tzcxd.com/article/286666.html Fri, 06 Sep 2019 17:17:20 +0800 祝佳音 今天,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生发布一封公开信。公开信的中提到,腾讯的健康系统从去年9月升级开始,至今已满一年。经过一年以来的升级,到今天,腾讯旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内的所有移动游戏都完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前正在进行中。在计划中,健康系统会覆盖腾讯游戏的所有产品。马晓轶同时表示,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统,无论任何原因,都将停运和下架。

“健康系统”的历史可以从2017年说起,在那年,腾讯游戏推出“成长守护平台”。此后在《王者荣耀》等游戏中采用了健康系统。2018年,成长守护平台与健康系统升级,开启公安实名制认证,并对不同年龄段的未成年用户登录游戏的时长、时段、身份认证、消费等方面进行了监控与限制。

从游戏行业从业者的角度而言,我们完全理解腾讯设计并推行这一系统的初衷和决心。在2019年3月触乐对马晓轶的专访中,我们也围绕这个问题进行了探讨。马晓轶认为,游戏行业的从业者有必要进行一定程度的自律,并“给出更多的指引和边界约束”。

这看起来是游戏和青少年的问题,但本质上,这是科技对于人类的影响,以及人类能在多大程度上适应科技和未来、要如何应对科技带来的挑战的问题。我曾把游戏和围棋相提并论,但在现在,连我也不得不承认,游戏作为人类娱乐发展到顶点的巅峰产物,从各个角度看都更加切中人的兴奋点,都更加容易令人沉浸其中。

在这个前提下,抱有古典主义的“人类坚强的心灵可以战胜一切”观点未必仍然合宜。我们必须面对这一问题,并开展探索。我并不认为一个半强制性的系统干涉是完美的解决方法,但对于当前的情况,无论是从舆论、用户福祉乃至行业本身发展前景角度出发,游戏行业的从业者都必须主动开始思考和解决问题。

很显然,腾讯在这个问题上相当坚定,也取得了相当不错的成绩。除此之外,我也希望游戏行业能够更积极地主动提出解决方案,甚至从行业角度统一规范。

以下为马晓轶先生公开信全文:

各位未成年用户、家长、行业伙伴:

时间过得真快,作为腾讯未保体系的关键环节,健康系统从去年9月起升级至今已经满一年了。借这个契机,我也想和大家交流一下腾讯在未成年人保护方面的一些新进展、新想法。

回想起来,我们是从2017年初开始未保体系建设的,前前后后,自发施行了目前国内最严格的未成年人防沉迷措施,也按照覆盖游戏行为的“事前、事中、事后“这个思路,在各环节不断完善这个体系。

经过一年以来的升级,到今天,包括《王者荣耀》《和平精英》在内的几乎全部移动游戏都已经完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前也正在进行中,其中《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等热门产品都已率先完成了。

在我们的计划中,今年会完成健康系统的全产品覆盖。为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——我们都会毫不犹豫地把它们停运和下架。

但我想说,上述这些工作,并不是我们的终点。

我曾在不止一个场合讲过,保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。

两年多以来,我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?

在此,我想与大家分享腾讯在未保上的一些思路和实践,也很希望能就此与所有业界和关注未保问题的同仁交流。

我们认为未保最核心在于4个命题:

1. 游戏时间管理:

这是未保的首要命题。因为未成年人玩游戏,最大的问题就是因为自制能力不足等原因而导致时长失控。

2007年,游戏行业根据主管部门要求统一部署了防沉迷系统,通过控制游戏内的收益,引导未成年人进行自我节制。而我们则在这个基础上,通过游戏外成长守护平台+游戏内健康系统的“双引擎”,进一步强化对未成年人游戏时间的管理,对超过规定时长的账号强制下线。

今年,我们还在一款新游戏《一起来捉妖》上做了新的尝试,对所有未成年用户施行每日21:00-次日8:00禁玩,更深入地探索未成年人游戏时长的合理区间。

2.游戏消费管理:

这是另一个重要命题。因为未成年人往往没有独立的经济来源,游戏消费失控,给家庭带来的困扰同样值得关注。

对于未成年人游戏消费的管理,腾讯的成长守护平台已经做了一些初步探索,具备了相应的技术与能力。在成长守护平台中,家长可以根据家庭实际情况,对孩子的单次消费和每月总消费设置限额,超过规定额度即会被系统禁止消费。

而除了腾讯自身运营的游戏外,包括微信与QQ空间中的小游戏产品,也都可以通过成长守护平台对未成年人的消费额度进行管理。

3. 实名信息校验:

这是未保的一个底盘。要做好未保,前提就是进行精确的未成年人身份识别。

目前,腾讯已经率先接入了公安权威数据平台,对实名信息进行真实性校验,并启用了针对疑似未成年人的人脸识别验证——此前,这些技术主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。随着全社会对于未保关注的加强,我相信这种“真实名”也会成为游戏行业的共识与趋势。

4.游戏适龄尝试:

这是未保的另一个重要命题。国家相关部门去年提出了“探索符合国情的适龄提示制度”相关要求,是非常好的一个引导方向,我们也做了积极响应。

今年5月,我们在《和平精英》上率先启动了16+试点,之后又在6月与人民网及其他同行联合发起倡议,对不同年龄层级的用户给出相应适龄提示。未来腾讯也会与有关单位一起继续进行针对性的研究。

未成年人是祖国的未来和希望。作为一个父亲,我深知让孩子保持好学习、生活与娱乐三者平衡的重要性。而腾讯作为行业一员,更是有着责无旁贷的义务,去主动尝试未成年人保护的各项途径,并积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持。

时代向前,对行业不断提出新的要求,未成年人保护的工作也永远没有终点。我们由衷希望能通过自身持续不断的努力,协助广大父母对孩子的游戏行为进行更科学、规范、健康的管理,让游戏行业与全社会之间的这份新契约尽早完成。

谢谢大家!

马晓轶

于腾讯健康系统升级一周年之际

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<![CDATA[触乐夜话:上海一夜]]> http://www.tzcxd.com/article/286658.html Thu, 05 Sep 2019 19:00:00 +0800 窦宇萌
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

读者朋友们,当你们看到这篇夜话的时候,我应该已经登上了出差的班机。就像陈老师不久前说的那样,在坐飞机出差时想象自己在进行开高达模拟训练,就会好过很多。飞行的目的地是上海,所以,今天我想讲一个和上海有关的故事。

我有一个朋友,准确地来说,是一个网友。她是个很好的女孩子,我们通过网络认识,在微信上聊了很久。她在上海工作,刚好那时候我在上海有一次雅思考试,也不知是出于什么样的古怪想法,我们决定在这座城市的街头见上一面。

在飞机上看下去,上海大约是这样的

无论从哪个角度看来,我们都是很不一样的人。她当时做的是销售岗位,每天妆容精致漂亮,而我是个如假包换的阿宅,对粉底、口红、眼影等东西没有一丁点天赋。她朋友很多,走到哪里都有人陪,而我那时候冷漠又自闭,不仅没人性,而且死傲娇。

但我们的关系出乎意料地好。她挺热衷和我分享生活中的琐事细节,讲起话来几乎没有停下的时候,在最热切的时候,因为我整天戳手机聊天,我的舍友几乎误以为我脱单成功。

她对电子游戏、机器人、宇宙与生命的最终奥秘缺乏兴趣,从没听说过乔治·奥威尔、豪尔赫·博尔赫斯或是刘勰、钟嵘(后来在我的反复理论轰炸下她去读了《动物庄园》)……总之,多年前的我就是个中二病晚期患者,她觉得我喜欢的东西相当古怪,我本人则是个“无趣的家伙”,但这并不影响我们频繁聊天。

她讲她的英美剧集,我讲我的科幻小说

上海的那个晚上,当我坐在她面前,在现实中看见我的网友的时候,我感到了前所未有的畏惧。我并不是一个缺少胆量的人,曾经在恐怖游戏中追着怪物连砍一条街,也在几千人的礼堂中做过代表发言,我没有理由——这没有道理,我会在一个妆容精致的同龄女孩面前怕得发抖。

她是我的天敌。

我跟她说过的秘密太多了,多到我难以抑制地觉得害怕。我在她面前的样子,和我在其他所有人面前的都不一样,很难说哪个才是真实的自己。我不太清楚她是不是能够领会我曾经说出的那些句子的真实含义——我曾以为我永远不会和她见面,因此遣词造句从来毫无顾忌。

她觉得我会喜欢厚切牛排,煎得一面流黄的太阳蛋,端着红酒在放着高雅音乐的西餐厅里和人碰杯。但我事实上并不。

她觉得我好像什么都会,无论是解谜推理还是热点分析,我总能说出自己的想法。但我实际上只不过是个阿宅。

后来的某一天,我的学妹在写毕业论文时问我,在网络上使用社交媒体ID和现实生活有什么不一样?

我也还记得自己的回答:“晚华(我的ID)是比我好得多的人,她温柔、聪慧、有同情心、会为弱势群体发声、读过不少书,喜欢的东西也很多。”

“我不是她,我清楚地知道我不是她。或许你听说过拟剧论……算了那不重要,总之,晚华是我的一个可扮演角色,和RPG游戏差不多。”

大致相当于在高自由度RPG里捏了个人

回到正题,在上海的那一夜里,我和我的网友手牵着手在电影院看了一场外国电影,里面有森林、猴子、原始部落和许多经典好莱坞电影该有的桥段。它绝不是不好看,但也肯定没有好看到我隔了这么多年还能回忆起主要情节的地步。

电影散场后,我们一起去了地铁——即使在这种情况下,我也保持着自己多年来送女孩子一程的良好习惯。她站在地铁口,微微笑着冲我摆了摆手,然后转过身准备回家去。

我叫住了她,走过去给了她一个浅浅的拥抱,在最后分开时,踮起脚尖摸了摸她的头。

“以后也要成为一个更好的人。”

……

在这之后,我考好雅思、出国、和导师与同学斗智斗勇,我和网友彼此不再互通音讯,转眼已是好多年。这一夜的故事被我藏了许久,在某一天的聚会上拿出来和朋友们说时,被嘲笑是在演偶像剧里生离死别的男女主角。

或许你们就要(或者已经)发出疑问,这个故事和游戏有什么关系?

它的结尾是这样的。在我回国并且决定跑去游戏媒体工作以后,我重新登录了久已废弃不用的小号。

和我分别之前,她几乎是个和游戏绝缘的人。但现在她玩起了一款热门的和风养成游戏,抽到了几个SSR,说了不少和游戏有关的话。

我试探性地发出了邀请:“要来我家里玩么?我有很多新买的游戏,Steam库里有好几百个存货呢,你要来试试吗?”

“还是不了吧,有时间再说。”

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<![CDATA[30年前,初代《勇者斗恶龙》为什么在北美遭遇败局?]]> http://www.tzcxd.com/article/286663.html Thu, 05 Sep 2019 18:21:00 +0800 等等 《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)33岁了。在过去的岁月中,就像游戏里那些神奇生物一样,这个RPG系列变得越来越庞大,也越来越聪明了。起初它只讲述了一位英雄与怪物打斗的简单冒险故事,如今却已发展成为一个史诗般的世界,玩家可以畅玩数十个小时。

这一路走来并不容易。《勇者斗恶龙》在日本起步缓慢,不过随着发行商Enix在流行杂志《周刊少年Jump》上对游戏进行推广,它获得了巨大的增长动力。1989年8月,当任天堂北美分公司准备推出《勇者斗恶龙》的本地化版本时,他们也进行了大规模的宣传活动,希望能够让北美玩家像日本玩家那样爱上RPG。

虽然任天堂付出了努力,《勇者斗恶龙》却几乎没有在北美市场激起任何浪花——由于《龙与地下城》发行商TSR持有“Dragon Quest”这个名字的权利,它在北美发售时被更名为《龙之勇士》(Dragon Warrior)。它确实吸引了一些孩子,但对大多数北美NES用户来说,其影响力远远不如《超级马力欧兄弟》《洛克人》和《恶魔城》等游戏。

美版初代的封面

长话短说,任天堂尽了最大努力让北美玩家爱上《龙之勇士》,但失败了。

现在回头来看,北美玩家不喜欢《龙之勇士》的原因也不难理解。一方面,文化差异导致许多北美玩家对它不感兴趣。另一方面,任天堂面向北美市场发售《龙之勇士》的时机似乎也不太好。当《龙之勇士》登陆北美时,日本玩家已经在玩《勇者斗恶龙3》,而与《超级马力欧兄弟3》等画面华丽的游戏相比,这款显得过时的游戏很难让人兴奋起来。

任天堂力推,但收效甚微

为了推动《龙之勇士》在北美获得成功,任天堂计划三管齐下:在本地化过程中升级了游戏的视觉效果,通过《Nintendo Power》杂志大力宣传,并且还向玩家免费赠送游戏。当任天堂开始在北美宣传《龙之勇士》时,“勇者斗恶龙”已经在日本本土发展成了一个广受欢迎的系列,《勇者斗恶龙4》也已进入研发阶段。考虑到这种背景,任天堂很可能希望利用免费的《龙之勇士》吸引北美玩家,鼓励他们购买系列续作。

但有个问题是:如果《龙之勇士》在北美市场变得火爆,任天堂需要多久才能完成《龙之勇士2》和《龙之勇士3》的本地化工作?在互联网时代到来前,就连《超级马力欧兄弟》的本地化都要花费很长时间,更不用说这类拥有海量文字的游戏了。

孤身一人是非常危险的,但你真的没有选择

任天堂之所以决定对《龙之勇士》的视觉效果进行升级,原因是游戏画面看上去太古老——玩家角色甚至无法面朝他正在移动的方向。任天堂在《龙之勇士》中加入全新的精灵图,但其视觉效果仍然很难吸引玩家。《龙珠Z》漫画家鸟山明设计的怪物很有魅力,不过除了与敌人的遭遇战之外,玩家在大部分时间里只能盯着缺乏亮点的角色和世界地图。

“初代《勇者斗恶龙》是一款诞生于1986年的NES游戏,虽然画面经过了改进,菜单也做了精简,但你仍然能察觉到它的年代感。”游戏播客节目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中写道,“它采用基于图块的图形,非常原始、菜单窗口太多,角色移动迟缓……这些缺点在游戏最初发售的那一年也许不会显得扎眼,然而在1989年,我们已经能玩到《洛克人2》等华丽的动作游戏了。”

任天堂很难让北美玩家爱上《龙之勇士》,但他们至少将游戏交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》杂志的订阅读者发了一封含有精美插图的邮件,承诺会向玩家免费赠送一份《龙之勇士》。

这是一项大工程:发送宣传邮件相当耗费人力物力,以至于在《Nintendo Power》配送仓库工作的员工们甚至制作了专门的T恤,上面印着“我在发完《龙之勇士》的邮件后还活着”。1990年11月,任天堂在一份公司内部简报中写道:“从这项任务开始以来,员工们在连续7天半时间里每天工作19个小时。”

既然《龙之勇士》是一款免费游戏,很多玩家愿意尝试一下,但他们在玩了几个小时后就将它扔到了一边。

任天堂当时的内部简报

一款过时的游戏

当任天堂为初代《勇者斗恶龙》制作北美本地化版本时,它已经3岁了。这或许是《龙之勇士》在北美遭遇失败的另一个原因:在日本本土市场,玩家们刚开始也不太喜欢初代《勇者斗恶龙》,只不过任天堂面向核心受众的大规模宣传拯救了它。

“《勇者斗恶龙》于1986年5月发售,由于游戏销量惨淡,Enix团队感到恐慌。他们开始在《周刊少年Jump》上打广告,那是一本男生杂志,每周发行量达到450万份。”1999年,David Sheff在《游戏结束:按开始继续——马力欧的成熟》一书中写道,“杂志编辑同意发表一篇文章,讲述游戏里的故事神话传说。这引发了《勇者斗恶龙》的销售热潮,形成了轰动效应。”

初代《勇者斗恶龙》推动了RPG在家用主机平台的革命,但说实话,它不太好玩儿。

初代《勇者斗恶龙》战斗画面(NES)

相比之下,《勇者斗恶龙3》(在《龙之勇士》登陆北美接近一年前)更有意思,游戏里充满了有趣的支线剧情、谜题,甚至还有城镇建造元素。玩家可以组建自己的阵营,然后与普通怪物或残暴的Boss进行快节奏战斗。《勇者斗恶龙3》的配乐也很棒,虽然它在画面效果方面算不上NES平台最佳游戏,但与初代作品相比有巨大提升,并且提供了一些有趣的新环境。

从任何角度来看,《勇者斗恶龙3》都比初代《勇者斗恶龙》出色得多。例如,你在探索洞穴时不再需要使用火把;按下“A”键就能与市民聊天,而不用每次都打开菜单,然后再选择“对话”。

事后看来,任天堂或许更应该在北美大力宣传《勇者斗恶龙3》,而不是将所有资源都投入到《龙之勇士》上……《勇者斗恶龙3》直到1992年才进入西方市场,但到了那个时候,NES早就已经被超级任天堂取代了。

《勇者斗恶龙3》(SNES)

文化差异的影响

就算任天堂投入时间、资金和精力为《勇者斗恶龙3》制作本地化版本并免费送给玩家,由于日本和北美玩家的文化差异,它在北美的销量或许也很难达到在本土市场的同一水平。

北美当然也有RPG玩家——系列创作者堀井雄二就曾透露,他对《巫术》(Wizardry)等西方RPG很感兴趣,在制作游戏时也从中吸取了灵感,但绝大多数北美RPG玩家使用电脑玩游戏。在NES平台,大部分畅销作品都是平台过关和动作游戏,例如《超级马力欧兄弟》《洛克人》或《魂斗罗》及其系列。

换句话说,北美NES玩家偏爱动作游戏,《龙之勇士》这类节奏缓慢的游戏不合他们的胃口。

另外,如果玩家在《龙之勇士》中死亡,就不得不接受残酷的惩罚:你会被送回起点,金币也会减损一半。许多其他老式NES动作游戏也很残酷,不过它们往往会为玩家提供增益道具或额外生命,通过这种方式来减轻玩家的压力。但你若想在《龙之勇士》里战胜龙王(Dragon Lord),唯一的办法就是慢慢增强实力:打小怪攒金币,购买更强大的武器,然后挑战实力更强的敌人,获得更多金币……你可能需要花几个小时,才有足够的实力击败龙王。

“对日本人来说,这是一件非常传统的事情。你不得不尝试、尝试、再尝试,到最后才能获得奖励。”2011年,堀井雄二在接受Gamasutra的采访时说,“这就像攀登一座陡峭的高山,你需要不断向上攀爬、攀爬,直到登上山顶后才能看到美丽的景色。”

当然,这并不意味着北美NES用户憎恨RPG。任天堂发行的初代《最终幻想》在西方市场的销量超过70万份,不过它的画面比《龙之勇士》更华丽,战斗系统也更复杂。从某种意义上讲,初代《最终幻想》的成功或许也表明,与《龙之勇士》相比,北美玩家很可能会对《龙之勇士3》更感兴趣。

 

本文编译自:

原文标题:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》

原作者:Nadia Oxford

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http://www.tzcxd.com/article/286663.html
<![CDATA[DICE CON九人谈:中国桌游的变化与未来]]> http://www.tzcxd.com/article/286662.html Wed, 04 Sep 2019 18:31:00 +0800 窦宇萌 8月23日,触乐受邀参加DICE CON华人桌面游戏大会,这里不光有传统意义上的桌面游戏,还有解谜书、谋杀之谜、沉浸式剧场、旅游实景……在DICE CON的会场上,许多种游戏汇聚一堂,这边《炉石传说》大屏幕上,圣骑士刚刚神抽出真银圣剑,另一头的推理剧本中,凶手也正奋力编织谎言。

我们采访了不同领域的9位参展者。他们中有在桌游行业摸爬滚打多年的老前辈,有今年刚刚成为设计师的新人;有人经营着自己的桌游吧,生意日趋红火,也有人入不敷出,精打细算才能勉强糊口。有人转型做“剧本(谋杀之谜)”,有人觉得实景娱乐才是最好的道路。

让我们听听他们关于“未来”的回答。

“未来5年要做出一个大明宇宙 ”

“我们的第一部桌游《大明首辅》背景设定在嘉靖年间,封面是紫禁城里的党派斗争;第二部《大明总督》,说的是崇祯年间的事,封面就画煤山那棵老歪脖子树;第三部《大明忠烈》讲建文帝到永乐帝,封面上是永乐帝进京时建的大明门。”

阿修罗工作室的小蛇告诉我,他们的“大明系列”所有封面连在一起,刚好穿过北京城的中轴线。

小蛇对着占满整整一张桌子的《大明首辅》一丝不苟地讲解起来

“大明”系列创作的初衷是团队成员想要做一款以中国历史为背景的游戏,经典政治策略类桌游中的历史事件对中国玩家来说颇为费解,小蛇说:“我最开始玩《冷战热斗》,看到‘萨达特驱逐苏维埃’,不太明白那是什么意思,玩《罗马共和》,里面有30个家族,我也要查。”如果把历史背景换成中国,那就容易理解得多。

谈起历史,小蛇滔滔不绝。《大明首辅》的卡牌由真实的历史人物与事件组成,在不熟悉明史的人眼中,它依托于真实历史的运行逻辑有些难懂。例如,事件“查抄《金瓶梅》”会导致严世蕃声望降低,这是因为严世蕃号东楼,与西门庆的“西门”互为影射。在小蛇的设想中,《大明首辅》仅仅只是开始,他还要完成同一系列的《大明总督》和《大明忠烈》,再加上塔防桌游《北京保卫战》和宫斗桌游《大明皇嗣》。

阿修罗工作室3位成员:文良、小蛇、阿修罗

靠着经营桌游吧的收入,阿修罗工作室已经在桌游业界站稳了脚跟。设计师文良说,在最初的一段日子里,桌游吧的盈利远远赶不上自己在外的工作所得,日子过得很苦。但近几年来,生意一年比一年兴旺,桌游核心玩家日渐增多,他对团队进一步发展充满了信心。

“暑假到来以后,桌游吧的经营也进入旺季,每天都人满为患。其中核心玩家的数量越来越多,几乎每天都组硬核重策局。我们感受到了桌游文化的扎根与传播效应,还是很欣慰的。”

关于未来,阿修罗工作室的几位设计师表示,他们还要继续做桌游,明代历史是个非常好的题材。“按照目前的速度,一年大概可以做出一部游戏,所有的游戏都可以联系在一起,我们最终的目标就是一个‘大明宇宙’。”

“香港地区的桌游圈子很小,不过我要在桌游领域一直做下去”

我见到叶尚垣的时候,他正在自己的摊位前玩一款ACG游戏。与其他设计师相比,叶尚垣有些羞涩,可能是平时不常讲普通话的缘故,他的语速偏慢,声音也不大。

叶尚垣和Liner Note工作室的游戏《狂猎祭》

叶尚垣来自中国香港,今年27岁,进入桌游行业3年。在决心当一名桌游设计师前,他曾做过软件设计工作。现在,他一边设计着自己的游戏,一边接下一些兼职工作用以糊口。

已经拿出了两款足以走向市场的桌游成品(《卡迪亚大陆~箱庭与不思议旅团》和《狂猎祭》),叶尚垣和团队Liner Note依然没能在桌游行业里取得盈利——他们将游戏销售的所有收入都投入了进一步的游戏制作与宣传。

叶尚垣告诉我,中国香港地区的桌游圈子不大,没有像样的桌游展,只有一班人在默默做着桌游。单单凭着本地的收入,几乎不可能支撑得起团队的开销,因此,Liner Note工作室要把桌游卖到中国大陆、中国台湾地区,乃至日本,他们制作的所有游戏都配备了中日两种语言。

Liner Note没有实体办公室,3个人分散在各地办公。叶尚垣甚至连一张工作室成员的合照也拿不出来,他手中只有工作室3名成员——自己、Ramo和千绪共同的游戏作品。

在辞去软件设计的工作前,叶尚垣收入不错,但在把精力主要投入桌游设计后,叶尚垣的经济水平大幅下跌。Liner Note团队没有积蓄,也没有盈利。这样的生活维持了两年,但叶尚垣并不觉得辛苦。

他说,他要在桌游行业一直做下去。

采访中,我无意间瞥见了叶尚垣放在桌上的手机屏幕,那里面满满当当装了五六个日系ACG游戏。很明显,在我和他打招呼前,他正在其中一个游戏里战斗着。

 “压力最大的时刻是没人来玩我的游戏”

魏天在今年5月成为一名全职桌游设计师。

他打算在DICE CON上展出能够售卖的桌游成品,但由于实在找不到合适的美术,魏天只能自己动手,给所有卡牌加上了配图。

所有卡牌的配图都由魏天自己绘制的

《冲刺英雄》是他的第一款桌游。此前,魏天从事的是航空物流行业,由于没有系统学习过游戏设计课程,也缺少实际设计的经验,魏天在设计过程中不断地推倒重来。

他对自己的成品并不满意:“新手设计师就是这样的。当你生产完第一堆垃圾之后,你发现有哪里不对,去看了一本设计书,然后做出了第二堆垃圾,但还是不行,你继续学习,继续产出第三堆、第四堆、第五堆垃圾。”

“虽然都是垃圾,第五堆垃圾总比第一堆垃圾要强上那么一点点。”

辞职后收入的断崖式下跌和设计过程中不断的自我否定都没能击垮魏天,他说,觉得自己压力最大的时刻是在DICE CON展会当天,来来往往的人潮不断在他面前经过,但没人来玩他的游戏。

魏天在早上8点30分来到了自己的摊位,会场开幕时间是9点,他是最早到达展位的几位设计师之一。他摆好了自己的游戏,准备迎接新来的游客,因为自知游戏不够成熟,他准备了许多应对游客负面评价的办法,但没想到真正的问题并不在此。

“人们就是来看看,看看就走了。”

在开始采访不久后,魏天告诉我,我是在这里坐得最久,和他说话最多的人。这意味着从早上8点半到下午3点,没有一个人在试玩区坐下超过10分钟。

我问他:“这款游戏(指《冲刺英雄》)如果在市场上失败了怎么办?”

“没关系,我还有无数的好点子,还能把它们一个一个变成游戏。”魏天指了指自己的脑袋,笑着说道。

坐在魏天旁边的另一位朋友“故事里的事”(以下简称为“故事”)情况有所不同,他的游戏名叫《领导力》,封面是画风精致的卡通动物图案,看上去挺吸引人。或许是因为接待访客太多的缘故,在和我讲解规则的几分钟时间里,他连续清了好几次嗓子,在交流中尽量不让自己咳出来。

《领导力》中,不同的动物代表能力不同的公司员工,派出适当的员工可以使公司的项目取得成功

“我觉得独立设计师最大的优势就是热情,商业公司的资源比我们多,但他们没有我们这么热情。我3天都在这里,我愿意把我的游戏展现给大家,希望大家能来玩,希望大家能够认可我。”

“故事”觉得,连续3天站在展台面前一刻不停地对玩家们讲话就是独立设计师应该做的。玩家们会因为自己独立设计师的身份而对作品多宽容一些,而自己也必须用更多的热情去回报玩家们。

“没几个人受过专业发声训练,嗓子会哑是没办法的。不过我们有毅力,也有韧性。” “故事”说完就投入了下一场讲解之中。在我参加DICE CON的第二天,他依旧不厌其烦地向一拨又一拨来访者讲解着规则,另外值得高兴的是,魏天的展位前也正有一群人将他团团围住。

桌游未来:两种可能的道路?

很多人都用“瞬息万变”来形容国内桌游市场。过去的几年中,“三国杀”和“狼人杀”的热潮来了又走,城市里的桌游吧迅速地开业、倒闭,常有人说桌游界的“风口”要来了,但“风口”究竟是什么,人们众说纷纭。

就目前来说,“剧本”风头正盛,这是被综艺节目《明星大侦探》带火的一种新型娱乐形式,玩家们每人手持一份“角色剧本”,扮演一名拥有多彩人生经历的游戏角色,破解复杂诡异的谋杀谜团。

但在“探宝大魔头”看来,“剧本”仅仅是一种过渡形式。“市场上的产品正在逐步复合化:在密室里加入NPC,就是沉浸式剧场;解谜书里加入AR、VR,变成了手游;‘剧本中加入现实装修,成为了实景娱乐……桌游、密室、剧本、道具、机关,这些东西都在融合,我认为它们在未来两三年里会融合到一起。”

探宝大魔头是“探宝之旅”的创始人,他曾是网易游戏事业部的第一批员工,拥有丰富的游戏策划经验。他认为,桌游会在未来变得更加科技化,不再拘泥于目前纯印刷品的材质,依靠技术的力量,转变为一种全新的产品类型,这条路耗时不会太久,可能只需要两三年功夫,产品线就会变得相对成熟。

探宝之旅带来了他们的新桌游《黑幕》

猫头鹰实景娱乐的负责人陈欣选择了另一个方向,他在9年前进入桌游行业,现在专注于“实景”,也就是在现实中搭建游戏场地。

陈欣和我的交流围绕在“受众群体”上。“桌游玩家属于小众,但旅游业是大众,我们和传统行业结合,相当于给传统行业‘镀一层金’。”此前,猫头鹰实景娱乐和一座大型皇家园林达成了战略合作意向,他们虚构了一个“为老佛爷祝寿”的场景,再在场景中加入游戏任务、道具等。接下来,陈欣希望能和更多的旅游景点深度合作,将实景娱乐推向世界各地。

无论是探宝大魔头还是陈欣,对行业的未来都相当乐观。只不过,无论将要到来的春天有多美,先要活着,活下去,才能看到那一天。

主营剧本业务的秒针推理社老板尹梦君告诉我,她在一周前遭遇了不实举报,店铺在大众点评上的好评和星级被屏蔽,因此客人数量锐减,店铺无法正常运作。许多年前,她抱着对“谋杀之谜”游戏的热忱进入了行业,开起店铺,在从业过程中一直为给客人好的游戏体验而反复琢磨游戏流程,但很多事情并不仅仅靠热情就能取得好的结果。

尹梦君和她的秒针推理社

“以前店里一楼二楼都是满的,现在只有零星几拨客人。”尹梦君不理解,明明自己店里零食、饮料都是免费赠送,怎么会有客人因为“给好评才肯送饮料”向大众点评投诉。她收集了十几位客人的实名视频作为证据呈交给大众点评,但后者依然拒绝了她的上诉。

她的遭遇并非个例,如今,“桌游店难开”几乎已经成为业内共识。许多人凭着一腔热爱进入行业,却因为各种各样的原因再也无法坚持。玩桌游只需要“爱”而已,但以桌游为职业活下去,需要克服许许多多的现实阻碍。

和会玩的人,做好玩的事

8月24日早上,人们在北京全国农业展览馆入口排着队,安静地等待着。我打起自己的遮阳伞,和另外6500名游客一起等候队伍的缓缓前进。

游客进场完毕后,DICE CON策展人赵勇权蹲在门口的台阶上抽起烟来,他穿着和其他员工一样的志愿者服,看上去又黑又壮实。孩子们成群结队地在他身后跑过,也有嬉闹着的情侣或是三两结伴的朋友谈笑着从他身边拾级而上,没人认出他策展人的身份。

不少游客是从外地赶来参加一年一度的桌游盛会,有人为了再玩一局《大明首辅》,把自己的机票当场改签;有人带着几岁的孩子一同逛展,把孩子的小手放在桌游棋盘上摸索。小卖部的零食、饮料卖空了好几次,但场馆地面一直十分整洁,每个人在用餐完毕后都会自觉地把垃圾丢到回收桶里。

这儿有一种奇妙的气氛,虽然人们互不相识,但只要坐在同一张桌子上,就能立刻如同久已熟识的老友那样,立刻开启一局新的游戏。他们或许是人群中的少数派,但在场馆之内,所有人不消一个眼神和微笑便能彼此心领神会,他们是玩家,是热爱游戏的人。

展会现场的人们

我问了许多人“桌游的未来在哪里?”这样宏大的问题,但慢慢地,我发现与其谈论广袤难解的预言与概念,不如聚焦于穿行在我身侧的人们身上,厂商、玩家、设计师、策展者……人与人之间的关系有时会很复杂,但有时也只要一局游戏就能彼此敞开心扉。

如果有未来,那么,也一定是由热爱游戏的人们来回答。

(感谢阿修罗工作室成员小蛇与文良、墨鱼游戏墨鱼、猫头鹰实景娱乐陈欣、探宝之旅探宝大魔头、Liner Note工作室叶尚垣、《领导力》设计师故事里的事、《冲刺英雄》设计师魏天、《怼聚》设计师李翔、秒针推理社老板娘尹梦君及活动主办方DICE赵勇权对本文成稿的支持。)

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<![CDATA[触乐夜话:必须站在聚光灯下,这是这个时代的普遍困境]]> http://www.tzcxd.com/article/286659.html Wed, 04 Sep 2019 17:11:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

艾历克(Alec Holowka)去世了,他是一位游戏开发者,代表作品是《林中之夜》(Night in the Woods)。他的死亡伴随着许多讨论。

他的为人如何,是如何死亡的,到底是谁的过错……这些问题我查了不少资料,看到了许多种说法,最后的了解却不比“一无所知”多多少——许多资料和讨论互相拉扯,又混入了许多没有被彻底证实的判断。所以,这篇夜话不是来谈论事件和真相的,至少就这件事来说,事情到底如何我们还无法得知。

这里想聊的是另一件事:真相难以寻觅,信息却能飞快传播。

在艾历克的生前身后,争议始终围绕着他,总有人被谴责。在艾历克逝世前,独立游戏开发者佐伊(Zoe Quinn)在8月28日发布了一篇文章,声称她受到了艾历克的虐待。这篇文章掀起了大批对艾历克的谴责,也有一些人认为佐伊是在胡言乱语或炒作。在艾历克逝世后,谴责佐伊的言论则成为了主流。

舆论根据事件不停变换,却也参与到了事件的变换之中。佐伊声称自己被虐待,这是真的吗?艾历克是因为铺天盖地的批评而自杀的吗?我们不知道。我们能看到的是,评论常常是先于真相的,并且可能带来各种各样的结果。在许多时候,评论者既是事件的观看者,也是事件的参与者。

真相很难被揭示……这并不是这个时代独有的现象。现代人看历史,几乎有理由对历史材料的每一条提出怀疑,而我们也的确很难做到确切的证实——历史记录留下的或多或少算是定论了,却依然会时常显得不可信。在信息时代之前的人们,离当今意义的“真相”就更远了。在农耕时代,人们的视野只能局限在自己的生活之中,对周边发生的事情是后知后觉的。

也因为农耕时代的密闭,“真相很难被揭示”算不上什么大问题——生活圈子就这么大,哪儿来那么多需要了解的真相呢?每个人都拥有对周边的关切,这种关切当然是微不足道的。

信息时代打破了闭锁的壳,今天是9月4日,异国的佐伊在8月28日发布了一段文字,现在我们都讨论这个事儿好几天了。技术为当代人提供了关切远方的可能,也将这种来自远方的关切反馈给每一个个体,所有人都以某种方式联结起来,如同字面意义,这是一个“网络”。

虽然被联结,在网络中的每一个体仍然是独立的。一件事情发生在网络中的一个人身上,同处于网络中的其他人仍然无法确知真相——不仅是真相,哪怕是面对着同一个对象,不存在什么真相的问题,也会因为每个人的不同而得出完全不同的结论。

有时候我会幻想这样一个场景:每个人都身处一个嵌套循环的舞台上,观众在看着台上的表演,发表着自己的评论。然而定睛看去,台上竟然也是一个带有观众席的舞台,你所看的表演既包括台中之台的演出,也包括台中观众的议论。或许回首望去,自己身处的观众席,也是在一个舞台之中。里里外外的演员和观众们,既是同类,也是异类。

基于这种想象,我对许多东西心怀恐惧,我们在评论,也被评论,这些东西都有眼下无法想象的意义。置身旷野的人固然获得了极佳的风景,却也失去了遮风避雨的场所,最终,总有许多东西避无可避。

可不管怎么说,也没有谁能回到小国寡民时代了,那种古旧的安全感早已一去不返。

我们只能对逝者致以哀思,然后继续自己的生活,并对目所能及的事情继续投以自身的关切。我还不知道艾历克的全部故事,但却可以猜到,这样的故事一定不是第一次、也不会是最后一次发生。这个时代就是会把一群陌生人联系在一起,这是一种新的集体生活,而每个人都会在被迫的联结中做出自己的选择。

这些选择可能很重要,也可能并不重要。

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http://www.tzcxd.com/article/286659.html
<![CDATA[在拉美,《拳皇》何以成为最火的格斗游戏?]]> http://www.tzcxd.com/article/286661.html Wed, 04 Sep 2019 11:43:32 +0800 等等 在你记忆中街机厅里印象最深的格斗游戏是什么?《街头霸王2》《铁拳》还是《真人快打》?如果你来自拉丁美洲,那么很可能以上这些都不是,而是SNK公司制作的《拳皇》系列。

 “每天放学之后都会玩。”在距离瓜达拉哈拉以南约2小时车程的墨西哥城市Jiquilpan,从小就在这生活的Jose Ramon Navarrete对我说,“有时甚至翘课去玩《拳皇》。”

Navarrete今年32岁,是一名职业《拳皇》选手(kofROMANCE),经常参加EVO等格斗电竞赛事。如今他在EVO举办地拉斯维加斯生活,还会在比赛期间做东招待拉美选手。“秘鲁、智利、巴西、哥伦比亚和墨西哥选手都来过我家,所以我们可以分享童年时的故事。”

许多拉美玩家对《拳皇》充满了热情。在Shoryuken等大型格斗游戏论坛,你会看到他们讲述玩《拳皇》的趣闻轶事,或者分析《拳皇》为何在拉美如此受欢迎。根据Kotaku采访到的玩家、赛事主办方和媒体人士说法,《拳皇》系列已经成了拉美玩家独特文化身份特征中的一部分。

但为什么呢?我在Twitter上提出这个问题,收到了来自墨西哥、巴西和阿根廷等国家的几十名格斗游戏玩家和赛事组织者的答案——几乎所有人都告诉我同样的事情,只是某些细节略有不同。

在很大程度上,原因可以归结为一个因素:钱。

遍地开花

初代作品《拳皇94》于1994年问世,SNK采用《饿狼传说》《龙虎之拳》等格斗游戏的角色来制作《拳皇》,面向Neo Geo街机平台推出,并且每年发布一部新作。由于SNK早期格斗游戏都是松散的故事脉络,开发商很容易拼凑情节,让众多格斗家同场竞技。从某种意义上讲,它就像“SNK明星大乱斗”。

Neo Geo本质上是一款基于卡带的家用主机,虽然外观像一台标准的街机,但它通过卡带运行游戏,这意味着街机厅老板能以较低的成本更换游戏,而不必耗费巨资购买新机器。

Jose Ramon Navarrete(图右)

在上世纪90年代的拉丁美洲,Neo Geo非常受欢迎。与家用主机相比,那里的青少年也更愿意到街机厅玩游戏。由于家用主机的进口税很高,大部分玩家无力承担购买超级任天堂或世嘉Genesis等主机的成本。

另外,墨西哥还有盗版主机泛滥的“黑历史”。根据《世界各地的电子游戏》(Video Games Around the World,麻省理工学院出版社2015年出版)一书中的说法,在上世纪80年代,美国和墨西哥边境城市是盗版主机流通的主要场所。

“当时墨西哥的经济比现在更好,但买台主机很不容易。”赛事组织者NeoPenny告诉我。据他说,只有大城市的电子产品商店才会面向消费者卖游戏机,而SNK则为许多在农村生活的人们提供了价格合理的娱乐设施。

到了90年代初,街机厅已经成为大部分拉美玩家玩游戏的首选场所。随着Neo Geo街机在拉美变得普及,《拳皇》也越来越流行了。从都市商场的街机厅到小镇药店,人们在街头巷尾都能看到Neo Geo。

“从90年代后期到本世纪初,每两家药店中就有三家有《拳皇》街机。我没说错。”曾经当过游戏记者的社交媒体经理Jose Saucedo告诉我。

墨西哥队的Ramon与Tizoc

SNK知道《拳皇》在拉丁美洲很受玩家欢迎,每年都会在墨西哥城举办活动展示新作。有影像资料显示,《拳皇》总是能吸引许多玩家排队试玩。

到了本世纪初,SNK开始在游戏中加入墨西哥角色,例如《拳皇2000》的独眼罗蒙(Ramon)、《拳皇2001》的安琪尔(Angel)和《拳皇2003》中的职业摔角选手狮鹫假面(Tizoc)。安琪尔的加入背后还有一段趣闻,据说她之所以能成为“拳皇”系列的一个新人物,是因为大阪的《拳皇》开发团队在私人比赛中输给了《龙吼双截龙》(Rage of the Dragons)开发者、墨西哥游戏设计师安琪尔·托雷斯(Angel Torres)——托雷斯在采访中提到过这事儿。

还有个因素推动了Neo Geo和《拳皇》在拉丁美洲持续流行:盗版。Neo Geo游戏的ROM很容易被烧入盗版卡带中,而盗版的价格比正版更便宜。“SNK硬件价格便宜。”Saucedo说,“也很容易转储和复制,所以只要有一台可以运行的街机,就能得到《拳皇》的ROM,这使得《拳皇》几乎渗透了墨西哥的所有小公司。”

这也就解释了Neo Geo在拉丁美洲受玩家欢迎的原因,但为什么“拳皇”系列格外火爆?

墨西哥队的Angel

独乐不如众乐

Neo Geo平台的早期格斗游戏允许两名玩家对战,但与《街头霸王2》相似,SNK在设计它们时似乎更优先考虑单人体验,没有将角色平衡和精确的连招系统视为重要玩法。

“绝大多数时候都是跟电脑对战。”35岁的玩家Armando Neri告诉我,“这让人感觉有点怪,但它们都是很棒的单人格斗游戏。《侍魂》可能是唯一的例外。”

《拳皇》带来了改变。玩家不再选择单个角色,而是由3人组成的小队。在《拳皇94》中,玩家只能用预先组建的队伍,不过从第二代开始就可以自己组队了。这意味着玩家可以按照自己喜欢的比赛风格挑选角色。与此同时,《拳皇》的连招系统和快节奏对战也吸引了许多玩家。随着前几代作品接连收获成功,SNK在“拳皇”系列的后续作品中加入了更有深度、更复杂的系统,使得它每年都能给玩家带来新鲜感。

“你必须发挥最佳水平,一旦输了就只能等待下一次机会,这肯定能帮助你变得越来越出色。”Navarrete说。

“la reta在墨西哥语里的意思是‘胆量’,意味着你敢于与任何人对抗,证明你是最棒的。”Saucedo告诉我。街机厅之所以能吸引许多拉美玩家,除了门槛较低之外,也因为让玩家有机会与其他人对战。

《拳皇98》的选人画面

29岁的Jean-Carlo Trevino住在墨西哥新莱昂州首府蒙特雷,当地距离美国德克萨斯州拉雷多市以南大约3小时车程,《拳皇》玩家社群的氛围非常活跃。除了回答我的提问之外,Trevino还帮我联系采访了几位年龄更大的《拳皇》玩家,Neri就是其中之一。

“凭借创新的3对3战斗模式,《拳皇94》成了许多热衷于挑战极限的玩家的最爱。另外你可以一次选3个角色,这就相当于花较少的钱畅玩游戏。”他说。

与Neri相比,34岁的Eduardo “Lalo” Manrique拥有更强的获胜欲望。“当我还在念书的时候,放学后经常会去家附近的街机厅。有回我战胜了一个孩子,但后来另一名人又将我击败,他就躲在角落里笑。”那段经历让他俩成了好朋友。“直到今天每周六我们都会在我家见面。”

在与我对话的玩家中,很多人都说:“《拳皇》让我们团结在一起。”低门槛、低成本的硬件吸引了一批粉丝,而竞争又让他们结成社群。

32岁的Jesus Madrid认为,与其他格斗游戏相比,《拳皇》还有另一项优势:稳定性。他觉得《拳皇》在“所有方面”都比《街头霸王》各有吸引力,例如角色类型、游戏机制以及“发布新游戏的频率”。2003年前,SNK每年都会在Neo Geo平台推出《拳皇》的新版本,这让“拳皇”系列显得比《街头霸王》更有活力,变化也更多。

蒙特雷的《拳皇》玩家

影响力无处不在

虽然今年《拳皇》不是EVO赛场上的主赛,但Navarrete仍然进行了刻苦的训练。他参加了SNK游戏《侍魂:晓》(Samurai Shodown)的比赛,排名并列第17,还协助组织了“拳皇”系列作品(主要是《拳皇14》)的一些小型比赛。毕竟除了主赛之外,玩家们也会在EVO会场交流联谊。

然而受到政治环境的影响,与往年相比,拉美玩家前往拉斯维加斯变得更困难了。

“在拉丁美洲,某些出色玩家很难获得旅游签证,还从来没有到美国参加过大型的赛事。”Navarrete说,“例如,秘鲁的《拳皇》传奇选手Toshi就只能到日本参加官方举办的《拳皇14》世界锦标赛等国际大赛。”

对拉美《拳皇》职业选手来说,这意味着他们失去了很多机会以及潜在的奖金。不过由于可以理解的原因,许多选手都不太愿意聊政治话题。

“大部分去EVO的参赛选手和观众都有访问美国的有效签证。”Saucedo告诉我,“但他们也收到了建议,那就是不要谈论与移民相关的任何话题……当然无论如何,在拉斯维加斯,移民不会像在洛杉矶或亚利桑那州那样不受欢迎。”

拉美格斗游戏玩家并非只玩《拳皇》,但与世界上的任何其他地方相比,“拳皇”系列在这里的影响力都更大。“每个人似乎都知道《拳皇》,玩过它,玩家们围绕它的讨论形成了一种文化。”Saucedo说,“我做过的第一版非独立杂志的封面照片就是《拳皇》,因为我知道这是卖点,虽然《王国之心》(Kingdom Hearts)才是那一年问世的最重要的新游戏。”

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《How King Of Fighters Dominated Latin America's Fighting Game Scene》

原作者:John Learned

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